歴史・戦史研究「ちはら会」Zwei

Yahoo!ブログ終了に伴い、引っ越しました。

2013年06月

今月のソロプレイ第二弾は、続けて「日本機動部隊」(CMJ) のシナリオ4「空母vs空母」です。日米2隻ずつの正規空母の戦闘を描いたもので、架空戦になります。艦隊の移動が制限されているので、十分にソロができると、チャレンジしました。
 
日本軍:翔鶴、瑞鶴
アメリカ軍:エンタープライズ、ヨークタウン
 
セットアップですが、指定ヘクスに機動部隊をランダムに配置してスタート。今回は両軍とも、奇しくも北寄りに主力が集まります。
 
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第1ターン、幸先よく、日本軍が機動部隊を発見します。当然、日本軍は攻撃準備に入ります。その後、両軍の索敵は今一つで、第4ターンまでに発見されたのは、アメリカ海軍の一部隊のみです。未だ、敵を見られないアメリカ軍は、防空のため、F4Fを待機させます。
 
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第5ターン、十分に敵を引きつけたところで、日本軍が二空母共同で攻撃隊を発進させます。零戦2ユニット、九九艦爆3ユニット、九七艦攻2ユニットの大部隊です。アメリカ軍は発見されていないエンタープライズで掩護を考えましたが、運悪くイニシアチブがとれず、ヨークタウン隊のみで立ち向かいます。
 
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まず、空中戦ですが、護衛の零戦が厚いスクリーンを張って、F4Fを迎え撃ちます。結果、零戦1ステップと引き替えに、ワイルドキャット3ステップを除去します。攻撃隊は、無傷のままです。
 
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十分な戦力が残った日本軍は、攻撃隊を分散します。まず、輪形陣を構成する駆逐艦2ユニットに九九艦爆が攻撃をかけ、これを撃沈!対空力の落ちたところで、雷爆同時攻撃で本命を狙います。目標はヨークタウン!対空砲火で+3drmを受けながらも、飽和攻撃で見事にこれを撃沈します。
 
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生き残ったエンタープライズは、単艦で復讐せんと、ドーントレスを揃え、第6ターン、護衛なしの攻撃に出ます。目標は、翔鶴隊!
 
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攻撃隊を収容中だったため、迎撃できた零戦は1ユニットのみ。これを分離して、ドーントレスにぶつけます。零戦1ステップと引き替えに、SBD3ステップが失われましたが、不屈のドーントレスは猛爆撃を敢行。10火力ながら、見事に翔鶴を撃沈します。これで、空母数は1:1になりますが、ここで殊勲のエンタープライズも発見されます。
 
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第7ターンは、両軍とも着陸と攻撃準備で動きはなし。
 
次に攻撃の手を放ったのは、日本軍でした。瑞鶴に収容した九九艦爆と九七艦攻の各2ユニットが護衛なしで、エンタープライズを襲います。
 
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が、この動きを読んでいたビッグEは、3ユニットの戦闘機隊を迎撃に挙げ、真っ向から迎え撃ちます。防弾能力の低い日本軍は次々に損害を受け、一方的に5ステップを失います。
 
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生き残った九九艦爆では、空母を狙うのは無理(効果なし)と判断し、前衛の駆逐艦を撃破するのに留まります。
両軍とも、これでほぼ全力を使い切ったため、最終ターンは大きな動きはなし。ダメ元でドーントレス1ユニットが攻撃を行いましたが、当然、効果なしで、シナリオ終了となりました。
 
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[日本軍のVP ]13点
 撃沈…ヨークタウン、DD×3
[アメリカ軍のVP ]10点
 撃沈…翔鶴
 小破…DD×1
よって、引き分けでした。
 
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これで、ほぼ全ての戦闘形態をクリアしたので、次はぜひ、対戦をしたいものです。順当に行って、「珊瑚海海戦」か「インド洋海戦」あたりが希望です。

今月のソロプレイは、新規ジャンルの「太平洋戦争空母・水上戦アイテム」から、「日本機動部隊」(CMJ)です。といっても、ダミーシステムで完全なソロができるわけがなく、対戦に向けて、ソロシナリオ3本をリハビリ・プレイしてみました。
 
シナリオ1 真珠湾攻撃
 
港内に停泊中の太平洋艦隊戦艦群を南雲艦隊が一方的に叩く、題名通りの真珠湾奇襲攻撃です。完全奇襲を再現するため、はじめの4ユニットの攻撃では対空砲火を一切、受けません。
 
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当然、最大の攻撃力を誇る九七艦攻を、これに当てます。目標は、外側に停泊中の戦艦4隻。この第一撃で、ネヴァダが撃沈、W・ヴァージニアが大破、オクラホマが中破、カリフォルニアが小破します。
 
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その後、爆装の九七艦攻が分散攻撃を行い、損傷していたW・ヴァージニアとオクラホマを撃沈。カリフォルニアを大破に追い込みます。
 
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第一波の攻撃で、3隻が沈没し、1隻が大破となり、VPは22点。これは戦略的勝利を狙えるか?!
 
そこで、第二波の九九艦爆は、無傷の戦艦3隻を、3スタックずつの最大攻撃力で爆撃します。正確無比な急降下爆撃を浴びたアリゾナ・テネシーが爆沈!残りは、ペンシルヴァニアのみ!
 
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が、ここで同艦は、猛烈な対空射撃により、+3drmを与えます。それでも1/6の確率で爆沈の可能性がありましたが・・・さすがにこれは無理で、中破に留まりました。
 
その結果、攻撃の成果は以下の通りに。
ネヴァダ…撃沈
W・ヴァージニア…撃沈
オクラホマ…撃沈
アリゾナ…撃沈
テネシー…撃沈
カリフォルニア…大破
ペンシルヴァニア…中破
 
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よって、VPは37点で、戦術的勝利を確保したものの、惜しくも戦略的勝利にはとどかず。
 
シナリオ2 マレー沖航空戦
 
航行中の戦艦に対して、史上初となる航空撃滅戦を描きます。目標は、プリンスオブウェールズとレパスルを擁する、イギリス東洋艦隊です。
 
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まず、索敵ですが、優秀な偵察員のおかげで、第1/2ターンとも発見に成功し、第3ターンには、東洋艦隊の発見に成功します。
 
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すかさず、前進基地から飛び立った、一式陸攻と九六陸攻がこれに攻撃を加えます。
 
第一撃は、レパルスに対し、雷装2ユニットと爆装1ユニットが襲いかかり、+1drmをものともせず、雷爆撃を命中させ、いきなり大破に追い込みます。これで、同艦の対空砲火が0となり、かなり有利に。
 
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第二撃は、PoWが14攻撃力を受け、中破します。あとは、残りの15戦力をうまく割り振れば、2隻以上の撃沈が見込まれましたが・・・。
 
ああ、対空射撃は平均的だったにも関わらず、3派に及ぶ雷爆撃は全て失敗!
 
その結果、勝利条件の2隻撃沈どころか、1隻も沈まずに(歴史的に)惨敗となってしまいました。う~む、その前の2回の練習プレイでは、きっちり沈められたのに・・・。
 
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シナリオ3 スラバヤ沖海戦
 
連合軍の合同艦隊と日本軍の重巡・水雷戦隊との海戦を描いたシナリオです。巡洋艦戦力自体はほぼ互角ですが、日本軍には兵力でも個艦性能でも有力な水雷戦隊(駆逐艦隊)がいます。連合軍の配置がランダムで決まるため、移動drと接敵時期によって展開が大きく変わります。
 
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第1ターン、日本軍は敵の確認を優先し、3艦隊を分散させます。結果、第8艦隊が敵マーカーに接触し、これをダミーと見抜きます。
 
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となれば、主力は北方に位置することになり、第2ターン、全艦隊が北西へと移動を開始します。
 
第3ターン、敵の移動drにも恵まれて、夜間に入る前に接触に成功します。主力の第7艦隊とABDA艦隊が長距離砲撃戦に移ります(ともに最大射程を持つ重巡のみの砲撃戦になります)。
 
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連合軍のヒューストンとエグゼターは、2隻で集中して羽黒を狙いましたが(8砲撃力)、drに恵まれず、はずれ。対する帝国海軍の羽黒と那智は、それぞれに砲撃を実施し、損傷していたヒューストンを撃沈!エグゼターを小破にします。練度の差(dr修整)を見せつける結果になりました。
 
第4ターンも、長距離戦は続き、エグゼターは駆逐艦1ユニットを大破させるのと引き替えに、轟沈。さらに、羽黒が、オーストラリア国籍の軽巡パースを撃破します。
 
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第5ターン、いよいよ、夜の帳が降りて、夜戦の開始(全艦艇が参加)。ここまで、ほぼ一方的に叩かれている連合軍は、起死回生を賭けて、個艦による雷砲撃を実施しましたが・・・ああ、drが偏りに偏って、全く戦果なし!
対する帝国海軍は、得意の肉薄雷撃を実施し、約半数の艦艇を撃沈し、2隻を中破に、1隻を大破に追い込みます。無傷の艦艇は、アメリカ軍の駆逐艦1ユニットのみ。
 
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最終の第6ターン、こうなると、もはや連合軍が逃れる術はなく、全艦がオーバーキルで壊滅し、日本軍の一方的な勝利となりました。
 
[連合軍の損害]15.5VP
 撃沈…重巡2隻・軽巡3隻・駆逐艦4.5隻
[日本軍の損害]2VP
 大破…駆逐艦1隻
 中破…軽巡1隻

と、ここで、5000字(!)を越えてしまったので、その2とします。こちらは、水上砲撃戦と潜水艦戦になります。
 
[水上砲撃戦と潜水艦戦]9点
 
戦艦の戦い(CMJ)●
 ファイヤ・パワーと防御力の戦闘比で、実にシンプルに水上砲撃戦を描いたアイテム。簡単すぎるきらいもありますが、その分、多くの登場艦艇を操ることができ、激しい戦闘に没頭できます。日本軍が関連するシナリオは、5つです。
 シナリオ7 マレー沖水上決戦(仮想)●
 シナリオ8 第三次ソロモン海戦○
 シナリオ10 スリガオ海峡突入○
 シナリオ11 サマール沖大決戦(仮想)○
 シナリオ12 菊水特攻作戦(仮想)●
 
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戦艦大和(ツクダ)
  艦艇はデータカードになっており、移動・砲撃・雷撃・損害を全てプロットする、ある意味(面倒さ?!)で究極の水上砲撃戦。砲撃自体は戦闘比を使うシンプルなもので、敵艦の浮力を全て奪えば撃沈できます。最大の問題は、シナリオ設定でして・・・。史実と仮想のシナリオがありますが、システムの複雑さに対して登場艦艇が異常に多く、ほとんどが4人以上が必要で、最高で8人向け(!)になっています(括弧内が最大プレイ人数)。この時代に(こんな面倒なゲームに)そんなに人が集まるかい!!(笑い)
<ヒストリカル・シナリオ>
 シナリオ1 バリ島沖海戦(2人)
 シナリオ2 スラバヤ沖海戦(8人)
 シナリオ3 バタビヤ沖海戦(4人)
 シナリオ4 第1次ソロモン海戦(4人)
 シナリオ5 サボ島沖海戦(4人)
 シナリオ6 第3次ソロモン海戦(6人)
 シナリオ7 第3次ソロモン海戦Ⅱ(6人)
 シナリオ8  ルンガ沖夜戦(6人)
 シナリオ9 アッツ島沖海戦(4人)
 シナリオ10 コロンバガル沖夜戦(4人)
<仮想戦シナリオ>
 シナリオ1 スリガオ海峡海戦(6人)
 シナリオ2 レイテ湾突入(8人)
 シナリオ3 イギリス東洋艦隊の出撃(6人)
 
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聯合艦隊(サンセット)
 HJ社が発売していた「IJN」の発展版。WWⅡのほぼ全ての主要艦艇がデータ化され、仮想戦を含む41のシナリオを誇ります。艦隊運動に力点を置いた、交互移動・射撃システムで、大量の艦艇を指揮することが可能です。太平洋戦域では、25本のシナリオがあります。
 シナリオ2 コタバル沖の死闘 コタバル沖海戦 (仮想戦)
 シナリオ3 シンゴラの血闘 シンゴラ沖海戦 (仮想戦) 
 シナリオ4 侵入者 エンドウ沖海戦
 シナリオ5 敵遁走セリ スラバヤ沖海戦 昼戦
 シナリオ6 第5戦隊の凱歌 スラバヤ沖海戦 夜戦
 シナリオ7 エクゼターの最期 スラバヤ沖海戦
 シナリオ8 見敵必殺 ジャワ島南方の掃討
 シナリオ9 暗夜の輝光 第一次ソロモン海戦
 シナリオ10 ウォータータクシー ガダルカナル・ルンガ泊地
 シナリオ11 ソロモンの暗雲 サボ島沖夜戦
 シナリオ12 比叡、奮戦ス 第三次ソロモン海戦 vol.1
 シナリオ13 鉄底 第三次ソロモン海戦 vol.2
 シナリオ14 抜群! ルンガ沖夜戦
 シナリオ15 報国丸撃沈さる! 印度洋東南方海戦
 シナリオ16 堡氷の彼方で アッツ島沖海戦
 シナリオ17 暗闇の咆哮 コロバンガラ島沖夜戦
 シナリオ18 熱帯夜 ベラ海夜戦
 シナリオ19 復讐の波濤 ベララベラ沖夜戦
 シナリオ20 高速追撃 セント・ジョージ岬沖海戦
 シナリオ21 第34任務部隊はいずこにありや? サマール島沖海戦
 シナリオ22 智将と猛牛 サンペルナジノ海峡沖海戦 (仮想戦)
 シナリオ23 菊水 沖縄沖海戦 (仮想戦)
 シナリオ24 惨烈!占守島撤収作戦 択捉島沖海戦 (仮想戦)
 シナリオ29 千島上陸作戦前哨戦 宗谷沖海戦
 シナリオ41 単艦突入 ガダルカナル島ルンガ泊地 
 
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DESTROYER CAPTAIN(CMJ)
 「ROYAL NAVY」(CMJ)のシステムを用いて、駆逐艦(!)を中心とする小艦艇の戦闘に焦点を当てた、水上砲撃戦。日本軍が関連するシナリオは、2つです。
 シナリオ10 クラ湾夜戦
 シナリオ16 竹!がんばれ
 
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アイアン・ボトム・サウンド(HJ)
 「ROYAL NAVY」(CMJ)を元に、ガダルカナル沖の夜戦(!)のみを描く、変わり種。RNより厳しい射角制限のため、魚雷を当てることは僥倖ですが、これしかない一品ものなので、ぜひ、挑戦してみたいです。
 シナリオ2 サボ島沖海戦
 シナリオ3 第二次ソロモン海戦 二日目
 シナリオ4  フロリダ島沖海戦(仮想戦)
 シナリオ5  第三次ソロモン海戦 一日目
 シナリオ6  鉄底海峡(仮想戦)
 シナリオ7  ルンガ沖夜戦
 シナリオ8  鉄釜海峡(仮想戦)
 シナリオ10 第一次ソロモン海戦
 
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決戦 連合艦隊(エポック)●
 「シミュレーション入門2」に3in1で、ガダルカナル沖の夜戦のみをシミュレート。状況を絞っているので、システムは非常にシンプルで、かつ、スマート。本来、水上砲撃戦は苦手だったんですが、実は、これが一番、プレイしたアイテムだったりします(笑い)。対戦もあり(!)、あろうことか、キャンペーンシナリオまで制覇しました。
 シナリオ1 サヴォ島沖夜戦(エスペランス岬沖海戦)●
 シナリオ2 第三次ソロモン海海戦○
 シナリオ3 第三次ソロモン海海戦Ⅱ○
 シナリオ4 キャンペーン・シナリオ○
 
幻のレイテ湾海戦(GJ)
 こちらは、起こりえたかも知れない、レイテ湾海戦。戦艦・巡洋艦・駆逐艦が登場し、独特の移動システムで、コマンド・コントロールを表現。反転しなかった栗田艦隊が、旧式戦艦群から最新のアイオワ級まで、3つのシナリオで撃ち合います。
 シナリオ1 レイテ湾口海戦
 シナリオ2 サン・ベルナルディノ海峡突破
 シナリオ3 栗田艦隊反転
 
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空母ガンビアベイ(CMJ)○
 実際に起こったレイテ沖海戦(一方的!)を描く、ハガキの水上砲撃戦。大和は、ガンビアベイを撃沈できるか?!ただし、ソロした感触では、ガンビアベイが逃げ切ることがほとんどでした。
 
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RUN SILENT,RUN DEEP(3W)●
 潜水艦対護衛艦の激闘を描いた、非常にプレイアブルなASWアイテム。デザイナーは、マイケル・スコット・スミスで、「Sink The Bismarck! 」や「戦艦の戦い」(CMJ)など、エキサイティングな海戦ゲームで知られています。初心者でも15分でインストできるルールの簡潔さとシングルブラインドの持つワクワク感が堪らない作品。ちはら会でもっともよくプレイされた海戦ものです。  
 シナリオ5 シュルクーフ●
 シナリオ6 ワスプ撃沈●
 シナリオ9 ワフー対春雨●
 シナリオ12 潜水艦対潜水艦●
 シナリオ13 スカルピン、浮上せり●
 シナリオ15 アメリカ海軍イングランド●
 シナリオ16 ハーダーの雷撃●
 シナリオ17 タング最高の哨戒●
 シナリオ18 ラメージの大暴れ●
 
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アイテム数は全部で20点ですが、シナリオ総数はなんと104!うち、プレイ済みアイテムは5点で、プレイ率は25%。シナリオ数が尋常ではないアイテムが多いので、目標は4割突破で、後3点を頑張ります。

<2014/3/18の追記>
 
先の千葉会のプレイにより、太平洋戦争空母・水上戦アイテムのプレイ率が4割を突破しました。
 
ミッドウェイ・キャンペーン(CMJ)珊瑚海ヴァリアント●
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/11082242.html
 
 
珊瑚海海戦ソリティア(CMJ)○
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/archive/2014/01/10
 
また、以下のシナリオがプレイ済みです。
 
RUN SILENT,RUN DEEP(3W)
シナリオ9「ワフー対春雨」●
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/9682590.html
 
日本機動部隊(CMJ)
シナリオ4「空母対空母」○
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/archive/2013/06/21
シナリオ5「珊瑚海海戦」●
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/archive/2013/07/05
ヴァリアント1「インド洋海戦」●
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/archive/2013/07/18
シナリオ6「ミッドウェイ海戦」●
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/archive/2013/08/02
シナリオ7「第二次ソロモン海戦」● 
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/archive/2013/08/20
シナリオ8「南太平洋海戦」● 
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/archive/2014/02/11
 
全20アイテムのうち、プレイ済みアイテムは8点となりました。次の目標は5割突破で、後2点を頑張ります。
 
<2014/11/4の追記>
 
先の対戦により、太平洋戦争空母・水上戦アイテムのプレイ率が5割を突破しました。今年はすでに3月に目標を達成しているので、ジャンル別記事初の「二階級特進」です。ダミーやブラインドシステムということもありますが、全て、対戦で達成できたことはありがたい!素晴らしき、ちはら会の友に感謝です。
 
RUN SILENT,RUN DEEP(3W)
シナリオ13 スカルピン、浮上せり●
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/11559548.html
シナリオ16 ハーダーの雷撃● 
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/11721370.html
シナリオ18 ラメージの大暴れ●
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/12198299.html
 
日本機動部隊(CMJ)
シナリオ9 ソロモン・キャンペーン● 
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/11871289.html
シナリオ10 連合艦隊vs太平洋艦隊●
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/11385555.html
ヴァリアント2 ソロモン強襲●
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/11358645.html
 
また、以下のシナリオがプレイ済みです。
 
日本機動部隊2(CMJ)
シナリオ1 鬼戦闘機F6F ●
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/11953667.html
シナリオ2 烈風燃ゆ ●
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/12083167.html
 
全20アイテムのうち、プレイ済みアイテムは10点となりました。次の目標は6割突破で、後2点です。

 太平洋戦争の陸海空キャンペーン及びミニキャンペーンに続いて、空母戦・水上戦・潜水艦戦アイテムの紹介です。こちらを独立記事にしたのは・・・なんと言っても尋常でないシナリオ数でした。シナリオが単独で100を越える(!)ジャンルは、これだけです。ここでは、所有するアイテムの全シナリオ名を掲載します。
 
☆★は、いつもの表示です。
無印:未プレイ △:軽くインストプレイ ☆:ソロプレイ済み ★:まさかの対戦済み
 
[航空母艦こそ、決戦兵器!~空母戦]11点
 
日本機動部隊(CMJ)★
 日本の空母戦は、ここから始まった!エポック・クラッシックでも、最高の発売数を誇る、シンプルな空母戦。デザイナーは、かの鈴木銀一郎氏。ダミーシステムを使用し、索敵の重要性を表現。かつ、発艦準備から攻撃、着艦、整備まで、目に見える形で航空機の運用ができるので、かなりの人気が出ました。3回以上索敵をするとかえって精度が落ちるとか、ゼロ戦無敵伝説(F4Fの2倍強い)とか、あるそうですが、楽しさと普及度から言って、SLG界への貢献はゆるぎないでしょう。実は、自分は空母戦までやったことがなかったりします(笑い)。
 シナリオ1 真珠湾攻撃☆
 シナリオ2 マレー沖航空戦☆ 
 シナリオ3 スラバヤ沖海戦☆ 
 シナリオ4 空母対空母☆ 
 シナリオ5 珊瑚海海戦★ 
 シナリオ6 ミッドウェイ海戦★ 
 シナリオ7 第二次ソロモン海戦★ 
 シナリオ8 南太平洋海戦★ 
 シナリオ9 ソロモン・キャンペーン★ 
 シナリオ10 連合艦隊vs太平洋艦隊★
  ヴァリアント1 インド洋海戦★ 
  ヴァリアント2 ソロモン強襲★
 
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マレー沖海戦(学研)
 もはや定番となりつつある「歴史群像」付録のボードゲーム。開戦初頭の東洋艦隊への一方的な航空攻撃がテーマで、内容からソロ専用になっています。索敵-出撃-航空攻撃-帰還の手順で攻撃を行うのですが、勝利条件が少し厳しめだそうで、つい、もう1回とはまりそうです。

マレー沖海戦

インド洋侵攻作戦(CMJ)
 精密海戦ゲーム・デザイナーのジャックグリーン氏作製のインド洋空母戦。基本的なシステムは、「ノルウェイ1940」と同じで、ダブルブラインドです。航空戦力・練度とも圧倒的な日本軍ですが、イギリス軍も夜間雷撃(!)ができるソードフィッシュがいたりと、展開によっては一泡吹かせることも・・・。対戦希望者を鋭意、募集中!
 シナリオ1 インド洋作戦
 シナリオ2 セイロン侵攻作戦
 
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CARRIER(VG)
 元祖の空母戦ソロアイテムですが、今なら、PCでしょうね。アメリカで発売されたため、主役は当然、太平洋艦隊。帝国海軍はシステムの中に織り込まれていて、突然、日本軍が奇襲をしたりします(!)。システムは実はかなり精密で、人気は高いようです。おまけ(お遊び)シナリオの「Fainal Count Down」には、空母ニミッツ(!)が出てきます。
 シナリオ1 珊瑚海海戦
 シナリオ2 東ソロモン海戦
 シナリオ3 サンタ・クルーズ
 シナリオ4 ガダルカナルをめぐる海戦
 シナリオ5 ファイナル・カウントダウン
 
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珊瑚海海戦ソリティア(CMJ)☆
 つい、最近のCMJ誌の付録となった、ソロ空母戦。いまさら、ソロアイテムか?と思いますが、ソリティアの独ソ戦や太平洋戦争も需要があるようです。元のシステムは、「ソロモンキャンペーン」(CMJ)だそうで、同じソロなら、とりあえずは、「CARRIER」(VG)も遊び倒したいですね~。
 
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フラット・トップ(AH)
 現時点でも最高級の呼び名も高い、空母戦の決定版。空母戦はもちろん、基地航空機による索敵から、潜水艦の哨戒等、あますところなく再現されています。ただ、自由度が高いので、当時は未発達だった戦術(ゼロ戦の索敵やカタリナによる対潜哨戒!)などもできてしまうのが、難点か?!また、プレイには相当の覚悟が必要な点(フルだと2-3日間!)は、社会人・中年ゲーマーが多い近年ではきついかも・・・。最近、YSGAのクラブ対抗戦で「サンゴ海海戦」シナリオを完遂し、千葉会チームが勝利を収めたことで、話題になりました。
 シナリオ1 ラバウル航空隊
 シナリオ2 サンゴ海海戦
 シナリオ3 東部ソロモン海戦
 シナリオ4 サンタ・クルズ諸島海戦
 シナリオ5 ガダルカナル海戦
 
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ミッドウェイ・キャンペーン(CMJ)★
 いわゆるダブル・ブラインドで、運命のミッドウェイ空母戦を描く、シンプル空母戦。北方の濃霧海域が索敵不能のため、日本軍はここを通過することも多いのですが、それを逆手にとって、アメリカ軍の機動部隊も潜んでいたり(!)、突然、霧が晴れて、輸送船が空襲を受けたりと、ダブル・ブラインドならではの楽しいプレイが続出します。ミッドウェイ海戦に関して言えば、日本軍の絨毯索敵戦術(艦艇を敷き詰めて、索敵をして、敵空母に決戦を挑む)がかなり有効です。
  ミッドウェイ海戦★ 
 珊瑚海海戦ヴァリアント★
 
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ミッドウェイ空母戦(翔企画)★
 「日本機動部隊」(CMJ)の簡易版で、SSシリーズの一作。最大の特徴は、参加兵力がランダムに決定することで、日本軍の正規空母が2隻しか出てこなかったり、ヨークタウンの修理が間に合わなかったりと、毎回、異なる展開になります。が、これで行くと、ただでさえ、苦しいアメリカ軍が情報面で一層、不利になることもあり、ミッドウェイ海戦の本質でないのでは?という批評も頷けます。
 
ミッドウェイ海戦(歴史群像)★
 あの「歴史群像」の付録となった、おそらく日本で一番、普及したボードゲーム。マップも戦術ボードもなく、ただ、航空攻撃にのみ、焦点を当てています。索敵がランダムチットなのでどうにもできなかったり、対空砲火が決まりまくると、艦載機のない空母のみが残ったり・・・(ゲーマーだと結構、多いんです)。まあ、一般の方に知ってもらうのが目的ですから、目くじら立てずに行きましょう(笑い)。
 

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MIDWAY(CMJ)★
  その名の通り、ミッドウェイ海戦を80枚のカードで再現するカードゲーム。両軍は、
攻防のバランスを考えながら、航空機の運用を行い、ミッドウェイを叩くか、敵空母により大きな損害を与えた側が勝利します。1ゲームはわずか20分ながら、最大3日間の航空戦闘キャンペーンをプレイできます。

ミッドウェイ

南太平洋海戦(ツクダ)
 ダミーとブラインドのいいとこ取りですが、デベロップが今一つで、「プレイできるが面倒くさい」と言われる、タスク・フォース・シリーズ。なんでも、夜間の水上決戦が実は一番向いていたりするそうで・・・。対空砲火が凄まじすぎて、航空攻撃がほとんどあたらないのが、残念。
 シナリオ1 南太平洋海戦
 シナリオ2 第2次ソロモン海戦
 シナリオ3 第3次ソロモン海戦
 
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激突 南太平洋(エポック)☆
 「シミュレーション入門2」に3in1で、南太平洋空母戦のみをシミュレート。システムは「日本機動部隊」(CMJ)を、さらに簡略化(!)したもので、航空攻撃しかできませんが、実際には何も問題なし。アメリカ軍の対空砲火が強烈で、日本軍が攻撃をかける度に損耗していく姿が、史実通り、涙を誘います。ダミーシステムですが、根性で、何度もソロしました(笑い)。
 
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日本機動部隊2(CMJ)△
 一応、「日本機動部隊」(CMJ)の続編を名乗っていますが、史上最大の空母決戦が行われたマリアナ沖海戦の再現のため、かなりシステムを変えています(もはや、別ゲームでしょう)。VT信管が登場し、レーダー監視による戦闘機の迎撃など、史実シナリオは「マリアナの七面鳥撃ち」をきっちり再現。バランスがひどすぎて日本軍担当がいないので(?)、烈風や流星の大量投入などのIfシナリオが用意されています。
 シナリオ1 鬼戦闘機F6F★
 シナリオ2 烈風 燃ゆ★
 シナリオ3 機動部隊西へ
 シナリオ4 遠すぎた島へ
 シナリオ5 キャンペーン1944
 
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 ON THE FLIGHT DECK(CMJ)★
 中黒氏デザインの空母運用クルーのカードゲーム。各プレイヤーは、空母に乗り込んだクルー(班)となって、攻撃機を準備したり、ダメコンを担当したりします。お互いをどう出し抜くかがポイントですが、やり過ぎて味方空母が沈没すると、全員が負けになります。単独勝利を目指すウォーゲーマーの心理を突いていて、どれだけ敗北したことか(苦笑い)。

On the F D


  太平洋戦争キャンペーン-我ら日本人にとって、今なお、記憶に残る戦争です。緒戦の真珠湾攻撃に始まり、インド洋海戦、珊瑚海空母戦、運命のミッドウェイを経て、ガダルカナル戦、ラバウル航空戦で消耗し、マリアナ沖海戦、レイテ海戦で凋落する、一大キャンペーンです。旭日の連合艦隊が、それぞれの海戦で奮闘するも消耗戦に巻き込まれ、衰退していく、滅亡の詩。序盤こそ、痛手を受けながらも、予想をはるかに上回るタフさと圧倒的な工業力で立ち上がり、覇者となっていく太平洋艦隊。
 当然、SLGでも数多くのアイテムが発表されていますが、ここで取り上げるのは、陸海空の立体作戦に絞ってあります。シンプルなものでは、海空しかないアイテムもありますが、そこはご容赦を。水上砲撃戦と潜水艦戦、空母戦のジャンルも、近日中に立ち上げる予定です。
 
○●は、いつもの表示です。
無印…未プレイ △…軽くインストプレイ ○…ソロプレイ済み ●…まさかの対戦済み
 
[広範な太平洋で繰り広げられる死闘~太平洋戦争キャンペーン]6点
 
Victory in the Pacific(AH)○
 最も歴史のある太平洋キャンペーン。基本システムは、傑作「War at Sea」(AH)を援用していて、複雑な太平洋戦争を、簡単かつ手軽に描きます。燃料制限などがないため、日本軍は史実よりも暴れられますが、最後は連合軍の物量に圧倒されることが多かったです。
 
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太平洋艦隊(HJ)●
 国産初の太平洋戦争アイテムながら、アメリカの艦隊名を表題にしています。そう、日本は決して勝てない、という正しい現実を、ゲーマーに知らしめた記念碑的アイテム。艦隊編成・航空展開・補給を、シンプルかつリアルなシステムで表現しています。自分にとっては、発売当初に仲間とチーム戦を繰り返した、想い出の一品。中国及びインド方面軍の担当が多く(当時からマイナー指向?)、八路軍で大陸の日本陸軍を叩きのめした記憶が・・・。
 
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太平洋空母決戦(CMJ)○
 WGHB3号に付いた中級編のアイテム。開戦初頭の真珠湾攻撃から、事実上の勝敗が決したマリアナ海戦までを描きます。簡単なルールで運用には知恵を絞る、中黒氏デザインの作品です。最も新しい中盤までの太平洋キャンペーンです。
 
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真珠湾強襲(GJ)
  GJお得意のデッキ構築型のカードドリブン・システム。あの複雑な三軍統合作戦を、シンプルにまとめ上げた手腕は、さすがふ~ら~中村氏。
 
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大日本帝国の盛衰(旧GJ)
 旧GJ誌に掲載された太平洋キャンペーンが高い評価を受け、商業誌別冊で再版されました。同じくふ~ら~中村氏デザインながら、こちらは海上補給戦に焦点を当てたそうで、非常に「正しい」アイテムです。
 
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太平洋戦史(CMJ)●
 WGHB「太平洋空母決戦」(CMJ)をベースに、重巡以上を全ユニット化し、カードドリブンに変更した、最新にして最良の太平洋キャンペーン。史実のマリアナ海戦・レイテ沖海戦(あるいは1年早い本土決戦)までプレイでき、終盤の連合軍は尋常ではない「暴風」と化します。

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[極致での激烈な戦い~ミニ・キャンペーン級]10点
 
アリューシャン・キャンペーン(CMJ)
 エリアマップで描く、北極圏の貴重なキャンペーン。テーマのマイナーさから行っても、おそらく最初で最後のゲーム化でしょう。執念でCMJ誌の付録化をなしとげた、編集者に拍手です。
 
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ガダルカナル戦記(自己出版)○
 中黒氏が自費出版の先陣を切って発売した、ガダルカナル戦役。氏独特の駆け引きを中心に据えたシステムで、運用が実に悩ましい。ルールは簡単だけど、ソロに向かないのが玉に瑕か?
 
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ガダルカナル!(このシミュゲ)
 「このシミュゲ2015」に掲載されたガダルカナル・ミニキャンペーン。かつて、中黒氏が自費出版をした「ガダルカナル戦記」の改良版です。このところ、冴えまくっている中黒デザインだけに大いに期待が持てます。現在、槍隊(やりたい)候補の筆頭です。

決戦!ガダルカナル!(GJ)○
 以前、翔企画のSSシリーズで発売された、ガダルカナル戦役のリメイク版。手順は多いものの、システムチックに進んでいくので、わかりやすかったです。コンポーネントはミニながら、その分、時間がかかるので、ついた渾名が「小さな巨人」。原版では、日本軍が意外と優秀で、飢餓に悩むのはアメリカ軍だったりします。
 
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ソロモンズ・キャンペーン(CMJ)
 今はなきSPIから発売された、ダニガン氏デザインのガダルカナル戦役。WG黎明期に発表されただけあって、今から見ると細かいルールが多いのですが、中黒氏の熱いレスペクトでCMJ誌への付録化になりました。
 
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カードゲームソロモン海戦(旧GJ)○
 旧GJ誌についていたカードゲームなんですが・・・これが存外、面白い!両軍とも目的を選んでカードデッキをしていくのですが、ここ一番で航空機が来なかったり、逆に揚陸がするする決まったり。難点は4人でないとプレイできないところで、一定の経験をもったプレイヤーを集めるのが、最大の難関でしょうか・・・。ああ、ソロではなく、ぜひ、対戦してみたい!(笑い)
 
Iron Bottom&Sunset Sky(GJ)
 こちらは商業誌GJ誌についた、カードのソロモンキャンペーン。先の「カードゲームソロモン海戦」が4人のチーム戦だったのに対し、こちらは2人でプレイできるようになっています。あとは、プレイヤーを捜すだけ?!(笑い)
 
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 珊瑚海キャンペーン(CMJ)
 資源ポイントを軸に、マップ上の行動かカードの使用を繰り返す、一風変わった南太平洋キャンペーン。ちょっとウォーゲームらしからぬなりですが、指揮官の決断に焦点を当てた傑作と、高い評価を受けています。

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捷一号作戦(GJ)
 珍しい外国人デザイナーによる、海空のレイテ・キャンペーン。初期のGJ誌の作品でで、移動プロットなど、「正統的な」表現でデザインされています。機動部隊はレイテ湾で使用できないなど、作為的な処理はありますが、それにより艦隊突入の可能性を残しています。
 
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レイテ湾強襲(GJ)●
  真珠湾強襲に先立って、ゲーム化された三軍統合作戦のCDS。エンジンは、やはり、カードドリブンです。まず、こちらから攻略したいですね~。
 
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キャンペーンと各種戦役を集めただけで、すでに13点。うち、プレイ済みは4点で、プレイ率は、30.7%。結構、骨があるアイテムが多いので、目標の5割突破まで、後3点を頑張ります。人気ジャンルでもあるので、次のアイテムが出る前に行きたいですね~。

<2015/6/8の追記>

先日の対戦で、プレイ済みが5割を突破したので、更新します。前回の更新以後にプレイされたアイテムは、以下の通りです。

ガダルカナル戦記(同人)○
太平洋空母決戦(CMJ)○ 
太平洋戦史(CMJ)●
レイテ湾強襲(GJ)●

また、新たに、追加されたアイテムです。

珊瑚海キャンペーン(CMJ)
太平洋戦史(CMJ)
ガダルカナル!(このシミュゲ)

これで、アイテム総数は16となり、プレイ済みは8です。次の目標は7割突破で、残り4アイテムです。

余り梅雨らしくない日が続いていますが、6月のちはら会の予定が決まりましたので、お知らせします。
 
[日時] 6月30日(日) 10:00-20:00
[会場] 菊間コミュニティセンター 2F ボランティアルーム 駐車場あり
八幡宿駅東口から「菊間団地」行きのバスに乗車、7箇所目のバス停「菊間第3」下車
[住所]
千葉県市原市菊間1870番地4
http://www.kikuma-cwc.jp/
[輸送]
10時前に京成ちはら台駅からの移送を行います。移送希望者は、前日までに掲示板「千葉会一門掲示板」への書き込みをお願いします(リンク参照)。希望者がいた場合は、京成ちはら台駅で9:55にピックアップします(京成千葉駅発9:34)。前日までに書き込みがなければ、直接、会場入りします。
[参加費]
無料
[持ち物]
ゲームとゆとりと常識
 
ゲーマーにとって6月の「101」と言えば、アメリカ陸軍第101空挺師団(スクリーミング・イーグル)でしょう。実質的なデビューは、6月6日(の前日)のノルマンディ上陸作戦。以後、主要な全ての空挺作戦に参加。地上戦でも、バルジ大作戦でのバストーニュ防衛で名を挙げる。
 
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戦後、一度、解体されるものの復活し、ベトナム戦争ではアシャウ渓谷での激戦に投入される。現在は、空中強襲部隊としてヘリボーン作戦を実施。
 
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落ち着いたら、ノルマンディ上陸作戦アイテムでも行きますか~。

翌2日目は、満を持して「RUN SILENT,RUN DEEP」(3W)の最大シナリオ「エースたちの死」を対戦しました。Uボート4隻をTommy・いのさんが、護衛艦6隻及び船団をkawa・mitsuが操艦します。ああ、なんて贅沢な対戦!
 
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第1ターン、スタートが最大のチャンスとばかり、3隻のUボートが雷撃を実施します。U74(いの操艦)が放った2発はメガヘクスにドンピシャながら、精度が悪かったのか、はずれ。さすが、不運の魔術師いのさん!(笑い)
 
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もう2隻のU37とU99(Tommy操艦)は、なんと最大の8発を発射!これが次々に輸送船に命中し、3隻が撃沈、1隻が航行不能に陥ります(こちらは、確率を無視して、当てすぎでしょう!)
 
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早くも勝利条件の半数を満たしたドイツ軍は、一旦、深深度(150f以下)に潜航し、再装填を始めます。イギリス軍は予想海域に向かいながら、探知を行いますが、drに恵まれず、コンタクトはなし。
 
第5ターン、いち早く、再装填を終えたU74が再び、雷撃を行います。が、ちょうど船団がこれを予測して、進路変更していたため、2発が届くのみ、しかも、その2発もはずれ。これで4発の判定が無になったいのさんは「当たらへんがなァ~」と嘆き節です。(こちらは、確率を無視して、当らなすぎ、笑い)
 
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第7ターン、右翼のUボートに駆け寄る護衛艦4隻に対し、再装填を終えたU99(クレッチュマー指揮)が牽制の雷撃を行いましたが、こちらもASW側が動きを読んでいて、見事に回避します。
 
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その直後、深深度で逃げ回っていたU37が探知されます。半端な攻撃は益なしと、4隻の護衛艦を全力投入、第8ターンから爆雷の嵐を見舞います。緊急動力とⅦ型の潜航能力(最大600f!)を生かして、からくも損害を逃れていましたが、第10ターンにフラワー級の放ったヘッジホッグが命中!!(後からわかったんですが)当たり所が悪く3ヒットを受け、浮上を余儀なくされます。
 
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これで、実質3隻となったUボート側ですが、果敢にも船団への攻撃を続けます。第11ターンに、左翼前衛の2隻が被雷!増援で到着した、U100のエース-艦長シュプケです。
 
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さらに3隻が航行不能になり、ドイツ軍の勝利が見えて来ます。イギリス軍は、必死に捜索を行い、2隻の位置を突き止めます。
 
第12ターン、今度はTommy指揮のU99が、航行不能を含む輸送船4隻に、雷撃を実行します。このうち、3発が命中し、2隻が撃沈されます。
 
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安全な船団内に逃げ込もうとするUボートに対し、怒り心頭のイギリス軍は、輸送船に影響の及ばないギリギリで、爆雷攻撃を敢行します。追い詰められたドイツ側は、死に体だったはずのU37(強制浮上中)を使用してクレッチュマーに援護雷撃し、護衛艦1隻を沈めます。
 
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が、第14ターン、濃密な包囲網に膠めとられたU99に、ついに爆雷が同深度で命中!史実通り、殊勲のUボートエース-クレッチュマーが大西洋に姿を消しました。
 
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同時に、やはり爆雷被害により強制浮上を余儀なくされていたU74が、海面に浮かび上がります。多くの輸送船を沈められていたイギリス軍は、容赦なく、砲撃を浴びせ、これを撃沈します。
 
ここで、実質、1隻となったドイツ軍が海域からの撤退を宣言し、ゲーム終了となりました。このまま、続けても、あと数隻の輸送船は屠れるでしょうが、無傷の護衛艦5隻が相手ではシュプケもおそらく犠牲になったことでしょう。
 
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フルマップ2枚でこれだけ大型のシナリオですが、チームでプレイしたことで5時間ほどでめどがつきました。ともに闘った戦友たちに感謝です。潜水艦アイテムとしては、もっともルールがシンプルなこともあり、それぞれ、雷撃と爆雷攻撃に専念できるのも、大きかったです。
 
これで20あったシナリオも、未対戦はあと7つほどに。大きなシナリオは7「SC104船団」のみですので、また、チャンスがあったら、チーム戦で対戦したいものです。ご希望の方がいたら、いつでもインストから行きますよ~。

この例会の目玉が、シングルブラインドの「RUN SILENT,RUN DEEP」(3W)でした。対戦希望のいのさんを含め、4名が揃うのが二日目と言うことで、一日目は小型・中型のシナリオで、「スパークリング」にしました(二日あるので、できる技ですね~)。
 
シナリオ15 アメリカ海軍イングランド
 
日本海軍:イ16号(mitsu)
アメリカ海軍:バックレイ級3隻(kawa・Tommy)
 
開会とともに準備を進め、11時過ぎにTommyさんが来場したところで、潜水艦対護衛艦3隻の対戦に入りました。アメリカ軍はイ号を撃沈すれば勝利。イ号は護衛艦を1隻以上沈め、逃げ切れば勝利。護衛艦イングランドのみは、対潜攻撃に+1がつきます。
 
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序盤、3隻の護衛艦は包囲網を作りながら、探知を試みます。イ号は大胆にもこの3隻に接近する進路を選択します。(実は、ASWの経験の浅いTommyさんのラヴィ狙いでした)
 
第3ターン、ジョージ(kawa操艦)を牽制すべく、遠距離魚雷(前ターンに発射)を放ちますが、ベテランの操艦で見事に躱され、ヒットせず。と、ここで探知成功、よりによって、3隻に囲まれる位置に!まずい!
 
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第4ターン、至近に来ていたイングランドの猛爆雷を喰らいますが、緊急動力のおかげでからくも、離脱に成功します(隣接ヘクスへの爆雷でした)。
 
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第5ターン、前ターンに苦しい姿勢で放っていた2発の魚雷が、L3に到着します。ここに、護衛艦ラヴィ(Tommy操艦)!対潜防御の基本として、それなりの速度を維持して、メガヘクス沿いに位置を変えることが鉄則ですが、この読みが見事に成功!前ターンに隣接のメガヘクスにいたのですが、このターンはドンピシャの位置に来ていました。一本は外れたものの、もう一本が竜骨下で爆発し、瞬く間に太平洋の藻屑と消えました。
 
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怒りに震えるアメリカ海軍は、必死の捜索を行いますが、drにも恵まれず、コンタクトはなし。その間に再装填を終えたイ号が再び浮上し、第9ターンに再び、護衛艦ジョージを狙います。今度は避けきれずに、魚雷が命中し、2隻目も撃沈されます。
 
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長居は危険と判断したイ号は深深度まで潜航し、逃げ切りを図ります。第12ターンにイングランドに探知されたものの、距離が空きすぎて捕捉は不可能に。帝国海軍の勝利になりました。
 
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最近は、潜水艦戦術が向上しているので(潜水艦側が阿漕になっている?!)、3隻くらいだと捕まらない可能性が高いです。4隻以上になると、ASW側にだいぶ分があるのですが・・・。
 
シナリオ12 潜水艦隊潜水艦
 
日本海軍:イ34号(mitsu)
イギリス軍:トーラス(kawa)
 
このゲームで唯一、潜水艦同士の戦いを描いたシナリオです。史実通り、浮上航行中のイ34号を、トーラスが奇襲攻撃するところから始まります。が、さすがにこれだけではゲームにならないので、イ号が警戒態勢を取って、回避運動ができるようにしています。
 
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生き延びた場合は、両軍とも潜航しての戦いになりますが、魚雷を命中させるには同深度であることが条件になります。このため、ソナー探知に成功した側は、深度を申告することにします。
 
第1ターン、浮上中のイ号を4発の魚雷が襲いますが、敵の裏を掻く接近移動により、これを躱します。第2ターン、攻守逆転したイ号が、今度は急速潜航中のトーラスに反撃します。読み通りに酸素魚雷1発がトーラスに迫りますが、こちらは深度が合わず、はずれ。
 
両軍とも、魚雷の再装填をしながら、敵の動向を探ります。日本軍は、第6ターンに2発の魚雷を同一のメガヘクスに放ちますが、トーラスがちょうど潜航していたため、やはり深度合わず。
 
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その後、優位な位置を占めようと、旋回合戦が起こりますが、ここ一番で探知が切れたり、射角があわなかったり・・・奇しくも両艦が併走する珍事まで(笑い)。
 
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残り5ターンを切ったところで、イギリス軍が賭に出ます。最大6発の一斉発射!が、これを予測していたイ号のサイドステップに躱されます。もはや再装填は間に合わないため、トーラスは引き分け狙いの回避に徹します。
 
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日本軍は雷撃のチャンスを窺っていましたが、ついに最終ターン、6発の一斉発射を行います。ここで再び、2発がメガヘクスを直撃。後は、深度の指定でしたが・・・コールした深度は0-水上!これがドンピシャでトーラスに命中し、撃沈!最後の最後で勝利となりました。
 
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本邦ではあまりプレイされていないこのゲームだけに、このシナリオを対戦したのは、たぶん、ちはら会だけでしょうね~(笑い)。
 
シナリオ20 ドイツ海軍のスーパーサブマリン
 
ドイツ軍:U2551(kawa)
イギリス軍:バトル級駆逐艦3隻(mitsu)
 
この日、最後の対戦は、最終シナリオでした。その名の通り、ドイツ軍の最新Uボートが登場します。隠密の水中移動力はなんと5! (緊急動力を使うと6!)これは、海防艦やコルベット並みの速さであり、それまでの主力であるタイプⅦやⅨが移動力2だったことを考えれば、いかにスーパーサブか!!しかも最大深度は650f!(他国の2倍以上)
 
対するバトル級駆逐艦も、前方3ヘクスに3発の爆雷を発射できるスキッドを装備しています。
 
序盤の第2ターン、いきなり、ドイツ軍の魚雷がソナー探知中のグレーブラインを襲い、これに1ヒットを与えます。
怒り心頭のイギリス軍は、それでも冷静に(探知を妨害しない)スキッドの嵐を見舞いますが、高速離脱に翻弄されて、命中弾なし。
 
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再装填を終えたUボートは、第8ターン、損傷していた駆逐艦を狙いますが、これは操艦により、難を逃れます。
なんとか、敵を捕捉したいイギリス軍でしたが、drにも恵まれず、第16ターンまでどうしても敵を発見できません。
 
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第17ターン、やっとUボートを見つけた3隻は、最後の爆雷投下に向けて、突進しましたが・・・ああ、第19ターンに再び、攻撃を喰らってグレーブラインが被雷!船体を引き裂かれたバトル級が波間に消えます。
 
第20ターン、一か八かで僚艦が爆雷を投下をしましたが、緊急動力で冷静に逃げ切ったU2551の勝利となりました。
 
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だめだ、この船ではヤツに勝てん!せめて、もう1隻あれば・・・。ドイツ軍のスーパーサブの威力を見せつけられた一戦でした。

5月末の休日に、百回記念の二日連続例会が開かれました。参加者はいつもの常連さんでしたが、ゆとりのある日程で、以下のアイテムが対戦されました。
 
[第一日]
RUN SILENT,RUN DEEP(3W) 3シナリオ
 シナリオ12 潜水艦対潜水艦 ●イギリス軍(kawa)対帝国海軍(mitsu) ○
 シナリオ15 アメリカ軍艦イングランド ○帝国海軍(mitsu)対アメリカ軍(kawa・Tommy)●○
 シナリオ20 ドイツ海軍のスーパーサブマリン ○ドイツ軍(kawa)対イギリス軍(mitsu)●
五虎三国志2(GJ) ○曹操(kawa)・袁紹(mitsu)・
 
[第二日]
RUN SILENT,RUN DEEP(3W) 3シナリオ
 シナリオ3 エースたちの死 ドイツ軍(Tommy・いの)対イギリス軍(kawa・mitsu) 引き分け
バトル・オブ・ザ・バルジ(AH) ドイツ軍(イージーサン)対連合軍(kawa)  ドイツ軍優勢
竜虎三国志(GJ)3人プレイ ○曹操(mitsu)・袁紹(いの)・孫権(Tommy)
 
二日間にわたり、時間のある中で、「RUN SILENT,RUN DEEP」の4シナリオがプレイできたのは、よかったです。特に、二日目の「シナリオ3 エースたちの死」は圧巻で、盤上を埋め尽くす巨大船団と、ゲーム最多の4隻の潜水艦、6隻の対潜グループが、組んずほぐれつの死闘を展開!広いダブルマップが手狭に見えたほどでした。詳細は、別記事で・・・。
 
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で、知恵を絞り尽くした潜水艦戦のあとは、なぜか、両日とも、三国志に。
 
一日目の「五虎三国志2」(GJ)は、曹操を受け持ったkawaさんの外交が決まりまくり、気がつけば盤上の8割を、曹操陣営が確保。こうなると、システム的に手の打ちようがなく、袁紹(mitsu)は曹操主力とその同盟の劉備(!)に押しまくられ、孫権(Tommy)は劉表によって、滅亡の一歩手前まで。時間もなくなったところで、曹操の勝利に。
 
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二日目の「竜虎三国志」(GJ) も、序盤こそ、拮抗していたものの、似たような展開に。(前作と違い)狂暴な奸賊のおかげで、曹操(mitsu)の突出までは行きませんでしたが、同盟の劉備に諸葛亮が来たところで、本国を変更!
 
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羽毛扇から振り出される使者の前に、次々と4カ国が同盟!ならば、孔明のお命頂戴と、劉璋と奸賊軍が手薄な本陣に襲いかかりますが、戦闘に以前に、策略で全滅する(!)すさまじさ。公孫瓚(いの)の主力が乾坤一擲の強襲で、孔明を討ち取るものの、傾いた天秤は動かず。劉備(mitsu)による中華統一で幕を下ろしました。
 
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それにしても、異様にターンエンドが遠く、やたらとお家復興が出たため、長かったこと。また、家臣死亡も多く、総勢24名の方(!)がお亡くなりになりました。今まで、最多かも・・・。
 
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2アイテムとも天津老師デザインで、ガチンコの競技アイテムというより、展開を楽しむゲームですが、疲れ切ったところに「運命に委ねる」感が(♪時の流れに身を任せ~)ぴったりだったようで・・・。しばらく、三国志マルチがつづきそうです。
 
最後のイメージは、イージーサンお気に入りの古典「バトル・オブ・ザ・バルジ」(AH)。2日目にkawaさんが両面撃ちで対戦していました。ドイツ軍がDEとEXを出しまくったので、早々に南部が陥落。ミューズ河に向けて突進をかけていました。
 
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