歴史・戦史研究「ちはら会」Zwei

Yahoo!ブログ終了に伴い、引っ越しました。

2012年07月

[息づく第三帝国の猛獣たち!~戦術・戦闘級の世界]11アイテム
 
 メジャーテーマだけあって、なんと11アイテムを誇る「小さな戦場」。うち、4作品がソロ専用(!)というのも珍しい。
 
WORLD TANK DIVISION(ジャイブ)○
 戦闘級の奇才-岡田厚利氏のデザインの簡単戦術級アイテム。あの超精密戦闘-TIGERⅠを作ったデザイナーとは思えないシンプルさです。食玩のWORLD TANKを使って、ノルマンディ・バストーニュを行えます。
 ノルマンディ・シナリオ○
 バストーニュ・シナリオ○
 
イメージ 1
 
ワールド・タンク・バトル(CMJ)●
 食玩を使った純粋な戦術級の戦車戦アイテムです。カードを使ったシンプルなシステムのため、引きによってはどうにもできないこともありますが、個人的には好きです。カードがリソースになるあたりは、CDSと言ってもいいかも?!(本当か?)
  シナリオ5「ボカージュの戦い」●
  シナリオ7「雪原の子守り唄」●
 
イメージ 11
 
ドイツ装甲師団長(AD)○
 表題の通り、ドイツ軍の装甲師団長の立場で、各戦闘を戦い抜く、作戦戦術級。複雑になりがちな戦術級のルールを、わずか10ページにまとめており、それでいて、各国の特徴が出るように工夫されています。西部戦線は3シナリオがありますが、実はヒストリカルなのは追加シナリオの「クロスカウンター」だけで、残りはノルマンディの半仮想戦と、国防軍と武装SSが激突する(!)架空戦です。さすが、アドテクノス謹製!
  シナリオ5「リターンマッチ」○ 
 シナリオ6「ワルキューレ」○
 シナリオ9「クロスカウンター」○
 
イメージ 2
 
Panzer Leader(AH)△
 最も古き、戦術級アイテム。古典的名作の「Panzer Blitz」システムを、西部戦線向けにアレンジしています。「Blitz」が東部戦線における典型的な戦闘モデルだったのに対し、「Leader」はノルマンディやマーケットガーデン、バルジなど、歴史的状況を楽しむシナリオ構成になっています。バランスが悪いシナリオもありますが、なぜか、時々、無性にプレイしたくなるんですよね~(笑い)。
 
イメージ 3
 
装甲擲弾兵(エポック)●
 イニシアチブ制やストップ射撃、弾薬切れなど、「それらしい雰囲気」では一番の戦術級。初版は80年代に発表された古参兵ですが、未だにヴァリアントが予定されている「現役」です。ソロと対戦を合わせて、全シナリオをプレイ済みです。
 
イメージ 4
 
戦車戦 西部戦線ヴァリアント(HJ)
 非常にシンプルな戦闘級アイテム「戦車戦」(HJ)のヴァリアントです。ビットマンの名を高めたヴィレル・ボカージュの戦いなどをプレイできます。距離によって、撃破できるか否かが、きっちり決められているので、決してイケイケではなく、かなり計画性が必要なことに、注意。
 シナリオ1「ミハエル・ビットマン」
 シナリオ2「トータライズ作戦」
 シナリオ3「西方の壁」
 
イメージ 5
 
TIGERⅠ(ツクダ)
 伝説の超精密戦闘級アイテム。カタログデータが「正確」に反映されているので、M4でTigerを撃破するのは、夢のまた夢。狙いは砲身(!)とキャタピラか?
 
イメージ 6
 
SNIPER!(HJ)
 イニシアチブ制を導入したマン・トゥ・マン・コンバット。WWⅡはもちろん、実は現代戦や旧未来戦もできる汎用性の高いシステムです。
 
イメージ 7
 
最前線(バンダイ)
 「SNIPER!」と同じく、マン・トゥ・マン・コンバットですが、ルールは非常にシンプル。最強兵器は、史実でもそうでしたが、手榴弾だそうです。バンダイ製の美しく贅沢なコンポーネントがそそります。
 
イメージ 8
 
Ambush!3部作(HJ)○
 パラグラフを用いた、ソロ専用(!)のマン・トゥ・マン・コンバット。2作目の「Move Out!」、3作目の「Purple Heart」と、状況は多彩になり、かつ難易度も上がっていきました。ルールは詳細かつ明快で、ソロ専用にするにはもったいなかったのか、後日に対戦ヴァリアントも発売されました。今見ても、よくできたシステムなんですが、電脳系のPSやX-BOXには太刀打ちできませんね~。ほとんどのシナリオはプレイしましたが、3部作を通したキャンペーンはまだなので、是非、やってみたいです。
 
イメージ 10
 
パットンズ・ベスト(HJ)
 戦場の霧に視点を当てた、こちらもソロ専用の戦車戦アイテム。名前は勇ましいんですが、派生型に乗れるとはいえM4 が「主役」のため、ドイツ軍相手にはかなり苦労します。TigerやPantherが出てきた日には、殴り合いなどは夢想せずに、ひたすら逃げて、空爆で撃破するのが、正しい戦術だそうです。
 
イメージ 9
 
ええと、ここまであまりにも数が多かったので、テーマ別にまとめてみますと、
西部戦線キャンペーン…8アイテム(プレイ済み2アイテム)
ノルマンディ戦 …13アイテム(プレイ済み6アイテム)
マーケットガーデン作戦…8アイテム(プレイ済み5アイテム)
南部戦域 …2アイテム(プレイ済み2アイテム)
バルジ大作戦…12アイテム(プレイ済み6アイテム)
戦術/戦闘級…11アイテム(プレイ済み6アイテム)
 
西部戦線1944の全アイテム数は、過去最高の54!さすが、メジャーテーマ!うち、プレイ済みは22で 、プレイ率は41.5%です。目標は当然、5割突破で、残り5アイテムです。

続いて、最近、プレイ熱が上がりっぱなしのバルジ戦!これも12アイテムもあるとは!さすが、メジャーテーマだけありますね~。
 
[雪と森の機甲遭遇戦~ラインの守り作戦]13アイテム
 
 冬と言えばバルジ、バルジと言えばアルデンヌ。敗色濃厚な第三帝国最後の戦略的な攻勢であり、ヒトラーの賭け。SLGでも花形の戦場であり、単独の作戦としては、このジャンルでも、最大のアイテム数を誇ります。
 
バルジ大作戦(エポック/CMJ)●
 エポッククラッシックで、古典的ともいえる国産バルジ。ダブルインパルス・システムで、ルール自体はシンプルですが、あまたの作戦が取れる競技性抜群のアイテム。連合軍の機動反撃作戦(いわゆる鹿内プラン)をマスターできれば、ほぼ無敵か?!
 
イメージ 1
 
バルジの戦い(翔企画)●
 SSシリーズの一作だが、中黒デザインらしく、「作法」が重要な師団級バルジ。地形効果と退却型のCRTがきつく、ドイツ軍の悪戦苦闘は定番。が、だからこそ、知恵を振り絞り、幸運を呼び寄せて、突破を果たした時は、格別!
 
バルジ-Basic3(HJ)○
 これも師団級バルジなんですが・・・勝利条件がまずく、そのままだとほぼ確実に、第1ターンで投了に。条件を変更すれば、しばらく楽しめますが、戦闘システムがあまりにブラッディのため、「そして誰もいなくなった」状態になることも。
 
Aus dem traum-アルデンヌに散った夢-(旧GJ) ○
 旧GJ誌のA4マップでできるバルジ。未プレイですが、周りの評判は上々。いつか、プレイしたいものです。
 
イメージ 2
 
激突!バルジ突破作戦(GJ)○
 GJ得意のチット載せ作戦級。同システムのキエフ会戦もあり、こちらも高評価。チットを隠匿するため、ソロに向かないのが、玉に瑕か?
 
イメージ 3

Tigers in the Mist(CMJ)
 ドイツ軍が行き過ぎる傾向はありますが、独特の戦闘システムで、緒戦からから楽しいと評判。エリア式(ポイント・トゥ・ポイント)のアルデンヌを、鋼鉄の野獣が駆け巡る!が、実は勝負を決めるのは、強力な砲兵群だそうです。
 
イメージ 5
 
バルジ大作戦[師団級](CMJ)○
  かつてエポックが初心者向けに制作した「シミュレーション入門1」トリオの一作。かの有名な同名の「バルジ大作戦」(CMJ)のオマージュというべき作品。スタック制限を除けば、至ってシンプルなシステムで、扱いの難しい師団級バルジキャンペーンに挑戦している。残念ながら、バランスに問題があり、対戦には補正ルールが必要です。
 
イメージ 9
 
霧のアルデンヌ(AD)△
 1回だけ、ソロプレイをしたのですが・・・かなり、「管理」が必要なアイテム。兵員数はもちろん、弾薬数までを別紙で管理する、兵站業務ゲーム。一度、しっかり、プレイしてみたいのですが、きっと相手はいないだろうな~(笑い)。
 
Race to the MEUZE(T誌付録)
 T誌付録になった、セル周辺の遭遇戦。ユニット数自体は少ないのですが、ポイントを消費して行動する独特のシステムが、注目されました。
 
Raise the Siege!-はしれ!パットン(AD/GJ)●
 バストーニュ攻防戦の後半戦を描いた、作戦級。「走れ!パットン」のクワドリの一つで、GJで再版されました。砲爆撃の効果が大きく、いやでも混戦になるようにできています。
 
イメージ 4
 
Battle for the Ardenne(サンセット)△
 ハーフマップ4枚をつなげて、アルデンヌ攻勢を表現した古典的セミビッグゲーム。基本ルールはシンプルですが、行軍隊形の使い方で頭を使います。オリジナルはSPIが製作したもので、長い間、バルジの決定版とされていました。「サンビット」シナリオのみ、プレイ済みです。
 
イメージ 6
 
Hitler's Last Gamble(ヨシカワデザイン)
 バルジの鬼-ダニー・パーカーが制作した、究極のバルジゲーム。交通渋滞に、奇襲、橋梁破壊、突破、ハイパー戦闘団、連合軍の陣地など、あらゆる要素をプレイできるギリギリで盛り込んだ、準ビッグゲーム。マップ1枚でプレイできるシナリオもあり。ミニマムの視点から、極めて史実に近い展開まで、ダブル・チャージ誌によれば、バルジ作戦級の決定版だそうです。
 
イメージ 7
 
バルジの戦い-ウェイブ・オブ・テラー(CMJ)
 こちらもマップ2枚の大隊単位のバルジ戦ですが、ルールは至ってシンプルで、プレイイングそのものに没頭できます。基本は、移動・戦闘の順を選べるフェイズ選択システムで、ZOCなし、戦力比など、40年西部戦線の「BLITZKRIEG1940」(CMJ別冊)を踏襲しています。CMJ版のパイパー戦闘団ルールとユニットが秀逸。
 
イメージ 8

久々のメジャー戦線でこだわって書き込んでいたら、5000字(!)を越えてしまい、アップできないそうで・・・。
ジャンル別記事ですが、4つに分割して、掲載します。
 
[橋は遠すぎたのか?~マーケットガーデン作戦]9アイテム
 
 日本では、映画「遠すぎた橋」のヒットで、40代以上ならばかなり有名なテーマです。が、一本道を敵を排除しながら突進する展開は、ゲーム化が難しいと思われ、降下地点に自由度を持たせたり、市街戦のみにしぼったり(!)と、いろいろと工夫が凝らされています。
 
マーケットガーデン作戦(HJ)●
 日本で最初に発売された「マーケットガーデン作戦」のキャンペーン。当時、SLG界をリードしていたHJが放った国産SLGの初期ラインナップだけあって、手堅いシステムと展開です。が、ナイメーヘンの対岸にドイツ軍の最強部隊がスタックすると、絶対に抜けないことがわかり、ヒストリカルシナリオの評価はよくありません。天の邪鬼のちはら会としては、時々、無性にプレイしたくなるんですよね~(笑い)。
 
イメージ 1
 
目標!アーンエム!! ~Across 5 Bridge(旧GJ)○
 最もシンプルなマーケットガーデン作戦。連隊単位のユニットがファイヤーパワーで戦闘を行うのですが、これが見た目と違って秀作!あれだけ小さな戦場で、様々な降下バリエーションが楽しめ、短時間で決着が付きます。個人的には、十分にウォーゲームハンドブックの候補になるかと思っていますが、マーケットガーデン作戦自体が最近の人には知られていないと思われ、テーマ的に厳しいかな~。
 
モンティが渡れ!と言っている橋があまりに遠すぎるんだが(Bonsai Games)●
 最近、とみにキレを増した中黒氏デザインの盆栽ゲームで、ご本人はワーストタイトル賞を狙っているとか?!(笑い)戦力不明のドイツ軍に、空挺・地上作戦で突っ込む連合軍を、見開きわずか2ページという最小ルールで表現!プレイした人によれば、連合軍はヘタに戦闘をするより、ガンガン、部隊を投入して支配を広げないと、勝利はおぼつかないそうで・・・。
 
イメージ 7
 
 Operation Market Garden(GDW)
 なんと、ダブルブラインドのマーケットガーデン作戦。基本システムは、傑作ブラインドの「第8軍」(CMJ)と同様です。ソロができないシステムなので、日本ではほとんど評価されていませんが、自分が最も好きなブラインドシステムです。決して、お手軽なゲームではありませんが、誰か、お相手していただけませんかね~。
 
イメージ 2
 
Hell's Highway(VG)
 ゲーム時間は20時間以上という、マーケットガーデン作戦のミドルボス。射撃を主体にしたシステムや道路上の無制限移動など、VGらしい野心的なシステムです。これもいつか、ガチンコで対戦してみたいものです。
 
イメージ 3
 
Highway to the Reich(SPI)
中隊単位での戦術的な展開に焦点を当てた、このジャンルのラスボス。どうにもできない一本道のマーケットガーデン作戦を真に楽しむには「これしかない」わけですが、その反面、フルマップ4枚に2400個のユニットという、あまりにも巨大なコンポーネントになってしまい・・・。定年になったら、最も先に取り組みたいアイテムです(いつのことやら、笑い)。
 
イメージ 8
 
イメージ 9
 
ダガー・スラスト(CMJ)モントゴメリー・シナリオ○
 マーケットガーデン作戦全体を描いたものでは、最新作となります。史実よりかなり広い範囲を収めており、プレイヤーの作戦によっては、もう一つの「マーケットガーデン作戦」を行うことも可能です。
 
Red Devils-Paratroop(SPI)●
 その名の通り、イギリス軍第一空挺師団(赤い悪魔)の攻防を描いた作戦戦術級です。敵に隣接すると防御射撃を受けるので、いかにルートを開いて、アルンヘム市街地に到達するかが、問われます。ミニゲーム故、空挺降下drでこけるとどうにもできないこともありますが、普通の降下ができれば、かなり楽しめます。
 
イメージ 5
 
STORM OVER ARNHEM(AH)●
  アルンヘムでの市街戦のみを描いた、異色の戦術作戦級。1ユニット(単位)ごとに両軍が交互に活性化する、駆け引きが楽しめます。少数ですが練度の高い空挺兵、決定力を持つ強力な砲兵、Tigerの装甲の堅さなど、このゲームで実感しました。本作の成功で、シリーズ化がなされ、アルンヘムシステムという名で、様々な派生型が作られました。
 
イメージ 4
 
[泥の中の猛将軍-パットンの夢]2アイテム
 
 史実では、モンティに政治的に負けて、副戦線に甘んじたパットンですが、活躍を夢見て、半仮想戦とガチの作戦級の2つのアイテムが発表されています。
 
ダガー・スラスト(CMJ)パットン・シナリオ○
 連合軍が、モンティではなくパットンに優先補給と空挺軍を与えていたら、というIFシナリオです。史実より早いメッツ攻略ができるわけで、確かにありそうな設定です。デザイナーは、捻りのきいたハーフゲームに定評のあるタイロン・ボンバ。
 
パットン第三軍(HJ/CMJ)○
 戦力未確認システムの元祖。単なるアントライドとは違い、各ユニットには充足度と練度が設定されており、おおよその「強さ」は類推できます。が、「本当の戦力は戦闘になるまで分からない点」が、高く評価されています。ただ、泥と補給不足に悩まされたメッツが戦場なので、展開はジリジリとした陣地戦となります。オペタイのように、別の戦場だったら、もっと人気が出たでしょうに・・・。
 
イメージ 6

やたらと、マイナーテーマばかりを追いかけているちはら会ですが、決してメジャーが嫌いなわけではありません(笑い)。特に西部戦線は、史上最大の空挺作戦(マーケットガーデン作戦)があったので、SLGを始めた頃は、クレタに次いで(?)夢中になったものです。
 
SLGの本場アメリカが戦勝国となったこともあり、アイテム数は極めて豊富です。「正義の勝ち戦」だったので、「史上最大の作戦」や「遠すぎた橋」「プライベート・ライアン」など、ハリウッドの大作等、映像資料も充実しまくっています。
 
今回は、正統派中の正統派-西部戦線1944のアイテムを集めてみました。なお、完全に一方的な展開になる、1945年アイテムは「末期戦ジャンル」に入れてありますので、そちらをご参照ください。
http://chiharakai2005.at.webry.info/200803/article_1.html
 
○●は、いつもの表示です。
無印…未プレイ △…軽くインストプレイ ○…ソロプレイ済み ●…まさかの対戦済み
 
[戦役級は、補給と水障壁との戦い~1944年キャンペーン]8アイテム
 
 キャンペーンでは、侵攻地点の選定からはじまる上陸作戦型と、ノルマンディからスタートする史実型の二種類があります。前者は、自由度が高く計画の楽しみがある反面、状況想定が広いため、ルール量は多くなりがちです。後者は、戦略的な選択肢はないものの、上陸関係のルールをオミットできるので、通常の作戦級並のルール量で、作戦に没頭できる良さがあります。
 
フォートレス・ヨーロッパ(CMJ)
 大陸侵攻テーマの古典的なアイテム。元のシステムは、あの「Russian Campaign」だったりします。ジェドコ/アバロンヒル/CMJと、時代を超えて三社から発表されました。
 
WAS!WO?NORMANDIE!?(旧GJ)
  上陸計画がブラインドの雑誌付録の戦略級。見た目はミニゲームですが、上陸準備(防衛準備)や各種の特別ルールが目白押しで、十分にタフなアイテムです。ただ、ブラインドなので、ソロが厳しいのが難点ですかね~。
 
イメージ 1
 
THE MIGHTY ENDEAVOR(MMP)
 上陸作戦を含む師団級の西部戦線キャンペーン。カレー地区からノルマンディ、南仏まで含まれており、コンセプトとしては「フォートレス・ヨーロッパ」(CMJ)に近いようです。MMPのStandard Combat Seriesの一作なので、プレイ感は重くないかと思います。
 
イメージ 12
 
ビクトリー・イン・ノルマンディ(CMJ)○
 初期のCMJ誌に付いたセミ・キャンペーン。いわゆるコマンドシステムで、連合軍は初めにかなり苦労しますが、占領地が広がるとOPが倍増し、ドイツ軍が機動で追いつけなくなります。ルールの複雑化を避けるために、上陸はオミットされています。同じシステムに「英国本土決戦」と「Second Front Now!」(CMJ)がありますが、全て上陸侵攻テーマというのが、味噌です(しかも、いずれも西部戦線)。
 
Onslaught(CMJ)
 こちらもコマンドシステムを用いたセミ・キャンペーン。フルマップ1枚ですが、シンプルさでは一番で、プレイしていて極めて楽しいと、評判の傑作ゲーム。かなり、研究がされていてドイツ軍の「ミルフィーユ作戦」が有効なそうで・・・。
 
イメージ 2
 
Decision in France(CMJ)
 マーク・シモニッチ氏の制作した精密キャンペーン。奇抜なルールはないんですが、ベーシックのルールを積み重ねて、懇切ていねいに西部戦線を描き出します。以前、ボカージュ・シナリオをプレイしたへぼへぼさんが「う~、きっつぅ!」とそのタフネスぶりにもだえ苦しんで(楽しんで?)いました。
 
イメージ 4
 
ラインへの道(HJ)○
 パリ陥落以後の連合軍の「苦闘」を描いた作戦級。斬新極まるタイム・スライス・システムを用いていて、状況さえ合えば、マーケットガーデン作戦で狙った複合突破も可能です。が、8月末からの設定が悪かった!補給切れが始まり、強力な要塞群や水障壁に阻まれる連合軍は、史実以上の停滞になってしまいます。ジークフリート線の効果を軽減するか、いっそ、ノルマンディ突破直後に持ってくれば、いけると思うんですが・・・。
 
マーケットガーデン作戦-ドイツ装甲軍団(CMJ)
 名前は作戦級ですが、実は8月から9月前半の西部戦線北方全域を描いた、ミニ・キャンペーンです。ドイツ戦車軍団改め装甲軍団シリーズの一作で、ルールはこれ以上ないくらいにシンプル。ランダムに起こる空挺降下によって、強力なターンオーバーが発生するので、同じ展開になることはありません。
 
イメージ 5
 
[猛烈な消耗戦と大突破~ノルマンディ上陸作戦]13アイテム
 
D-DAY(エポック)●
 全ては、ここから始まった(by mitsu)・・・自分がはじめて購入した西部戦線アイテムであり、いまだにMy Best作戦級ゲームです。空挺降下に始まり、艦砲射撃、上陸戦闘、ボカージュ、装甲効果、ヤーボなど、全ての要素が、過不足なく有機的に取り込まれたシステム。ファイヤーパワーの高火力に、ドイツ装甲部隊の強靱さ、連合軍の大物量など、何度やっても楽しい傑作です。ただ、最後までいくと、一日例会で終わらないのが玉に瑕ですが、あの醍醐味の前では「そんなのかんけーねー!」(死語)。
 
イメージ 6
 
D-DAY(翔企画)○
 通称、SSのD-DAY。師団単位のノルマンディ戦の嚆矢で、シンプルなファイヤーパワーながら、作戦能力ごとに活性化する独特のシステムを採用します。強力な地形効果と強ZOCなど、計画性と予見性が必要で、ちょっとパズルチックです。
 
ノルマンディ上陸作戦(アドテクノス)△
 戦場はノルマンディながら、上陸及び防衛体制を作戦準備から進める異色の作戦級。各ルール自体はシンプルですが、いかんせん、計画・準備・実行を網羅しているので、必然的にルール量は増加しています。上陸後の戦闘だけを行ったことがありますが、師団単位の殴り合いのため、面白さは今一つだった覚えがあります。
 
Breakthrough:Normandy(AH)
 STORM OVER ARNHEM(AH)から派生したエリア式で、前作のTurning point Stalingrad(AH)から大きく進歩し、作戦級として完成したといわれています。交互に未活動ユニットが活性化を繰り返すインパルスシステムで、ノルマンディ戦の前半を扱っています。
 
イメージ 7
 
The Longest Day(AH)
 マップ5枚、ユニット数2000以上で、マップ外移動や鐵道爆撃まである、ノルマンディ戦役のラスボス。ユニットは大隊単位で、珍しいドイツ軍式の表示になっています(AFVや砲兵は、車輌・装備数!まで載っています)。マップ1枚のシナリオから、時間無制限のキャンペーンまで、「究極」にふさわしい、まごうことなきビッグゲームです。千葉会のyagiさんによれば、「時々、無性にやりたくなっ」て、ソロをするそうで・・・。
 
イメージ 8
 
大西洋の壁(HJ)△
 AHの「The Longest Day」に対抗して、SPIが制作したノルマンディ戦役の前半の精密作戦級。基本は大隊単位ですが、AFVは中隊に分割できる(!)凝りよう。戦闘システムは、単に火力だけでなく装甲効果を比べ合う、戦術チックなもので、美しいコンポーネントと相まって、むやみにプレイ意欲をかき立てます。ただ、上陸シナリオが単なるサイコロ振りマシーンだったり、連合軍の進撃が早すぎたりなど、細かいところではバランスは今一ですかね・・・。かつて、二つのシナリオをソロしたことがあります。
 
イメージ 9
 
JUNE-AUGUST'44(CMJ)
 日本語版としては、最新のノルマンディ戦役の作戦級。カードを併用したシステムで、ノルマンディ戦の鬼才-ダニー・ホルトのデザインです。元は二つのゲームだったものを、日本語版に際して合わせており、お買い得な一品です。
 
Rush on Avranches-はしれ!パットン(AD/GJ)○
 パットンの活躍した4つの戦いを収めたクワドリ作戦級の一つ。ノルマンディ戦の転換点となったコブラ作戦を描いています。猛烈な砲爆撃を武器に、連合軍が力押しで突進していきます。ドイツ軍も決して弱くはないので、砲爆撃が当たらないと、かなり苦労します。
 
イメージ 10
 
オーヴァーロード作戦(T誌付録)
 月刊TACTICS時代に掲載された、付録ゲーム。同号掲載の「プロホロフカ戦車戦」と同じシステムで、戦力減少を1戦力ずつ記録していきますが、ユニット数が少ないので、それほど負担にはなりません。マップ、ユニットともに、完全自作が必要です。
 
シェルブール攻防戦(T誌付録)●
 創刊直後のT誌第2号に掲載されたシェルブール要塞の攻防戦。「ただでゲームが付いてきた!」と、学生時代、休み時間に夢中でプレイしたものです。システムは、移動-戦闘だけのシンプルなもので、ライト系が求められる今なら、リファインもありか?
 
エプソム作戦(T誌付録)
 同じく、月刊TACTICS時代に掲載された、異色のミニゲーム。最大の特徴は、ドイツ軍と連合軍のそれぞれに、シークエンスや戦闘結果表が異なる点でしょう。カーン防衛の中核となった、第12SS装甲師団(ヒトラーユーゲント)の強靱さが、味わえます。
 
Caen1944(季刊T誌付録)○
 季刊T誌についた初心者用の完全自作アイテム。みんな、「ただ」には弱いのか(笑い)、思わぬ戦術級ゲーマーも、ソロしていたそうで・・・。システムは簡単ですが、連合軍の機動が迅速すぎて、バランスは今一つかしら?!
 
イメージ 11
 
DESTINATION NORMANDY(CMJ)●
 WGHB第1号に付いたお手頃ノルマンディキャンペーン。発売当初にインストを受けて、何戦かした覚えがあります。イラストはいいけど、なぜか、兵員輸送車なんです。あれが、AFVだったらもっとも燃えるのに・・・。
 
イメージ 3
 

この日は、夕方から暑気払いもあり、それまでの時間で、下総さん・喜多川さんと「本能寺への道」(GJ)をプレイしました。はじめは軽く一戦でも思っていましたが、存外に盛り上がり、結局、3戦も(!)する羽目に(笑い)。
 
イメージ 2
 
[第一戦]
柴田…喜多川
明智…mitsu
羽柴…下総
 
序盤、明智と羽柴の計略で上杉が南下。と、柴田が「足軽の脱走」を受けた直後に、謙信上洛!なんとか撃退するもの、前田利家が戦死してしまいます。
 
イメージ 1
 
第3ターン、上洛準備を進めていた羽柴が、早くも謀反!「上様の首を頂戴!」「裏切ったな、猿!」と信長を暗殺して、京安土を制圧します。
 
第4ターン、これを見た柴田が、上様の仇とばかりに、畿内に突入。羽柴勢と血を血で争う内戦に。
 
イメージ 6
 
第5ターン、両者が激しい攻防を行っている隙に、局外の明智はせっせと領土を増やし、最後は越前に侵入!漁夫の利で、北の庄を落とし、4VPを獲得して、勝利となりました。
 
イメージ 7
 
[第二戦]
柴田…喜多川
明智…mitsu
羽柴…下総
陣営は、初回と全く同じ。
 
上杉の脅威に懲りた柴田は、なんと、手取川に打って出る積極策!これが奏功し、上杉が壊滅します。
 
そのまま、飛騨に進んでせっせと領地を拡大します。羽柴も西方経営に忙しく、備前を手に入れ、VPを確保。
 
イメージ 11
 
運命の第4ターン、時は今!やっぱり、裏切りは明智でしょうということで、水色桔梗が本能寺で信長を暗殺。そのまま、終了drにかけますが、ああ、無情。ゲームは続行。
 
イメージ 8
 
第5ターン、上様の仇とばかりに、柴田と羽柴が京安土に突入し、三つ巴の戦いの中、明智が滅亡します。あとは、柴田と羽柴の頂上決戦でしたが、両軍とも決め手に欠き、ゲーム終了。この時点で最も多くの領土を持っていた羽柴の勝利となりました。
 
イメージ 9
 
イメージ 10
 
[第三戦]
柴田…喜多川
明智…エンジョウ
徳川…mitsu
羽柴…下総
 
ゲームは盛り上がりを見せ、側で見ていたエンジョウさんも加わって、第3戦に。
 
序盤、いきなり、羽柴が大こけ。備前を獲ったまでは良かったものの、兵站の確保で投入した中国で毛利の逆襲に遭い、戦線が膠着。敵の支配地域のため、兵力の増強もままならず、結局、自滅攻撃をして、武将の生き残りチェックにかけます。結果は・・・秀吉も秀永も官兵衛も戦死!生き残ったのは、蜂須賀小六だけとなり、ほぼ、無力化となります。
 
イメージ 4
 
次に、柴田が二匹目のドジョウを狙って、北上。南下してきた謙信を討ち取り、畿内への突入態勢を整えます。
徳川は我関せずと、東方攻略に余念がありません。
 
イメージ 5
 
第4ターン、またも裏切ったのは、明智。なんと本願寺と手を組んで、畿内に突入させると、信長を暗殺!と、直後に「上様の仇!」と本願寺を討ち取って、後継者の地位を手に入れます。完全なる自作自演です。残ったカードを一気に放出し、兵を集めたため、畿内は要塞都市に。
 
柴田と徳川も畿内への突入態勢を整えていたのですが、これでは侵攻できず。やむなく、徳川が甲斐の攻略を行いますが、ここで柴田が裏切り!なんと、徳川領へ侵攻し、関白宣言。が、無情にもゲームは継続。
 
イメージ 3
 
第5ターン、柴田と徳川が仁義なき戦いに入ったので、このまま、明智の勝ちかと思われましたが・・・突如、光秀本隊が飛騨に侵攻!ここを落とすものの、柴田の別働隊が畿内を制圧し、VPが逆転してしまいます。「いかん、欲をかきすぎた!」(笑い)
 
結局、このまま、ゲームは終了し、柴田が棚ぼたで勝利を手にしました。ベテランのハズの3人が煩悩のままに悪手を打って、誠実な新人が勝利を拾った、かな(?笑い)。
 
イメージ 12

 
 

この日、唯一、約していたのが、喜多川さんとの「HANNIBAL」(Vally Games)です。喜多川さんは新進気鋭の若手でして、この難しいCDSを茨城会で手ほどきを受けたとのこと。drで決めた陣営は、mitsuがカルタゴ軍で、喜多川さんがローマ軍です。
 
イメージ 3
 
第1ターン、いつものPC合戦の後、おもむろにHANNIBALが北上。アルプスを1CUの損害で、無難に越えると、そのまま、イタリア本土へ。イリリア海沿いの隘路でプブリウス・スキピオが迎え撃ちますが、象の突撃を喰らって、9ラウンド目に敗退します。
 
と、普通なら、本国を固めるローマ軍ですが、喜多川さんは超積極策に。キャンペーンカードを使って、なんとアフリカ侵攻!西ヌメディアに地歩を築きます。
 
イメージ 4
 
第2ターン、北イタリアで対峙するローマ軍団の裏をかいて、ハシュドルバルがルカニアに上陸します(アドリア海の海賊)。と、本国が裏手から切り崩されることを恐れたローマ軍は、遠征中の前執政官ロングスを呼び戻します。
 
同時に、最大戦力になったマルケルス/スキピオのコンビで、ハンニバル本隊を強襲しますが・・・ここで、ローマ軍の指揮権がスキピオに移るのを待って、ハンニバルが戦闘に応じます(指揮官の交代)。象の突進を喰らったスキピオは、またも混乱し、BCは10:13に。結局、ハンニバルの術中に填って、5損害を受けて、敗走します。
 
逃げる敵をハンニバルが追撃し、二度の攻撃により、ローマ軍主力を崩壊させます。
 
すでに敗色濃厚ですが、ハンニバルを止めるため、ロングスがハシュドルバルを追走しながら、北上します。と、一直線に前進するロングスに対し、ハンニバルが北から、ハシュドルバルが西から迎撃をしかけ、見事に成功!合流したカルタゴ軍とロングス率いるローマ軍の最終決戦が行われます。
 
イメージ 1
 
この年、4度目の象強襲が成功し、BCは13:9に。ロングスも粘ったものの、最後は左翼からの攻撃で切り崩され、敗走。甚大な損害を出し、本国の懐に飛び込まれたため、これ以上は無理と判断し、カルタゴ軍の勝利となりました。
 
イメージ 2
 
久々の「HANNIBAL」でしたが、戦術が決まった時のハンニバルは強い!緒戦こそ、9ラウンドと粘られましたが、その後は順当に敵を敗北させ、TKOに持ち込みました。反面、喜多川さんのわずか3戦目とは思えない練度の高さにビックリでした。自分も5戦くらいまでは、何をどうしたらいいか、手探りでへろへろでしたから・・・。また、再戦をしたいものです。
 
 

湿気の多い夏らしい天候の土曜日に、松戸の千葉会に参加してきました。今年は殺人的な業務多忙で、タイミングが合わず、3ヶ月ぶりの参戦です。
 
喜多川さんとのHANNIBAL対戦が入っていたので、その前に軽く一戦でもと思っていたところに、ちはら会常連のエンジョウさんが来場。暖機を兼ねてスパークリングで、「バルジ大作戦」(CMJ)をプレイすることに。drで決めた陣営は、mitsuが連合軍になり、無難な防御戦を想定していたのですが・・・。
 
イメージ 1
 
序盤から、ドイツ軍(エンジョウさん)のdrが連続炸裂!深い森の3枚スタックへの2:1攻撃でD1Rなどに、EX・Aoptが加わり、連合軍の損害が軒並み、上昇します。いわば、正面からの猛圧力で、戦線がジリジリと後退せざるをえない事態に。
 
イメージ 2
 
第2ターン、北部では、早くもシュエーネ・アイフェル尾根が陥落し、サンビットが包囲されます。こうなると、連合軍の戦線の密度が低下しがちですが、敵の集中している正面に兵力を厚くすることで、かろうじて突破や包囲を凌ぎます。
 
イメージ 6
 
第3ターン、高比率こそないもの、北部で第6SS装甲軍が平押しして、圧力を加えます。同時に、第5装甲軍の装甲教導師団がトロワポン付近に進出したため、第82空挺師団やバストーニュ前面の遅滞防御を終えた機甲グループを中央に回し、戦線を維持します。
 
イメージ 7
 
第4ターン、最北端の戦線が薄いと判断したドイツ軍は、なんと3個装甲師団を投入!深い森のスタックにもかかわらず、5:1を受けて敗退。同時に、孤立状態のサンビットに対し、歩戦の連続攻撃をかけ、これを占領します(正確には最後の1ステップが補給切れでなくなって、次ターンに占領)。
 
イメージ 8
 
イメージ 9
 
北部の猛烈な圧力に、早くもエルゼンボルン尾根を放棄し、密度を高めて3スタック防御を維持します。一方、中央で突出したLehrに対し、機動予備を投入して、2:1の包囲攻撃をかけ、損害を与えます。
 
イメージ 10
 
第5ターン、まもなくイギリス軍が来援すると踏んだドイツ軍は、スパ・ヴィルヴィレ正面で猛攻を加えます。端攻めをしたLAH師団でピンゾロが出て、防御部隊を除去。中央でも、連合軍のCCに歩戦3個師団が攻撃をかけ、これを撃破。Lehrを救出します。
 
イメージ 11
 
連合軍は、やむなく最後の防衛線を、スパ・ヴィルヴィレからアンブレーブ川付近に構築します。
 
イメージ 12
 
両都市を墜とせるのは、このターンしかない!第6ターン、ドイツ軍は、第6SS装甲軍と第5装甲軍の主力を持って、最終防衛線に攻撃をかけます。ここが抜ければ、一気に高得点も夢ではありませんでしたが・・・全てがA1RとEXに。ドイツ軍の攻勢は、潰えたか?
 
が、その分のdrは、南部で挽回できました。ヌシャトーに対して行った3:1の包囲攻撃がD2A1!続く、第2次攻撃でEx2が出て、ヌシャトーが陥落します。殊勲の第116装甲師団は、意気揚々と市街地へ。
 
イメージ 13
 
が、これが敵の攻勢限界点でした。イギリス軍及びパットン第3軍の大量増援を得た連合軍は、中央部と南部で反撃開始!Lehrを救出に来た増援ごと、敵を包囲し、完全な混戦に。南部では5個戦車旅団とパットンズ・ベストが両翼からヌシャトーの締め付けにかかります。
 
イメージ 3
 
第7ターン、中央部の危機にドイツ軍は第6SS装甲軍を転用しますが、ZOCからの離脱に時間がかかり、包囲環付近に辿り着くのがやっと。
 
イメージ 4
 
対する連合軍は、さらに増援を得て、北と中央から第5装甲軍を締め上げ、のべで4個師団弱を完全包囲します。南部では、ヌシャトーが二重包囲に陥り、万事休す。
 
イメージ 5
 
次ターンの空軍による交通妨害を考えると、いずれも救出不能と判断し、連合軍の勝利で幕を下ろしました。
 
いやー、軽い暖機のハズが、あまりの損害の多さから、希に見る激戦になってしまいました。エンジョウさんいわく、「北部での攻勢にこだわりすぎた」そうですが、確かにサンビットが堕ちた時点で、第66SS装甲軍が中央に指向されていたら、と思うと、冷や汗ものです。とりあえず、負けずによかった・・・。

あまり、流行を追わない(?追えない)ちはら会ですが、個人的に評価の高いエポックSLGが話題と言うことで、「エポック打線」編成に参加しま~す。「独断と偏見に満ちた」ちはら会のエポック打線は?!(リプレイ・紹介記事付き)
 
[スターティング・メンバー]
 
一番 ライト マレー電撃戦
 ホーム(ジョホールバル)に着くまでは、とにかく止まらない、韋駄天ボーイ。多少の無理をしても、走り続けるモラル(士気値)の高さがあります。打率(人気)は決して高くなく、選球眼(ルール)もちょっと荒いが、あの勢いは一番としては最適。試合後半は、守備固めのシンガポール攻略戦と交替することも。
http://chiharakai2005.at.webry.info/200701/article_2.html
 
イメージ 1
 
二番 ショート ドイツ戦車軍団
 犠打(砂漠戦)よし、強振(電撃戦)よし、ヒットエンドラン(バックハンドブロー)よしと、なんでもできる二番は、これ。(上級アイテムへの)つなぎと甘く見ていると、ハリコフのパンチ力で痛い目に合うぞ!
http://chiharakai2005.at.webry.info/200610/article_14.html
 
イメージ 2
 
三番 サード バルジ大作戦
 攻走守(ルール難易度・プレイアビリティ・プレイ時間)が揃った、見事なまでのスタンダード。えげつない内角球(装甲7つの集中投入)や多少の揺さぶり(ハイトのSW降下)を受けても、慌てさえしなければ、実直に応えてくれる、確実なヒットメーカー。
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/archive/2012/01/17
 
イメージ 7
 
四番 センター 史上最大の作戦
 敵ピッチャーを叩きのめすファイヤーパワーと圧倒的な装甲レベル。どんな連戦でも色あせないタフボーイ(一日で終わらず?)。序盤の長距離ヒット(艦砲)から、ここ一番のタイムリー(突破戦闘)、そして疲れた敵を一発で沈めるHR(戦略爆撃)まで、まさにSLG界の至宝。
http://chiharakai2005.at.webry.info/200603/article_13.html
 
イメージ 8
 
五番 ファースト 東部戦線(装甲擲弾兵Ⅱ)
 (ファイヤー)パワーだけなら、この長距離砲にかなうものはいまい。特に夏場の戦い(クルスク)では、群がる敵をなぎ倒す、凄まじい破壊力を発揮します。疲れのたまる、ペナント後半(44年以降)の粘りも驚異的!
http://chiharakai2005.at.webry.info/201008/article_17.html
 
イメージ 9
 
六番 ライト 装甲擲弾兵
 東部戦線ほどのパワーはないが、流れ(イニシアチブ)を読む力と、各種小技(シナリオ設定)の豊富さが売り。六大学(西部戦線)の出身で、天性の派手さ(戦闘の有名度)は、球界屈指とか?
http://chiharakai2005.at.webry.info/200509/article_7.html
 
イメージ 10
 
七番  セカンド 日露戦争
 試合の流れによって、変幻自在に守備位置を変える、守備力抜群のバイプレイヤー。打撃(戦闘)の爆発力はないが、ピッチャー(メジャー戦線)以外は、どこでもこなせる器用さが魅力。千葉会・ちはら会では、高い出場率(プレイ率)を誇ります。
http://chiharakai2005.at.webry.info/201004/article_11.html
 
イメージ 11
 
八番  キャッチャー 三国志演義 
 球界に顔の広い、熟練のベテランキャッチャー。様々な選手(武将/軍師)と交流があり、彼を頼ってトレードしてくる人も多い。息子のエクスパンションキットも、小振りなれど、親譲りの交遊関係の広さで活躍中。戦国大名・孫子とは、マルチトリオとして、甲子園(桃園)の誓いをした仲だとか?
http://chiharakai2005.at.webry.info/200908/article_6.html
 
イメージ 12
 
九番 ピッチャー  日本機動部隊
 エポッククラッシクスで最も年棒(販売実績)の高いSLG。シンプルで威力のある直球(空母戦)と意外にも多彩な変化球(シナリオ)を持ち、敗戦処理(ミッドウェイ)もいとわない心意気が○。すでに二度のFA(再販)を経験し、全球団(世代)から愛される、球界のエース。
http://chiharakai2005.at.webry.info/200908/article_7.html
 
イメージ 13
 
[控え選手]
 
中継ぎ投手 武田騎馬軍団
 駆け引き(イニシアチブ)に優れた、多彩な変化球のセットアッパー。疲れてくると、極端に(軍)士気が落ちることはあるが、経験豊富な場数(シナリオ)が魅力。
http://chiharakai2005.at.webry.info/200704/article_2.html
 
イメージ 3
 
代走・外野手 朝鮮戦争
 不幸な少年時代を乗り越えて、大成した韓国プロ野球界の韋駄天(今世紀になって再版)。わかっていても止められない(T34の)突進力に痺れます。
http://chiharakai2005.at.webry.info/201107/article_8.html
 
イメージ 6
 
代打専門 失われた勝利
 序盤のチャンスメーク(電撃戦)から、投手戦(陣地戦)、延長戦(反撃と再反撃)まで、どんな状況にも対応できる、代打の切り札。ここ一発のカウンター(ターンオーバー)の破壊力は、他の追随を許さない。
(残念ながら、ちはら会でのリプレイはなし)
 
イメージ 4
 
守備要員・代走 内野手 独ソ電撃戦
 ベーシック中のベーシック。意外と足も速い。最近はコーチ兼任が多いが、(再版の遅れで)出番が少ないのが残念。
http://chiharakai2005.at.webry.info/201004/article_13.html
 
イメージ 5
 

 

最後に、いのさん持ち込みの雑誌付きSLGを二人で対戦していました。その名も「EINDHOVEN BRIDGE」(VV)。EINDHOVEN?そう、マーケットガーデン作戦の初めの数日間を扱った世にも珍しいアイテムです。
 
イメージ 2
 
各ユニットは3ステップを持っていて、射撃を受けると損耗していきます。で、シークエンスはと言うと、これがチット引き。射撃が成功した後にうまく突進できる場合もあれば、逆にみすみす、敵の増援を許して膠着するなど、ミニゲームながら展開は毎回、変わります。ZOCがないので、うまく機動できると、大規模の浸透も夢ではありません。
 
今回は、連合軍(いの)対ドイツ軍(kawa)となりました。連合軍が攻撃の手順になれる前に、ドイツ軍がEINDHOVENに立てこもり。結局、これを排除できずに、ドイツ軍の勝利となったようです。
 
イメージ 1

 

この日、唯一の事前組み合わせが、いのさんとkawaさんの「AIR FORCE+EXキット」(AH)でした。といっても、シナリオが決まっていたわけではなく、「空中戦がしたい」というkawaさんの希望で、戦闘機同士の戦いになったようです。
 
イメージ 1
 
イギリス軍:シーファイア×2(いの)
日本軍:飛燕×2(kawa)
 
って、バランスはいいようですが、一体、どこの戦線?
 
イメージ 2
 
ゲームは、序盤に熟練いのさんが先制打を浴びせたものの、その後に消耗戦となり、ともに1機ずつ撃墜。最後は、シーファイヤの火力が飛燕に突き刺さり、ジ・エンド。白熱した戦いだったようです。
 
 

 

↑このページのトップヘ