歴史・戦史研究「ちはら会」Zwei

Yahoo!ブログ終了に伴い、引っ越しました。

2013年02月

先日、3割突破を果たしたばかりの第一次世界大戦から、「1914:栄光の終焉」(CMJ)とハガキゲーム「Battle of the Falkland Islands」(CMJ)をkawaさんとプレイしました。
 
[1914:栄光の終焉(CMJ)]
 
ミスター第一次世界大戦こと、テッドレーサー氏デザインで、第一次世界大戦の初戦となるフランス侵攻を扱った作戦級です。基本はシュリーフェン・プランの再現ですが、ダミーを使用するため、プレイヤーなりの攻撃重点を設定することが可能です。
 
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初めは作戦の立て方が難しいため、それなりにソロ演習を行っていたmitsuがドイツ軍を、kawaさんが防御側の連合軍を担当します。
 
ゲームに先立って、エラッタを確認しました。
・フランス軍の増援「35]は、「3S」(3ターン、南部からの増援)と見なす。
・[3]-1-6などのフランス軍騎兵は、単なる表記ミス。実際は、3/1-6として扱う。
・ダミーは復活せず、攻撃を受けると失われる。
 
kawaさんの立てたプランは、南部に攻勢をかける17号計画。2個軍ほどの兵力を最南部の山岳地帯に配置し、攻撃によるVP獲得をめざします。
 
これを見て取ったmitsuは、右翼に最重点をおく、正統派のシュリーフェン・プランを採用。が、連合軍がまともに対応すれば、ベルギーで足を止められる可能性が高いので、行き詰まった時に重点を変えるべく、メッツ周辺にダミー付きで少なからずの精鋭軍団を配置しておきます。うまくすれば、これが勝負を決めるかも・・・。
 
第1ターン、フランス軍は山深き南部に侵攻し、攻撃準備を整えます。その分、北部は騎兵を含めても手薄で、ベルギー北部までの戦線は張れそうにありません。
 
続くドイツ軍は、事前の計画通り、ミューズ河東岸をかすめて、西に向かいます。閂にあたるリエージュには、精強の2個軍団と全砲兵を投入し、一撃でこれを奪取します。中央部ではナンシー近郊までドイツ軍が前進し、後の制圧の足がかりを作ります。
 
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第2ターン、フランス軍は17号計画を発動し、山岳部の都市に攻撃をかけます。が、1/0と一方的な損害を被り、益少なし。
 
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一方、ドイツ軍は強行軍を使って、西方への突進を続け、ナミュールを包囲します。連合軍は兵力不足が祟って、アルデンヌに戦線を引くのがやっとです。
 
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第3ターン、アルザス軍が無益な攻撃を続行する傍ら、ベルギー軍は包囲殲滅の危機に立たされたブリュッセルを放棄。フランス軍とBEFはモブージュ周辺に薄い戦線を形成します。
 
ドイツ軍は包囲したナミュールを10:1の力押しで攻略し、さらに西方への突進を続けます。騎兵の一部がアルデンヌを突破し、主力の第1軍はモンをかすめてフランス国境近くに迫ります。また、中央部では、歩兵の浸透が成功し、要塞化地帯に進入。要衝トゥールを半包囲します。
 
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第4ターン、フランス軍は増援を戦略移動で北部に回すものの、穴を埋めきれず。
 
モブージュに要塞守備隊しかいないことに気づいたドイツ軍は、歩兵スタックを使って攻撃をかけます。3ステップの損害を出したものの、これを攻略します。
 
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第5ターン、連合軍は労多く益少なかった17号計画が終了。対するドイツ軍は、歩兵による攻撃でアントワープを奪取すると、MAと浸透を駆使して、フランス国境を突破。イープル近郊に達します。同時に中央部に部隊を集め、サンミッシェルとトゥールににじり寄ります。
 
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第6ターン、ベルギーを陥落させたドイツ軍はMAによって、穴をあけると、そこからダミーを被った騎兵と歩兵が浸透し、西岸まで2ヘクスに迫ります。連合軍は片端から増援とイギリス軍を投入しますが、動きを止められず。
第7ターン、北部に大量の増援と転用した連合軍は、要衝アベヴィルまで3ヘクスのところで、なんとか戦線を安定させます。
 
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が、これがドイツ軍の罠でした。北部への移動で防御密度が落ちた連合軍中央部に、ダミーを使って部隊を結集させていたドイツ軍が一斉に攻撃をかけます。この結果、要衝サンミッシェルが陥落!ベルギー軍の国外退去(全滅扱い)により、26点まで来ていたVPが30点を超え、この瞬間、ドイツ軍のサドンデス勝ちが決定しました。
 
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「う~ん、17号計画は、やってはダメだな・・・」北部への展開が遅れたため、ドイツ軍の突進が優り、ベルギーを失陥。あわてて、部隊を回したものの、今度は薄くなった中央部を破られて、勝負ありでした。今度、プレイする時はソロしてから、とkawaさんが残念そうでした。
 
馴染みが少ないWWⅠアイテムでダミーを使用したり、ZOCがなくMAが制限なくできたり、そのくせ、ユニットは戦線を張るのがやっとなので、運用が思いの外、タイトです。かつ、補充や戦略移動、防御施設、重砲兵など、ちょっとしたルールが多く、のべ30ターンの長丁場。WWⅡならば、通常のルール量ですが、テーマのマイナーさ故に、ほとんどプレイされていないのでは?
 
が、プレイした感想としては、傑作「1918」には劣るものの、貴重なWWⅠ初期の攻勢を描いた正統派の作戦級として、十分に評価できると思います。このまま、未プレイゲーム群に埋らせてしまうのは、もったいないので、もし、希望者がいれば、ちはら会か千葉会で挑戦を受けますよ~。
 
[Battle of the Falkland Islands(CMJ)]
 
いわゆるダブルブラインドの通商破壊戦で、ドイツ軍は北部から離脱するか、ポートスタンレーの無線基地を襲撃し、VPを得ます。イギリス軍は、敵艦隊を撃滅すれば、勝利します。勝敗はVPの多寡で決まります。
 
第1戦は、mitsuがイギリス軍を、kawaさんがドイツ軍を担当します。序盤、イギリス軍はポートスタンレーで石炭を詰め込みながら、敢えて索敵をせず、敵の出方を待ちます。
 
第3ターン、軽く牽制のつもりでD3に出撃し、初の索敵を行ったところ、いきなり、ドイツ巡洋艦隊を発見!万全のイギリス軍の前に、シャルンホルスト他3隻が撃沈となり、勝負あり。
 
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第2戦は、陣営を入れ替えて再戦。ドイツ巡洋艦隊ははなから目標をポートスタンレー襲撃に決めていました。序盤、あえて南部海域に留まり、敵を疑心暗鬼にします。
 
索敵をすれども一向に見つからないドイツ軍に痺れを切らしたイギリス軍は、突破をふせぐべく、北部海域に移動します。この間、休むことなく索敵を続けたため、イギリス艦隊の位置はほぼ筒抜けに。
 
予想通りの展開に、ドイツ巡洋艦隊はゆっくりとポートスタンレーに向かい、第8ターンにここを襲撃!3VPを得て、勝利となりました。
 
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ともに艦隊は1つだけなので、ルールはシンプルですが、その分、読み合いに集中できます。もとから、ブラインド好きはもってこいのアイテムでしょう。こちらも対戦を受けますよ~。

寒風ふきすさぶ日曜日に、菊間コミュニティで第97回ちはら会が開かれました。kawa・Tommy・いののいつものベテランが集い、ハガキゲームも含めて、なんと14戦をプレイ!非常に充実した例会となりました。
 
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プレイされたアイテムと戦績です。

1914:栄光の終焉(CMJ) ○ドイツ軍(mitsu)対連合軍(kawa)●
Battle of Falklamd Islands(CMJ)2戦
  ●ドイツ軍(kawa)対連合軍(mitsu)○
  ○ドイツ軍(mitsu)対連合軍(kawa)●
Empire of the Sun(GMT)2ターン開始シナリオ 日本軍(Tommy)対連合軍(いの)
大江戸捕物帖(CMJ)7戦!
 ○ねずみ小僧(いの)対奉行(mitsu)●
 ○ねずみ小僧(mitsu)対奉行(いの)● 
 ●ねずみ小僧(kawa)対奉行(mitsu)○
 ●ねずみ小僧(kawa)対奉行(mitsu)○ 2ターン勝利!
 ●ねずみ小僧(kawa)対奉行(mitsu)○
 ○ねずみ小僧(mitsu)対奉行(kawa)●
 ●ねずみ小僧(kawa)対奉行(mitsu)○ 2ターン勝利!
春秋戦国(GJ)戦国シナリオ4人プレイ 3戦
 ○斉(mitsu)・越(kawa)・秦(いの)・楚(Tommy)
 ○秦(Tommy)・斉(mitsu)・越(kawa)・趙(いの)
 ○越(mitsu)・秦(kawa)・燕(Tommy)・楚(いの)
 
イメージは、kawaさん持ち込みの仮想戦ビッグゲーム「レッドサン・ブラッククロス」シリーズ。のべでフルマップは5枚!聞くところによると、kawaさんは海戦シナリオしか(!)プレイしたことがないそうで・・・実は自分は陸戦しかプレイしたことがないんです(笑い)。いやー、見事な、すれ違い!
 
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今年は、無謀にも、仮想戦ジャンルを立ち上げていますので、シナリオでもいいのでプレイしたいものです。
 
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今月のソロプレイ第2弾は、シンプル水上砲撃戦の「大艦巨砲主義」(GJ)JUTLAND1916 シナリオです。装甲巡洋艦同士の遭遇戦であり、ユトランド沖海戦の前哨戦にあたります。
 
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参加戦力はイギリス軍6隻に、ドイツ軍が5隻。個艦性能を見ると、砲撃力ではイギリス軍が優り(14inch:12inch)、防御力ではドイツ軍が上回ります(装甲値2:3)。なお、高海艦隊の優秀性を表して、ドイツ軍の射撃drは+1です。
 
なお、プレイでは、見栄えのよい「幻の八八艦隊」(AD)のユニットと「DESTROYER CAPTAIN」(CMJ)のマップを援用しています。
 
第1ターン、先手を取ったイギリス軍が、ドイツ軍の頭を押さえるところから、ゲーム開始となります。ドイツ戦列先頭のリッツオウに対し、6隻が集中砲撃を行います。14inch砲32門、12inch砲12門、計48門の砲弾がリッツオウを襲い、副砲2門を破壊し、船体に2ダメージを与えます。
 
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第2フェイズ、丁字戦法を嫌ったドイツ軍は左に回頭し、反航戦に移ります。イギリス軍は先頭艦のリッツオウに、ドイツ軍は最後尾のインディカファブルへ砲撃を集中します。
 
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第4フェイズ、射程外に出たイギリス艦は、120度の回頭を行い、敵に近づく方向で反航戦に。
 
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第6フェイズ、集中砲撃を浴び続けたインディカファブル船体が限界に達し、イギリス軍初の沈没艦となります。
 
第9フェイズ、今度はドイツ軍に被害が・・・先頭艦で損害を受け続けたリッツオウが撃沈されます。と、イギリス艦でも次の標的となったライオンが、上部構造物を全て破壊され、行動不能に陥ります。
 
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第10フェイズ、ドイツ軍も転舵し、最長距離の反航戦に移ります。ここまでを終えて、両軍とも1隻ずつが沈没し、イギリス軍のもう1隻が行動不能になりました。
 
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第2ターン、第2ファイズに、最後方でイギリス軍前列艦の攻撃を受けたフォン・デア・タンが、こちらも上部構造物を破壊され、行動不能になります。
 
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第5フェイズ、今度はイギリス軍のタイガーが行動不能となり、これで稼働艦は3:3のイーブンになります。
 
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第7フェイズ、ここで一旦、射程外に出た両軍は、右回頭を行い、反航状態に。
 
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お互い、落伍した行動不能艦を狙って、砲撃を浴びせ続け、第9フェイズにフォン・デア・タンが、第3ターンの第1フェイズに、ライオンとタイガーが沈没します。
 
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と、イギリス軍が一斉回頭を行い、単横陣となって距離を縮め、ドイツ軍との決戦にでます。ドイツ軍としてはここまでの損害はほぼイーブンだったので、離脱もあったのですが、進路を変えず、敵が接近してくる最中に痛打を浴びせんと試みます。
 
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第4フェイズ、イギリス軍が有効射程に入ったところで、一気に勝負を決すべく、今度はドイツ軍が一斉回頭します。第5フェイズ、両軍は同航戦に戻り、決戦の火ぶたが切って落とされます。
 
 
 
第6フェイズ、イギリス軍の砲撃が冴え渡り、モルトケを凄まじい集中砲撃が襲います。わずか2ターンで13発の命中弾を受けたモルトケが撃沈!
 
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第9フェイズ、このままでは一方的にやられると戦慄したドイツ軍は、ここで一か八かの接近戦を行うべく、一斉回頭!両軍の距離は危険なレベルまで縮まります。
 
第4ターン第1フェイズ、近距離での砲撃は、両軍に驚異的な損害をもたらします。7発の直撃弾を食らったニュージーランドが一気に行動不能に。お返しとばかりに集中射撃を浴びたザイドリッツが船体を破壊され、撃沈!ドイツ軍の生き残りは、デアフリンガー、ただ1隻に。
 
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巡洋戦艦同士の遭遇戦は、もはや、生き残りを賭けた殲滅戦に。至近距離から容赦なく撃ち合う砲撃により、第3フェイズ、プリンセスロイヤルが艦橋に直撃弾を喰らい(上部構造物を全て破損)、行動不能に陥ります。これで、両軍とも稼働艦は1隻ずつ!
 
第5フェイズ、決着を付けたのは、ロイヤルネイビーのジョンブル魂でした。自身も船体に4ダメージを受けながら、クィーン・メリーが強力無比の14inch砲をたたき込み、が、デアフリンガーの艦橋を破壊!沈没こそ、免れたものの、全艦が行動不能(実質上の沈没)となったことで、ゲームは終了となりました。
 
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戦いの結果は・・・
[沈没]
 イギリス軍…ライオン/タイガー/インディカファブル
 ドイツ軍…リッツオウ/デアフリンガー/ザイドリッツ/モルトケ/フォン・デア・タン
[行動不能]
 イギリス軍…プリンセス・ロイヤル/ニュージーランド
[損傷]
 イギリス軍…クィーン・メリー
VPでは、
 イギリス本国艦隊119点:ドイツ高海艦隊89点
で、イギリス軍の勝利となりました。
 
ドイツ軍としては、接近戦を挑んだのが裏目に出た形でした。第3ターンの時点では67点:66点とほぼ同等だったので、一度、距離ができた時にドイツ軍が離脱していれば、いい勝負だったかと思います。でも、砲撃命中の優秀さを考えると、やってみたくなるんですよね~。
 
ともあれ、これにより、第一次世界大戦アイテムのプレイ率が3割を超えました。ジャンル別記事も更新しましたので、合わせてご覧ください。
 
「戦争を終わらせるための戦争」は、地獄の総力戦!~第一次世界大戦アイテム
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/archive/2012/04/21

第4ターン、中央に追い込まれ、壊滅寸前だった斉軍に、救世主が登場します。その名も孫武(最強の采配値3)!孫子の兵法で名高い孫武の活躍で、斉が楚軍を撃破し、重囲を打ち破ります。
 
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第2フェイズ、ここで西施(傾国の美女)を引いた呉が、すかさず、斉に送り込み、動きを止めます。そのまま、呉軍が呉を奪還し、晋軍が長駆、斉を直撃して、燕を撃破。敵の本国を占領します。
 
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青陣営も、燕が兵力を回復しながら、亡国再興で晋を復活させ、drで自陣営に引き入れます。ここで、ターンエンド。領地数は、6:8と、青陣営が持ち直します。
 
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第5ターン、まず、イベントで呉の宿敵越が登場。呉が赤陣営のため、そのまま、青陣営に走ります。
 
ほぼ拮抗した両陣営で、チット(運命)の女神が微笑んだのは、青でした。第3フェイズ、斉が避三舎(3戦力と引き替えに、采配値+1)の特殊能力を持つ、孤偃をゲット!そのまま、楚軍を追撃し、宗と東楚から楚軍を駆逐します。
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続く、第4フェイズ、燕軍が動き、唯一、楚に残された中山に侵攻!猛攻で6ヒットの打撃を与え、楚軍を壊滅させます。ここに、ついに楚が滅亡します。
 
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怒濤の青陣営は、第5フェイズに、再び、活性化した斉軍を持って、東海岸に殺到します。君主が魯に進入して退路を断つと、百発百中の養由来が呉に攻め入り、これを殲滅。鳳は、孤偃率いる主力隊で、故国斉の地で秦軍主力と激突!避三舎で采配値を上げた斉軍と、背水の陣となった秦軍が、6ラウンドに及ぶ激戦に。結果は、9ヒット受けながらも、11ヒットを与えた斉軍が勝利します。
 
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さらに、留まることを知らない青は、越を使って、敗北の呉軍を西楚で撃滅し、ここに呉も滅びます。
 
残されたのは、蜀にいる秦一国のみ。必死の反撃で、秦本国と魏を奪還します。が、長引くターンにより、復興なった晋軍、北方から踵を返した燕軍に逆襲され、2エリアを失い、僻地蜀へ敗退。
 
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そして、最終の第12フェイズ、西征した越の勾践が蜀の地で、秦を滅ぼし、ゲームエンド。300年に及んだ戦乱は、青陣営の勝利で幕を下ろしました。
 
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今回は、ターンが長引いたことが多く、戦国時代に入る前に終わりましたが、次ターンまで粘っていれば、晋国が分裂し、さらに強力な人物が登場することもあり、どうなっていたか?ともあれ、キャンペーンでも2時間、戦国時代シナリオなら1時間程度で終わりますので、リプレイアビリティもかなりいいです。4人までプレイできるオプションルールもありますので、雄大な戦国絵巻を堪能したい方は、ちはら会へどうぞ。
 
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今月のソロプレイは、もう一つのマイブームである中国史から、「春秋戦国」(GJ)です。有名な三國志よりもはるか以前、古代中国の様々な王朝の遍歴を描いた「史記」の世界を描いたアイテムです。
 
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1ターンはなんと60年!よって、全ての登場人物は、1ターンで寿命を終えます。かつて、1ターン10年の「英仏百年戦争」(GJ)で、人の入れ替わりの激しさに驚いたものですが、それをはるかに凌ぐスケール。まさに、古代中国の王朝絵巻といってもいいかも。
 
手順は、戦略級ながら、非常にシンプルです。カップから国名チットを引き、その国が活性化します。天命-外交-生産-移動-戦闘-人物の再配置を行います。
 
このゲームでは、人物がいなければ、軍隊は移動できません。各国で保証されたのは、君主1名のみ。よって、人物の確保が重要ですが、完全にランダム・イベント頼みです。
 
また、天命チットが枠外に出るとターンエンドになるので、最短で2フェイズ、最長は理論上は永遠に(!)ターンが続くことになります。国名チットを引ききると、もう一度、カップに戻して、エンドになるまで続けます。
 
これにより、ゲームは非常に流動的に。ほとんどの国が動けずにターンが終わることもあれば、多くの人物が登場して激しい攻防により、1ターンで盤面が一新することも・・・。
 
また、登場人物が個性的で、基本的な采配・内政・外交に加え、様々な特殊能力を発揮できます。
・初めの戦闘drを全て命中にできる「百発百中」
・讒言を起こせる「走狗煮」
・それを防ぐ「管鮑交」
・ダブルムーブを行える「日暮道遠」
・生産をする代わりに、人材登用ができる「鳴かず飛ばず」
・移動/戦闘の代わりに、自動的に8戦力を得る「臥薪嘗胆」
 
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中でも強力なのが、高い外交値を持つ人物で、1d6して能力値以下が出れば、敵の同盟国を中立化したり、寝返らせたり(!)と、強烈な威力を発揮します。ちなみに、外交値4(!)と最も高いのが、縦横家として名高い蘇秦と張儀。敵修整-1をしても、1/2の確率で、中立化や寝返りが可能です!後の諸葛孔明の「舌先三寸の計」も、真っ青ですね。
 
ユニットには、生産に5戦力もかかる戦車/騎馬がありますが、基本は歩兵です。歩兵の戦力分(最大で5まで)のdrをして、指揮官の采配値以下ならば、命中します。この時、戦車/騎馬があれば、最大2ヒットまでの追加ダメージが与えられます。あくまで、追撃兵力としての扱いです。
 
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全ての国土を失い、戦力が消滅すると、その国は滅びます。逆に言えば、国を失っても兵力さえあれば、王朝は存続するわけです。また、一度、滅んでも、亡国再興で復活もあり得ます。
 
ゲームは、9ターン終了時に、領地合計の大きい陣営が勝利します。また、途中でいずれかの陣営が全滅すると、終了です。天命と国・人物チット引きによっては、けっこう、あり得えます。
 
今回は、春秋時代からスタートのキャンペーンです。ゲームの準備で、決定した両陣営は、以下の通りです。
青陣営…楚(本国)、呉・秦(同盟国)
赤陣営…晋(本国)、斉・燕(同盟国)
 
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第1ターン、まず、動いたのが晋。いきなり、人材登用で墨子(戦闘力2!)が来ます。が、特殊ルールで攻撃には使用できないため、東方へ勢力の拡大をします。
 
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次が、楚となり、戦車生産のイベントになります。予想外に戦力が充実したので、すかさず、隣接エリアの魏に侵攻!晋の王都を墜とし、戦力を拡大します。と、ここで早くもターンエンド。
 
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打って変わって、第2ターンは各国が激しい流動を見せます。第1フェイズに楚のダブルムーブとなり、晋を追い詰めます。
 
第2フェイズは、始めて斉が動き、先制とばかりに、呉に侵攻して、ここを占領します。が、国土を失った呉に、伍子胥(絶妙なタイミング!)が登場し、ダブルムーブで中原に呉を再興します。
 
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続いて、青陣営が続きます。滅亡寸前の晋は、一旦、中山へ領土を確保し、後背地を確保します。青チットで活性化した斉は、呉がいなくなった南部に領地を広げます。
 
その後、ほぼ、両陣営が同数のチット引きになりますが、蝗害や蛮族への対応に追われ、戦闘はなし。第10フェイズで、エンド。
 
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周を挟んで、青陣営と赤陣営が対峙しています。領地数では、10:8と青陣営がやや有利です。
 
第3ターンは、青陣営の猛攻で幕を空けます。第2フェイズ、帝都周を収める呉に対し、斉が主力を投入し、ここを奪取。
 
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第4フェイズ、敗走する呉を追って、燕軍が南下し、韓でこれを撃破!呉はまたも国土を失い、西楚へ逃げ込みます。ついていないことは重なるもので、やっときた手番でも、呉は蝗害となり、風前の灯火に。
 
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第5フェイズ、国力を回復した晋が、宿敵秦へ侵攻!激戦の末、秦軍を打ち破り、秦は蜀へ敗走します。この時点で赤陣営の領土は、わずか3に減り、挽回は困難と思われましたが・・・。
 
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ここから、赤陣営の反撃が始まります。第7フェイズ、兵力を蓄えた楚が、晋が居すわる秦へ逆襲!名君荘王に率いられた楚軍は圧倒的で、一撃で晋軍を全滅させます。
 
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第8フェイズ、返す刀で韓に向かった楚軍は、燕軍を撃破!さらに、第10フェイズまで追撃し、これを半壊させます。
 
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息を吹き返した秦が、東楚を奪還したところで、ターンエンド。一時は、崩壊寸前まで行った赤陣営が、楚の荘王の超人的な活躍で、領地数5:10と大逆転します。
 
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 国内SLG専門誌の付録化によって、SLG界でも徐々に人気が出てきた日本史ですが、これと対応する東洋史アイテムも、増えてきています。日本人には馴染みの深い中国史です。
 
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 GJ誌がもっぱらですが、自由度を生かして、オリジナルのアイテムを量産してくれています。ありがたや!
 
 時代と地域別に見ると、三國志が13アイテムとダントツです。カードゲームも入れると、実に約半数(9アイテム)が、戦略級マルチゲーム!
 これに、春秋戦国時代と古代朝鮮史・蒙古が3アイテムずつとなり、古代戦から中世までを押さえられことになります。
 
 自分もこれまでもっぱら三國志ばかりをプレイしてきたのですが、先日、歴史群像の春秋時代の記事に触発され、俄然、中国古代史に興味が出てきました。思い立ったが吉日と、東洋史アイテムを立ち上げることにしました。
 
○●は、いつもの表示です。
無印…未プレイ △…軽くインストプレイ ○…ソロプレイ済み ●…まさかの対戦済み
 
<古代中国史> 3アイテム
 
春秋戦国(GJ)●
 秦帝国が生まれるまでを描いた、古代中国史の2人用アイテム。1ターンは、なんと60年!あの「英仏百年戦争」(GJ)や「帝国の興亡」(HJ)の10年を凌ぐスケールで、実に540年(!)を駆け抜けます。故事にちなんだ人物駒の特殊能力が、楽しそうです。
 
張儀(GJ)●
 こちらは、戦国時代に的を絞った、一風変わった対戦アイテム。というのが、忠誠を誓う国がランダムで決まり、かつ、最後まで秘密にしておく(!)そうで、ブラフと駆け引きが楽しめます。デザインは、かつて一世を風靡したワークス・ゼロ。「激闘!硫黄島」「ベルリン攻防戦」など、ブラインドの読み合いは秀逸でしたので、期待できますね~。
 
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項羽と劉邦(GJ)●
  傑作CDS「信長包囲戦」(GJ)の池田氏が制作した、2人用アイテム。実は、こちらの方が先に完成だったんですが、マイナーさ故に、発表が後先になったそうです。基本システムの優秀さは知り尽くしているので、大いに期待が持てます。司馬遼太郎の「項羽と劉邦」を読んで、プレイしたいものです。
 
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<遙かなり三国志> 13アイテム
 
三国志演義+エクスパンション・キット(エポック)●
 なんといっても、三國志マルチと言えば、これ。セットアップは完全なフリーで、桃園の誓いで配下の武将を集めるところから、始まります。その後、有名無名武将をリクルートして国を広げていくのですが、君主に必要なのは、人を呼び込むカリスマ!でも、カリスマの低い人ほど、長生きするんですよね~(笑い)。経済から一騎打ち、合戦まで、武将/軍師が活躍しますが、諸葛亮孔明や司馬懿(合戦修整±6!)は、尋常じゃないです。
 
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五虎三国志2(GJ)●
 翔企画から出版された、シンプルマルチ「五虎三国志」をリファイン。デザイナーは、「三國志の伝道師」こと、天津老師。天命イベントと献帝の命令(不可侵条約)、凶悪な極まる呂布が入ったことで、シンプルさはそのままですが、かなり派手な展開になります。ちはら会でもプレイしました。
 
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旌旗蔽空(T誌付録)
 T誌付録となった、正史をもとにした三國志マルチです。先発の「三国志演義」を意識して差別化を図っていて、歴史性が高いのが特徴です。それ故になるようにしかならないシナリオもありますが、ヒストリカルゲーマーには受けがいいです。コンポーネントも、シンプルにして歴史フレーバーがあり、最盛期のSPI風ですね~。
 
英雄三国志(HJ)△
 「旌旗蔽空」(T誌付録)が成功したため、武将数・シナリオ・地域を大幅に拡大して制作された発展版です。黄巾党の乱の直後から、蜀の滅亡まで、多彩なシナリオを誇ります。献帝を擁することによる官位任官が組み込まれていて、さらに歴史性がアップ。途方もなく時間がかかりますが、いつか、キャンペーンに挑戦してみたいです。
 
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魏武三国志(GJ)△
 いわゆる太平記システムを取り入れた、対戦用三國志。それまでは、マルチしかなかったのですが、曹操対反曹操という基軸を入れたことで、二人用になったことは、大きいです。元のシステムが在地主義を表現していただけあって、武将/軍師の出身地と登場時期を押さえるのが大切という、教育的アイテムでもあります。一度だけ、インストをしてもらった覚えがあります。
 
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謀略級三国志(GJ)●
 軍師が中心の、軍師による、軍師のための三國志マルチ。三國志アイテム、数あれど、この視点は、これまで全くなかったものです。プレイヤーは己の演じる軍師の正体をひた隠して、勝利に向けて、各国を操ります。最も対戦したいマルチの一つです。
 
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竜虎三國志(GJ)●
 同盟関係を持ち込むことで、「魏武三国志」とは違ったエンジンで、対戦アイテムに仕上げています。天津老師の最新作で、軍師の存在がかなり大きいとか。「五虎三国志2」ではランダムに登場した諸葛亮が、こちらでは(状況が許せば)劉備の元に行けるようになっています。基本システムは「春秋戦国」をほぼ踏襲しています。
 
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孔明北伐(GJ)
 題名通り、劉備亡き後の蜀の存続をかけた、諸葛亮孔明による一大攻勢。イベントカードで特徴を出しながら、極めて厳しい北伐を実施します。そう、史実に忠実すぎて、展開はなるようにしかならないそうですが・・・ガチガチのヒストリカルでも挑戦できる、ちはら会向けかも?!(笑い)
 
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三国志演義Ⅱ(エポック)△
 綺羅星のごとく並ぶ、三国史ものの中で、唯一の戦術級アイテム!プレイヤーは編成シートで武将と各種兵科を組み合わせて部隊を作り、汎用マップ上で、合戦をします。数回、ソロプレイをしましたが、呂布の無双スタックに無残に蹴散らされた記憶が・・・。ウォーゲーム凋落期に発表されたため、部数も少なく、AARを見かけることさえ、ありませんが、ぜひ、ちはら会で対戦してみたいものです。
 
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三国志覇王(翔企画)●
 関羽、張飛、超雲、呂布、許緒に、旬彧、徐庶、周瑜など、多彩な武将/軍師、連環の計や埋伏の計、水魚の交わりなどの計略、水軍から騎馬軍団までの各種兵科など、わずか100名のカードゲームながら、三国志演義の魅力が全て詰った、最高傑作!時間も1時間程度と手軽で、かつ、滅亡しても英雄さえ生き残っていれば、好きな領地で再起できるので、途中脱落もなく、楽しめます。これまでプレイした三國志アイテムでベスト、と言っても過言ではありません。
 
三国志英雄伝(翔企画)●
 こちらは、武将や軍師の焦点を当てた、三國志人物絵巻です。この人、誰だっけ?!といったマイナー武将/軍師が続出し、フリーセットアップで楽しめます。アイディアはいいのですが、展開が単調になりがちで、「三国志覇王」と比べると、今一つかと・・・。
 
天舞-孔明三国志(翔企画)●
 翔企画三部作では、最も小柄なカードアイテム。たった60枚で、三国志演義を再現していて、まともな展開になるの?!と思いきや・・・駆け引きが秀逸なため、十二分に楽しめます。少ないカードをどこで投入するのか、かなり頭を使います。「三国志覇王」には勝てませんが、シンプルを極めた作りは、リスクを彷彿とさせます。
 
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<古代朝鮮史と青き狼チンギスハーン> 3アイテム
 
大戦略白村江の戦い(GJ)●
 マイナーテーマにも、果敢に挑戦するGJ誌の白眉。史上初(唯一の?)古代朝鮮三国鼎立時代の統一戦を扱ったアイテム。実は、この時代のことは、教科書程度しか知らないので、プレイを契機に読み深めたいものです。
 
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テムジンの戦い(CMJ)
 CMJ誌が唯一、発表した中国史アイテム。ワークスゼロがデザインした会戦級で、テムジンこと、後のチンギスハンの戦いを表現します。必読書は、井上靖の「青き狼」で、決まり。
 
成吉思征西記(CMJ)
  同じく、チンギスハンによる西征を描いた、珍しい作戦級(といっても、モンゴル史自体が、この業界では珍しいのですが・・・)。ワークスゼロらしく、十分にテストプレイを重ねた、ていねいな作りです。
 
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 総数は18アイテムで、うち、5アイテムがプレイ済みです(全部、三國志ですね~)。よって、プレイ率は、27.7%。次の目標は4割突破で、あと、3アイテムを頑張ります。マルチゲームが多いので、みなさんのご協力をお願いします。
 
<2013/4/27の追記>
先日の千葉会の対戦で、プレイ率が4割を突破しました。ジャンルの設立が2月でしたから、過去最速の達成です。
 
 
意外と、中国史好きの同志が多かったことと、例会でソロが難しい目標ブラインドアイテムを対戦できたことが大きかったです。
 
これで、全18アイテムのうち、8アイテムを攻略したわけで、次の目標は6割突破です。目標数は、3アイテム。個人的には「孔明北伐」(GJ)やマルチにも挑戦したいですね~。対戦希望がありましたら、どんどん、コメントをくださいませ。 
 
<2014/5/4の追記>
 
先日の対戦で、プレイ率が6割を突破しました。ちょうど一年ぶりの安定した達成です。
謀略級三国志(GJ)4人プレイ●
謀略級三国志(GJ)はインストでしたが、とても楽しかったので、ちはら会例会でもプレイしたいです。
 
全18アイテムのうち、11アイテムをプレイしました。次の目標は7割突破で、目標数は2アイテムです。          

相変わらずの寒さが続いていますが、みなさま、おかわりありませんでしょうか?2月のちはら会の予定が決まりましたので、お知らせします。ご来場をお待ちしています。
 
[日時] 2013年2月24日(日) 10:00-20:00
[会場] 菊間保健福祉センター 3F 日常生活訓練室 駐車場あり
八幡宿駅東口から「菊間団地」行きのバスに乗車、7箇所目のバス停「菊間第3」下車
[住所]
千葉県市原市菊間1870番地4
http://www.kikuma-cwc.jp/
[輸送]
10時前に京成ちはら台駅からの移送を行います。移送希望者は、前日までに掲示板「千葉会一門掲示板」への書き込みをお願いします(リンク参照)。希望者がいた場合は、京成ちはら台駅で9:55にピックアップします(京成千葉駅発9:34)。前日までに書き込みがなければ、直接、会場入りします。
[参加費]
無料
[持ち物]
ゲームとゆとりと常識
 
おかげさまで、「西部戦線異状なし」「東部戦線前進せよ」と、強化ジャンルのWWⅠが順調に進んでいます。両作ともシンプルながら考えさせることの多いCDSです。若干、癖があるので、事前のソロをしていくとスムーズですが、ご希望の方は、いつでもどうぞ。
 
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2月の例会では、kawaさんと「1914:栄光の終焉」(CMJ)をプレイしようか、と話しています。シュリーフェンプランを描いた作戦級ですが、ダミーを使うので、対戦がありがたいです。
 
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ついでに、立ち上げ予定(!)の中国史アイテムで「春秋戦国」(GJ)に填っています。采配を持った人物がいないと軍を動かせないので、君主以外の人物をいつ引けるかで、展開が大きく変わります。チット引きとイベントの効果が大きいので、時流を読んで最善を尽くす-壮大な戦国絵巻です。戦国時代シナリオなら小1時間ですので、持ち込む予定です。
 
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最後に小一時間といったところで、いのさんと2人で、簡単AFVカードゲームの「タンクハンター」(HJ)をプレイしました。
 
各6輌のAFVから始めて、一方が全滅すると終了。撃破した合計VPの高い方が、勝利します。この時、生き残った自軍のAFVのVPも加えることができます。今回は、連戦の総計VPで、勝利判定をすることに・・・。
 
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第1戦は、いのさんに、最新鋭未来型戦車-MBT99Aが登場し、一方的な展開に。偵察射撃でカードを表にすると、強力無比な射撃で、次々と撃破。そうはさせじと、パルチザンの白兵戦と間接射撃に賭けますが、武運つたなく、全滅。
[総計VP] いのさん480点:mitsu20点(!)
 
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第2戦は、逆にmitsuに、TIGERⅠやキングタイガーもどき(映画バルジ大作戦のレプリカ!)が登場し、いのさんの中堅戦車をスクラップにしていきます。歩兵突撃などで若干のAFVが撃破されますが、優勢を保ったまま、いの軍を全滅させます。VP差は一気に縮まります。
[総計VP] いのさん740点:mitsu710点(!)
 
第3戦は、mitsu軍にE100やSU100が登場し、さらにAFV格差が如実に!いの軍も、シュツルモビックでE100を撃破するものの、圧倒的な戦力差は覆らず。
[総計VP] いのさん900点:mitsu1410点
 
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最終戦は、イベントカードが物を言う展開に。序盤にmitsuが引いてきたのは、地雷!全てのユニットの防御力が-1となる極悪非道カードで、通常なら十分に戦える戦力がガタ落ちになりまして・・・。増援で必死の増強も空しく、やはり、いの軍が力尽き、ジ・エンド。結局、いのさんの引きがよかったのは緒戦だけだったようで・・・。
[合計VP] いのさん1140点:mitsu1900点
 
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年末にアイテムの整理をしていたところ、水上砲撃戦や空母戦アイテムを発掘しまして・・・。その中にあったのが、変わり種の水上砲撃戦「大艦巨砲主義」(旧GJ)です。
 
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移動に関するコマンド・コントロールをばっさり切り捨て、砲撃のみに特化したことで、レジメ1ページに収まるほど、ルールはシンプル。その分、砲撃は砲門1門ごと(!)という凝り性で、システムは理にかなったものです。ただ、副砲砲撃まであるので、あまり、登場艦艇が多いと、かなり面倒になります。
 
今回は、登場艦艇の少ないシナリオを、kawaさん、いのさんとプレイしました。結果だけ言えば、ともに一方的な展開に・・・。
 
シナリオ1 黄海海戦1904 聯合艦隊(mitsu)対旅順艦隊(いの)
 聯合艦隊:三笠・敷島・朝日・富士・春日・日進
 旅順艦隊:ツェザレウィチ・ポペーダ・セバストポリ・レトヴィザン・ペレストヴェート・ポルタワ
 
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黄海海戦では、日本軍が丁字を取った上に、命中判定+1の効果が大きく影響しました(大きすぎ?)。雨霰と砲弾を浴びせられたロシア艦は、次々と上部構造物が破壊され、行動不能に。
 
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史実通り、一発もヴァイタルパートは抜かれなかったのですが、第2ターン半ばで全艦が「浮かべるスクラップ」になります。
 
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聯合艦隊の損害は、三笠の上部構造物が1ダメージと副砲1門が破壊されたのみ。う~ん、ロシア艦隊はうかつに近寄ってはいかんのかしら?!
 
シナリオ2  ド級対前ド級1908 ド級艦隊(mitsu)対前ド級艦隊(kawa)
  ド級艦隊:ドレッドノート・インビンシブル
 前ド級艦隊:筑波・生駒
 
「ド級対前ド級」では、砲門数の数が勝敗を決しました。ド級艦が片舷に8砲門を指向できるのに対し、ド級艦はわずかに4門。ドレッドノート以外は、ほぼ装甲も同じでしたが、命中数が大きく違い、第1ターンに筑波が集中射撃を受けて轟沈(drが偏りすぎ)。
 
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第2ターンに、生駒が甲板を次々に撃ち抜かれ、撃沈。ドレッドノートの損害は、上部構造物が1ダメージのみでした。
 
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未プレイのシナリオは二つだけなので、なんとかバランスがとれているといいのですが・・・。どなたか、奇特な同志はいないですかね?
シナリオ3 JUTLAND 1916
シナリオ4 オレンジ計画 1924

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