歴史・戦史研究「ちはら会」Zwei

Yahoo!ブログ終了に伴い、引っ越しました。

2014年05月

今月のソロプレイ第2弾は、欧州末期戦アイテムから「Seelow & Kustrin 1945」(SA)のシナリオ「ゼーロフ高地の強襲」です。文字通り、ヨーロッパの最終戦となったベルリン攻防戦の序章です。
 
ベルリンに向かう最短ルートである国道1号線を扼しているのが、要塞化されたゼーロフ高地であり、史実ではドイツ軍の巧みな防御戦術により、主力の突破が遅滞します。といっても、わずか一日程度の遅れでして・・・。すでに兵員数及び装甲兵力で約10倍、砲兵力に至っては50倍(!)の差があったわけで、いかなる戦術を持ってしても、突破を防ぐのは不可能でした。
 
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ゲームでも、これは「正確」に表現されています。非装甲ユニットに対しては破壊をまき散らす圧倒的な砲兵力、渋滞を引き起こしがらも無尽蔵に湧いてくる歩兵戦力、精神的にも物理的にもドイツ軍の支柱となる装甲兵力、などなど。シークエンスは(山﨑氏らしい)ちょっと凝ったもので、圧倒的な砲撃の後で、戦車戦力同士の戦車戦、そして通常の歩兵戦となります。ほぼセットアップは固定されていて、2日間の攻防で戦闘の制限のある黎明と薄暮、戦闘のできない夜間となっています。
 
第1ターン、ソ連軍の黎明の砲撃からゲームはスタートします。黎明時には視認が2ヘクスしかできないため、砲撃は4箇所に留まります。が、その分、高密度の砲撃が降り注ぎ、いずれの前線ユニットも損耗の上、敗退となります。
 
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そこに、歩兵戦力が殺到し正面攻撃をかけますが、黎明時の混乱(dr+2)により、北方の1箇所を除き、4箇所でソ連軍が一時後退となります。
 
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対するドイツ軍の砲撃も強力で、混乱した敵に対し総花的に砲撃を行い、3ユニットがステップロスします。
 
痛かったのは回復フェイズで、士気値で優るはずのドイツ軍が、悉く回復に失敗。次ターンの敵の猛攻が憂慮されます。
 
第2ターン、焦るソ連軍は、ジューコフの檄を受け、中央部に集中砲撃を行います。空いた大穴から駆けつけた戦車旅団が突入し、5ユニットが包囲殲滅されます。残りの部隊もハウプト運河に向けて、一斉に後退を行いますが、混乱状態(移動力1/2)が影響して、少なからずのユニットが平地に取り残される事態に。
 
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第3ターン、前線に駆けつけたドイツ装甲兵力とソ連軍の戦車戦力の間に激烈な戦車戦が起こります。ドイツ軍も必死の抵抗をしますが、1個中隊に対し複数の戦車旅団(!)を集中したソ連軍がまさり、1ステップの損害と引き替えに、ドイツ軍の3個中隊が昇天します。確かにStalinやT34/85の大群を相手に、突撃砲では分が悪いか・・・。
 
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余勢を駆って、通常攻撃で早くもハウプト運河越えが可能でしたが、後方にスタックしているSS装甲大隊を警戒し、Stalin重戦車はあえて戦闘後前進をせず。
 
ドイツ軍は、無尽蔵に思える敵歩兵に砲撃を行いながら、やむをえず、SS装甲大隊を分散し、擲弾兵とスタックして戦線を維持します。
 
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第4ターン、中央部が堅いと見たソ連軍は、南部と北部に戦車を迂回させ、突撃を命じます。擲弾兵も一体となって対戦車戦闘を行いましたが、結果はまたもドイツ軍の突撃砲2ユニットが壊滅します。
 
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この危機に、ドイツ軍は砲兵で前線の敵歩兵を敗走させると、自由を得た装甲兵力と増援を南北に投入します。さすがに集中した装甲部隊は強力で、敵の先鋒である戦車旅団(T34)に2ヒットの打撃を与え、戦線を沈静化します。
 
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第5ターンも同様に、局地的に優位に立った装甲兵力で、敵の主力である戦車旅団を狙いましたが・・・ああ、ここで誤算が。確率的には有利だったはずの戦車戦で、敵を敗走させるも、またも2ユニットが犠牲に。しかも1ユニットは、最南部の防衛の支柱であるSS装甲中隊(クーニッヒティーガー装備)!まずい、ドイツ軍装甲兵力の消耗が早すぎる!
 
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これに勇気を得たソ連軍は、視界が悪化するにも関わらず、薄暮ターンに北部で戦車戦を挑み、4号戦車中隊を撃破します。
 
と、ここで夜の帳が降り、戦闘は一時中断に。この時間に陣地転換の余裕を得たソ連軍砲兵が、ゼーロフ高地全体を収める位置まで前進してきます。
 
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明けて第8ターン、再び、暴力的なまでの砲撃がドイツ軍の非装甲ユニットを襲います。ユニット数が少ない戦線の南北を狙って、全て17火力を越える高火力砲撃!結果、4つの目標全てが潰走し、突破口が開きます。
 
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夜明け間近の薄明かりで移動に難を来しながらも(移動力1/2)、戦車兵力が敵の陣地に殺到し、守りにつくドイツ軍戦車と激烈な戦車戦に。ここでもソ連軍が数で圧倒し、またもや装甲兵力2ユニットがヴァルハラ行きになります。続く戦闘フェイズに、南北戦線の要となる村を奪取。
 
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砲兵による撤退掩護をうけて、かろうじて後退したドイツ軍に、第9ターン、ソ連軍の猛砲撃と戦車突進が繰り返され、砲兵陣地まで巻き込まれる事態に!
 
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この危機に、ドイツ軍の機動防御が芸術的な光を放ちます。周到に計算された撤退砲撃に紛れ、SS戦車と駆逐戦車の4個中隊が最前線のT34を襲撃!正確かつ猛烈な対戦車戦闘でわずか2時間で、敵の1個旅団をスクラップにしてしまいます。そのまま、敵が消えた戦場を支配し(戦闘後前進)、さらに1個旅団を包囲し、次ターンに壊滅させます。わずか1個中隊の損害と引き替えに、敵の2個旅団を殲滅!まさに、ドイツ装甲部隊の最後の輝きでしょう!
 
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が、この結果、ギリギリの戦力で支えていた北部で、破滅が訪れます。わずか2個中隊(!)にまで減少していた第20装甲擲弾兵及びミュンヘベルク師団の生き残りは、ゼーロフ郊外で絶望的な防衛戦を試みますが、JS3を中核とする6個旅団(!)に圧倒され、壊滅。擲弾兵による抵抗も空しく、第10ターンに、ついにゼーロフ市が陥落します。
 
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もはや、ゼーロフ奪還は不可能と判断したドイツ軍は、敵の決定的な突破(勝利条件)を防ぐため、ディーデルドルフ近郊に防衛線を張ります。
 
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圧倒的な戦力を持つソ連軍でしたが、最後まで義務を果たして前線の歩兵を砲撃し続けたドイツ軍砲兵と厚い装甲で戦車戦を耐え抜き、後退しながらも突破を許さなかったSS戦車中隊(わずか1ユニット!)により、要衝ディーデルドルフは陥落せず。両軍とも膨大な損害を出したゼーロフ高地の戦闘は、夜の帳とともに幕を下ろしました。 
 
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勝利判定では、
ゼーロフ市の全ヘクスの占領により、ソ連軍の作戦的勝利
となりました。
 
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イメージは、2日間の戦闘で壊滅したユニット。「生きて帰らず」
 
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ゲーム的な展開としては、序盤を除き、圧倒的な兵力を持つソ連軍がドイツ軍を平押しするもので、ヴァリエーションはほとんどありません。が、移動制限が厳しいため、ソ連軍は集中した戦車旅団の運用を、ドイツ軍は撤退砲撃と組み合わせた装甲兵力による反撃に知恵を絞ることになり、作戦戦術級の楽しさを味わえます。
 
ちゅっと癖のあるシステムなので、インストには向きませんが、総じて山﨑デザインらしい「正しい歴史展開」のアイテムです。ミニゲームの割りにはボリュームもあり、史実好きの方にはいいでしょうね~。

 5月はいつもの例会にGWオフ会もあって、ジャンル別の達成が3つも進みまして・・・このまま、勢いで6月も行きたいものです。というわけで、さらにもう一ジャンルを再録します(大丈夫かぁ~)。
 
 旧ちはら会ブログで初期に立ち上げたジャンル別記事「真っ暗闇の欧州末期戦アイテムを救え!」を、リニューアルしました。当時は、シナリオごとにプレイ状況を掲示していましたが、標準になったアイテムごとのプレイ状況(とプレイ率)に変更しています。また、各アイテムについても、コメントを付け加えました。
 
 新作や未登録だったアイテムも加えて、最新版にしています。変更点は、最新の追記に書いてありますので、ご覧ください。
 
<初稿掲載:2008/03/03>
 
 CMJ最新号に、ドイツ第三帝国の最後を描く「ベルリン市街戦」が掲載されたのは、ご存じの通りです。が、抜群の人気テーマのWWⅡヨーロッパ戦線で、末期戦は、プレイに関しては、決してメジャーな領域ではなかったと思います。
 
 考えてみれば、実質、4ヶ月間の戦いでしかなかったこと、すでに挽回不可能なまでに軍事バランスが崩壊していること、SLGとしては「暗い、つらい、ゲームにならない」の三拍子が揃ったことなど、不利な点はたくさんあります。42年までの北アフリカ戦、43年までの独ソ戦、44年の西部戦線など、軍事バランスが取れていた時期に比べれば、確かにプレイする気は起こりにくいです。ドイツ軍は、プレイの前に、モラルチェックが必要かも・・・。
 
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 欧州末期戦は、いわば、メジャーテーマの中のマイナー部門。地方のマイナー戦線ちはら会としては、ぜひプレイ救済をしたいと、一念発起しました。題して「真っ暗闇の欧州末期戦アイテムを救え!」
 
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 救済の対象となるアイテムは、基本的に45年1月以降の戦いをテーマとしたものです。ただし、これ以前のものであっても、最終的にベルリン攻防戦(第三帝国の終焉を描いたもの)を含んでいれば、ノミネートします。所有アイテムを調べたところ、プレイ状況は、以下のようになりました。
●…対戦済
○…ソロプレイ済み
 
[作戦・戦役級]絶望もせず、希望も持たず・・・まさに滅びの美学!13アイテム
 
ベルリン陥落(T 誌付録)●
 44年12月からプレイできる、末期戦キャンペーン。米英連合軍とソ連軍を担当し、ドイツ軍は方面軍ごとに敵が操るという、斬新なデザイン手法が秀逸です。CMJ付録化予定あり。ヒストリカルと3人シナリオは対戦済みで、米ソ激突のIFはソロプレイで完了しました。
 標準シナリオ●
 西側連合軍・ソ連軍・ドイツ軍3人シナリオ●
 シナリオ「レッドスター/ホワイトスター」○
 
ベルリン総進撃(CMJ)
 「ベルリン陥落」にインスパイアされたボンバ氏が、制作したヘビー級の末期戦アイテム。たぶん、この分野のラスボスでしょう。いつか、がっつり対戦してみたい。
 
ハンガリー戦役1944-45(CMJ)
  CMJの新作であり、100号記念。1944年末から1945年の「春の目覚め作戦」までを、キャンペーン規模で扱います。バランスに難があるとのことですが、YSGA山内氏の改良プランで、いけそうです。
  シナリオ「プスタの戦い」
 シナリオ「コンラート作戦」
 シナリオ「春の目覚め作戦」
 シナリオ「ハンガリー本土決戦キャンペーン」
 
ブタペスト救出作戦 Bitter End(HJ)○
 コンラート作戦を世に広めた、SLGの嚆矢。移動-戦闘-突破戦闘の特異なシステムに、細かい地形修整や特別ルールがあり、80年代らしい精密さに溢れています。決してお手軽なアイテムはありませんが、発売当初にかなりやり込みました。T誌に載った「セカンドトライ」シナリオは未プレイです。
 
ブタペスト45(CMJ)○
 戦力段階システムとダミーを使って、極めてシンプルに描いたコンラート作戦。手軽で面白いんですが、ドイツ軍が正面からガシガシ突進すると、ブダペストに行ってしまうことも・・。
 
春の目覚め作戦(T 誌付録)○
 DUという概念を持ち込んだ戦闘システムが、一風変わっています。泥の中をSS装甲軍団がジリジリと進むものの、最後は桁外れの戦力のソ連軍がスタート地点に現れて、それまでの苦労が水の泡に。ああ、史実もこうだったのかと、痺れます。
 
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オペレーション・グレネード(HJ)
 戦力未確認システムを用いた西部戦線シリーズの一作。こちらも、どうにもできないほど弱体化したドイツ軍が、勝利条件での勝利を目指して、苦闘します。う~ん、完全に自虐の世界ですね(笑い)。
 
ラインへの道(HJ)「ラインラントの戦い」T 誌12号掲載
 インパルス・システムを用いた西部戦線キャンペーンアイテムのヴァリアント。制作者によれば、末期の「苦悩」を西部戦線全体で味わえるそうで・・・。
 
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ベルリン45(CMJ)
 オーデル河からベルリン市街戦までを描く、作戦級。前半のZOCなしの豪快な機動戦と後半のハイスタックがぶつかる市街戦が特徴です。ヒストリカルの他に、西側連合軍がベルリン市街戦に参戦する「日食作戦」と、米ソが激突するIFシナリオ「スターリンの決断」があります。 
  ヒストリカル・シナリオ●
 シナリオ「日食作戦」
 シナリオ「スターリンの決断」
  シナリオ「スターリンの決断」短縮シナリオ
 
神々の黄昏 Gotterdammerung:Fall of Berlin(MIH)
 上記の設定をさらに精密にした東部戦線末期の作戦級。黄昏チットと呼ばれるランダムイベントと、別マップになったベルリン市街地が、売り。デザイナーの山﨑氏は、現在、第2版を制作中とのことです。
 
ゼーロフ&キュストリン1945(SA)○
 東部戦線の鬼-山﨑氏が作ったSA掲載のミニゲーム。強力な装甲部隊と兵力多による大渋滞が再現されているそうです。史実の再現性は高いのですが、ゲームとしての面白さはちょっと不明です。キュストリン・シナリオのみ、ソロプレイ済みです。
 シナリオ「キュストリン救出作戦」○
 シナリオ「ぜーロフ高地への強襲」○
 
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ベルリン市街戦(CMJ)●
 傑作「激闘!硫黄島」(GJ)と同じシングル・ブラインドを採用したベルリン市街戦。圧倒的な戦力を持ちながら時間が敵となるソ連軍と、いかにブラフをかけて砲撃を生き延びるかというドイツ軍のだまし合いが秀逸。が、個人的には今一つシステムに習熟できず、ヒトラーが捕虜になったことがあります(しょげしょげ・・・)。
 
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走れ!パットン(アドテクノス/GJ)○
 アドテクノス後期に出版されたクワドリの作戦級です。移動-戦闘の手順に、砲爆撃が加わっただけのシンプルなシステムですが、補給ポイントによる調整によって、攻防の切り替えを上手に表現しています。シナリオは、アドテク十八番のIFシナリオ(米ソ激突!)です。 
  シナリオ「鉄のカーテンを突破せよ!」○
 
[戦術級]理不尽な赤い津波とあまりにも僅かな精鋭の戦い 5アイテム
 
ドイツ装甲師団長(アドテクノス)
 1ユニットが中隊単位の作戦戦術級。ルール自体はシンプルですが、運用に独特の特徴があり、各シナリオごとに習熟が必要です。きっちりした作戦研究が必要な点で、十分に中上級のアイテムです。シナリオ1は導入シナリオですが、ドイツ軍の強力さがわかります。シナリオ7は、アドテク得意のIFシナリオで、大戦末期のアメリカ軍とソ連軍の不確定遭遇戦です。実はこれが最大のシナリオだったりします(笑い)。
 シナリオ1「ファイナルカウントダウン」○
 シナリオ7「スプリング・ハズ・カム」
 
東部戦線(エポック)○
 傑作「装甲擲弾兵」の東部戦線ヴァージョンで、数年前にCMJから再版されました。何分、古いアイテムなので、ヒストリカル・リサーチは今一つですが、ヴァイアスのかかったソ連軍と精強無比のドイツ軍の激闘は、今、プレイしても痺れます。実は、mitsuが最も好きな戦術・戦闘級アイテムです。特に、シナリオ11「神々の黄昏」は、マウスやJSⅢが出てくる(かもしれない)半仮想戦で、ゲーマーの見果てぬ夢をかなえてくれます。
 シナリオ8「ブタペストを救え!」○
 シナリオ9「東プロイセン防衛戦」○
 シナリオ10「春のめざめ」○
 シナリオ11「神々の黄昏」○
 
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ワールド・タンク・ディヴィジョン(ジャイブ)○
ワールド・タンク・ディヴィジョンⅡ(ジャイブ)○ 
 食玩のワールド・タンク・ミュージアムを使用する戦術・作戦級(!)で、デザイナーは、あの岡田厚利氏。氏が作ったとは思えないほど、シンプルなルールで、末期の戦車戦を再現します。展開はお約束になることが多いですが、美しいマップでプレイ意欲をかき立てます。
 シナリオ002「ベルリン」○
 シナリオ003「ブタペスト」○
 シナリオ004「レマーゲン」○
 
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PANZER LEADER(AH)●
 戦術級の元祖「PANZER BLITZ」の西部戦線版。学生時代に自分が初めてプレイした戦術級でもあります。表題のシナリオはあんまりなバランスですが、休み時間ごとにプレイした(!)懐かしい想い出です。「何もかも、みな懐かしい・・・」(by沖田艦長)
  シナリオ20「レマーゲン橋」●
 
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[戦闘級]やはり、これが本命!巨獣・猛獣シリーズが激突!
 
TIGERⅠ(ツクダ)
 言わずと知れた、超精密戦術級のタンク・コンバット・シリーズの第一作。各車輌ごとの性能カードに、移動から射撃、損害までシートで管理する、「とっても手間な」アイテム。もはや、プレイされているのは、ちはら会くらいか?!
 シナリオ「ジークフリートライン」
 45年シナリオ集A「第13捕虜収容所救出作戦」
 
PANTHER(ツクダ)● 
 西部戦線が受けたので、二匹目のドジョウを狙った(かつ、成功した)、タンク・コンバット・シリーズの第二作。今なら、完全にPCゲームでしょうね~。  
 45年シナリオ集B「ドイツ機甲師団最後の勝利」(T 誌掲載)●
 45年シナリオ集C「テンペルホフ空港」(T 誌掲載)○
 45年シナリオ集D「ティアガルテン」(T 誌掲載)○
 
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戦車戦 Tank Battles(HJ)●
 命中判定だけの最もシンプルな戦闘級アイテム。が、シナリオは、各戦車の性能把握と配置が物を言う、正統派だったりします。時間も普通の作戦級くらいかかります。見た目と違って、敷居が高い「初心者向け」。
 シナリオ7「装甲師団ホルシュタイン」●
 シナリオ8「コルベク郊外」○
 シナリオ9「春のめざめ」●
 シナリオ10「春のめざめⅡ」○
 シナリオ11「モルトケ戦隊」○
 シナリオ12「脱出」○
 
戦車戦Ⅱ Tank BattlesⅡ(HJ)
 上記の戦車戦をd10システムに変更して、大戦初期から末期までの東部戦線に拡大したもの。コマンドコントロールや撃破判定が入ったので、ほとんど別ゲームの様相を呈しています。指揮戦車がブラインドのため、ソロには向かないんです。どなたか、お相手をしてくれませんかね~。
 シナリオ10「春の目覚め」○
 シナリオ11「キュストリンの地獄」
 シナリオ12「パンツァーベール」
 
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ワールド・タンク・バトル(CMJ)●
 こちらも食玩を使ったものですが、純粋な戦術級です。カードを使ったシンプルな戦車戦のため、引きによってはどうにもできないこともありますが、個人的には好きです。カードがリソースになるあたりは、CDSと言ってもいいかも?!(本当か?)
 シナリオ6「ブタペストを救出せよ!」○
 シナリオ8「ゼーロウ高地の闘い」○
 シナリオ9「鎮魂のアリア」●
 シナリオ10「赤い虎」○
 
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 総数は、思っていたより多くて、21アイテム(46シナリオ)。プレイはもっぱらソロが中心で(か、悲しいー)、救済率は35%弱です。う~ん、B級アイテムより、恵まれていないゾ!もっとも戦術・戦闘級のシナリオが多いので、相手さえいれば(例え、いなくとも!)結構、プレイできるはず・・・。
 
 というわけで、こちらもとりあえず、5割達成を目指します。あと、7アイテム(シナリオ)です!ちはら会では、奇特な有志(笑い!)の対戦希望を、お待ちしています。
 
<2009/1/26の追記>
 
 先日、プレイした戦車戦(HJ)シナリオで、当面の目標だったプレイ率が50%を越えました。本記事の掲載後に、ソロと対戦がプレイができたのは、以下のアイテムです。
 
ベルリン陥落(T誌付録)
 シナリオ「レッドスター/ホワイトスター」○
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200807/article_12.html
戦車戦 Tank Battles(HJ)
 シナリオ7「装甲師団ホルシュタイン」●
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200803/article_18.html
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200805/article_2.html
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200805/article_10.html
 シナリオ8「コルベク郊外」○ 
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200812/article_20.html
 シナリオ9「春のめざめ」●
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200804/article_7.html
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200805/article_5.html
 シナリオ10「春のめざめⅡ」○
ワールド・タンク・ディヴィジョンⅡ(ジャイブ)
 シナリオ003「ブタペスト」○
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200807/article_15.html
 シナリオ004「レマーゲン」○
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200807/article_14.html
 
さらに、以下は、ソロから対戦にこぎ着けました。
 
ベルリン陥落(T 誌付録)3人プレイ●
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200807/article_6.html
ベルリン'45(CMJ)ヒストリカル・シナリオ●
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200803/article_6.html
 
それに伴い、本記事の対戦記録を更新しました。次の目標は、6割突破!目標のアイテム数は、4つ!ぼちぼち、頑張っていきます。
 
<2014/5/24の追記>
 
 プレイ済みの定義をシナリオ数からアイテム数に変えたので、プレイ率の変更があります。全アイテム数は23で、うち、12がプレイ済みとなり、プレイ率は52%です。前回の追記後に、ソロプレイができたのは、以下のアイテムです。
 
戦車戦 Tank Battles(HJ)
 シナリオ11「モルトケ戦隊」○
 http://chiharakai2005.at.webry.info/200907/article_11.html
 
 次の目標は、6割突破!目標のアイテム数は、2つ!ぼちぼち、頑張っていきます。
 

<2014/6/2の追記>
 
 先日のソロプレイで、23アイテム中、14をプレイ済みとなり、プレイ率が6割を突破しました。
 
ゼーロフ&キュストリン1945(SA)○
 シナリオ「ゼーロフ高地への強襲」○
 45年シナリオ集C「テンペルホフ空港」(T 誌掲載)○
 http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/11488461.html
 45年シナリオ集D「ティアガルテン」(T 誌掲載)○
 
 次の目標は7割越えで、アイテム数は3つです(17アイテム)。

今月のソロプレイ第一弾は、立ち上げたばかりで勢いのある、戦国以前の日本史アイテムから「源平盛衰記」(GJ)です。その名の通り、源平合戦を描いた戦略級で「30ユニットで30分で終わる」という「30シリーズ」の一作です。でも、そのあと、続編が亡く、シリーズにはなっていないのですが・・・(笑い)。
 
基本システムは、かの名高い「太平記システム」であり、デザイナーは中嶋真氏。これまで汎用性の高い同システムを用いて、戦国から京都の新選組、幕末任侠(!)など、極めて多くの戦争・戦争を表現してきました。ご自身は「駄菓子ゲーム」とおっしゃっていますが、あれだけ変転のある戦略戦(政略戦)をダイス一発で表現できるのは、このシステムのクオリティの高さでしょう。機動戦向きではありませんが、イニシアチブ判定と相まって、先手・後手の駆け引きが存分に楽しめます。
 
このゲームでは、京(後白河院)がポイントになり、ここを支配すると、毎ターン、1VPが入ります。そのために、源氏・平氏とも連絡線を確保しながら占領地を増やし、兵力の増強に努めます。十分な兵力が揃ったところで、いざ、畿内へ。
 
この時、京を支配している側は、総大将がいない限り、武勇1/采配3という後白河院を総大将にせざるを得ません(なんて、迷惑な!)。それを嫌って、総大将を投入しても、平宗盛・源頼朝とも武勇はわずか1であり、戦いに勝っても高い補充能力が後白河院と重複して、補充総数で不利になります。となると、攻める側が有利であり、支配が二転三転するように仕組まれています。
 
さらに、事態を流動的にするのが、諸国の独立武将です。大規模な戦闘では、両家の家臣だけでは兵力が足りず、必然的に独立武将を投入することになりますが、太平記システム特有の「寝返り」の可能性が出てきます。あの木曾義仲でも、平氏側の後白河院にかかると、1/6で裏切ることがあります。また、セットアップ時に、両家とも諸国の独立武将ランダムで1つずつ引くので、ミニゲームながら、飽きのこない展開になっています。
 
まず、セットアップですが、源氏には木曾義仲が、平氏には妹尾兼康がきて、ほぼヒストリカルなスタートです。
 
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第1ターンの主導権は、源氏。主力全軍を持って、東海道に進出。これに対し、平氏は義経(武勇4!)の奇襲を恐れて、こちらも全軍を京に進出させます。と、ここで、頼朝だけが鎌倉へ戻って、補充数を高めます。この結果、源氏の補充数は7に対し、平氏はわずか3と大きな差が付きます。
 
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第2ターン、主導権は平氏。このまま、決戦に及んでも勝機は薄いと判断した平氏は、凡庸な総大将の宗盛と中国筋の教経を後退させ、補充値を上げます。源氏は義経が単騎で京へと突入し、後白河院・知盛・妹尾と戦闘に。平氏には十分な8戦力があったのです、やはり、鬼神義経は強かった!わずか1万騎の損害と引き替えに、知盛を敗走させ、妹尾を降参させます。これにより、補充能力は源氏12!:平氏4に広がってしまいます。
 
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第3ターン、このままではジリ貧と、中国に集結した総大将宗盛と教経は、寝返りに賭けて、畿内奪回戦を試みましたが・・・源氏の大兵力を打ち崩せず、敗退します。
 
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一方、鬼神義経はまたも単独で、四国に渡り、屋島の戦いでここを占拠してしまいます。これにより、平氏側の独立諸侯阿波氏が討ち死に。
 
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第4ターン、幸いにして主導権は平氏。このままでは押し切られる平氏は、時間稼ぎのために、宗盛をブラフで京へ。軽戦の後、損害なしで中国に戻ります。なんとか、補充で立て直しをしますが、源氏も範頼・安田勢を上京させ、万全の迎撃態勢を引きます。
 
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もはや、時間のない第5ターン。主導権を握った源氏が積極攻勢に出て、主力の範頼軍が中国へ進みます。宗盛はやっぱり寝返りに賭け、先端を開きますが、落ちぶれた平家には人は集まらず、九州へ敗退します。
 
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一方、四国では蜂起した地元勢に、九州から智将知盛が加勢し、なんと義経を後退させます。
 
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迎えた最終第6ターン、総大将の宗盛が中国に逃げた義経を足止めしている隙に、主力となった知盛勢が、海路から畿内へ乱入します。源氏には15戦力があったにもかかわらず、後白河院の横やりで実力を発揮できず、敗退!ついに平氏が京を奪還します。
 
一方、軽戦の後に後退も考えていた中国ですが、宗盛が奇跡の6を連発し、義経を圧倒。たまらず潰走した天才武将を押し包んで、討ち取ってしまいました。
 
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と、ここで規定により、ゲームエンド。終盤に見事な盛り返しを行った平氏でしたが、中盤までの累積VPが物をいい、2VPで源氏の勝利となりました。
 
このソロプレイで、戦国以前の日本史アイテムのプレイ率が5割となりました。そちらの記事も更新していますので、ご覧ください。
 

ゲーム三昧ができた5月例会が過ぎ、さわやかな天候が続いています。6月のちはら会の予定が決まりましたので、お知らせします。
 
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イメージは、1942年6月に惹起したミッドウェイ海戦。B17の高々度爆撃を、必死の操艦で躱す蒼龍。
 
[日時] 6月8日(日) 10:00-20:00
[会場] 菊間コミュニティセンター 2F ボランティアルーム 駐車場あり
八幡宿駅東口から「菊間団地」行きのバスに乗車、7箇所目のバス停「菊間第3」下車
[住所]
千葉県市原市菊間1870番地4
http://www.kikuma-cwc.jp/
[輸送]
10時前に京成ちはら台駅からの移送を行います。移送希望者は、前日までに掲示板「千葉会一門掲示板」への書き込みをお願いします(リンク参照)。希望者がいた場合は、京成ちはら台駅で9:55にピックアップします(京成千葉駅発9:34)。前日までに書き込みがなければ、直接、会場入りします。
[参加費]
無料
[持ち物]
ゲームとゆとりと常識
 
最近は、ミニゲームがプレイする機会が多くなっています。盆栽ゲームズやハガキゲームなど、小振りだけど、ぴりりと締まった作品が増えたおかげでしょうか?
 
こちらは、数年前に出版された「ガダルカナル戦記」(同人)。手頃なプレイ時間とコンポーネントで、本質を突く佳作で、今のミニゲームブームの趨りといっていいかも。最近、ソロプレイもしたので、ご希望があれば、お相手しますよ~。
 
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順序が後先になってしまいましたが、例会の報告のまとめを・・・。
 
GW明けの日曜日に、4名の常連さんが集い、日がな一日、ゲームに明け暮れました。事前に対戦希望があったのが、空母戦と三国志マルチで、こちらはしっかり複数対戦になります。余った時間に同人ゲームのインストまでする貪欲ぶりで、非常に濃密な一日でした。全8戦中、6戦が新規プレイという、目新しさ満開の例会でした。
 
先日にプレイされたアイテムと戦績は、以下の通りです。
 
日本機動部隊(CMJ)3戦
 シナリオ10 聯合艦隊対太平洋艦隊  ○日本軍(mitsu)対連合軍(kawa)●
 シナリオ5 珊瑚海海戦  ●日本軍(kawa)対連合軍(エンジョウ)○
 シナリオ7 第二次ソロモン海戦   ○日本軍(エンジョウ)対連合軍(kawa)●
謀略級三国志(GJ)4人プレイ2戦
 ○買詡(kawa)・法正(エンジョウ)・司馬懿(mitsu)・田豊(Tommy)
 ○貂蝉(mitsu)・龐統(エンジョウ)・張昭(Tommy)・左慈(kawa)
義経(GJ)2戦
 ○源氏(mitsu)対平家(Tommy)●
 ●源氏(mitsu)対平家(Tommy)○
ブーゲンビル・キャンペーン(このシュミゲ)
  ○連合軍(Tommy)対日本軍(mitsu)●
 
こちらは、インストプレイの「ブーゲンビル・キャンペーン」(このシュミゲ)。途中で連合軍の主戦力が2回も入れ替わる変わり種ですが、5分ほどのインストでスタート。
 
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序盤に、史実通り、中部に上陸した連合軍が、飛行場を守りきりながら、前線を拡大。
 
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中盤に、2個師団の増援により、じわじわと占領地を広げます。
 
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日本軍も決死の反撃をしますが、武運つたなく、失敗します。終盤に消耗したところを、オーストラリア軍の逆襲に遭って、主力が壊滅するという、あんまりな展開で、幕を下ろしました。
 
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マルチ終了後、組み合わせを変えまして。Tommyさんと取り組んだのが、このところ、マイブームの源平合戦CDSの「義経」(GJ)です。陣営は、経験値が必要な源氏をmitsuが、しぶとい抵抗が身上の平家をTommyさんが担当します。
 
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第一戦は、源氏の攻撃が低調なまま、侵攻します。定石通り、義経を召喚し、範頼とペアで西進させようとしますが、どうにもカード順が悪く、なかなか、京へ辿り着きません。
 
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と、その間に、平家は、優勢な西国衆を動員し、九州・四国とも平定してしまいます。第5ターンを終わって、未だ、瀬戸内海にたどり着けません。
 
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このままだと厳しい、と判断した源氏は、賭に出ます。義経による平宗盛の強襲!義経と奇襲カードを使って、東瀬戸内まで進出すると、頼朝の調停工作で、後白河院を味方に。その直後に、平家側が仕込んでいた「追討令」が来ます。そのまま、山陽にいる宗盛を襲撃して、見事、これを討ち取ります。まさに、後白河院に手玉に取られた平家でした。
 
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慣れたところで、早速、第二戦に。今回は、源氏の西国勢が奮闘し、九州・四国とも源氏が優勢になります。
 
その一方で、近畿周辺に平家が部隊を集結させたために、こちらも激しい乱戦になります。
 
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第5ターン、平家の裏を付き、摂河泉から、義経が瀬戸内海に乗り出します。次ターンに先に奇襲か義経カードが来れば、四国平定でしたが・・・やっぱり、暴風雨の方が早かった。義経、屋島を前に、海の藻屑と消えます。
 
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と、この乱戦は最終ターンまで続き、奥州藤原氏の南下で一時は頼朝の命が危なかったのですが、どうにか凌いで、支配エリアの数で勝負となります。
 
その結果は・・・11エリア対10エリアで、平家の判定勝ち!最後に、京ではなく、別のエリアを押さえれば同点でしたが、夢中になっていて見逃していました。
 
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まあ、最善を尽くしても、カードの引きによって、大きく展開が左右されるあたりは、好き嫌いが別れますが、逆にソロの研究にも向いているかもしれません。ちょっと癖はありますが、ご希望の方がいれば、いつでも挑戦を受けますよ~。

お昼過ぎに全員が揃ったところで、要望のあった三国志マルチに移ります。自宅オフ会でHAさんにインストいただいた「謀略級三国志」(GJ)が非常に面白かったので、ちはら会でもサマリーを作って、4人プレイにこぎ着けました。
 
序盤、それぞれ、正体を隠しながら、思い思いの群雄を支援します。司馬懿mitsuは、正攻法で魏に仕官し、史実通り、曹操軍を押し広げます。魏の軍師と思われても複数の可能性があるので、あえてこれでチャレンジします。
 
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エンジョウさんは、数回の遊説の後、北部の馬騰に任官し、そのまま、南下を始めます。この分だと、正体は姜維か?Tommyさんは、呂布に付いたり、蜀に就いたりと、変転極まる節操のなさ。アンタ、一体、誰??kawaさんは、よりによって弱い劉璋を応援し、南部の平定に。??こちらも、全く、正体がわかりません。
 
最も早く大手をかけたのが、エンジョウさん。南下した馬騰を西方に向け、成都を攻撃。おお、そうか、法正という手があった!このままだと勝利宣言をされるので、対抗馬となった劉璋(Tommyさん)をカードで応援し、法正の電撃的勝利を阻止します。
 
一方、魏を拡大し続けるmitsuも警戒され、妨害もあって15点前後から中々、伸びず。Tommyさんも、やっと呉に本拠を構えるも、前半の放蕩が祟って、ほとんど、点はなし。
 
このまま、膠着かと思われた時、kawaさんが「伝国の玉璽」を使って、勝利宣言!おお、正体は、買詡でした。
 
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インストの一戦目が終わって、すぐに本戦となる二戦目に突入。今回は、Tommyさんとkawaさんの動きが定見がなく、やたらと遊説を繰り返します。どうも、魏呉蜀のキャラではないような・・・。続いて、盤面をリードしたのは、またもエンジョウさん。思いっきり、呉を応援して、勢力を拡大します。この動きは、周瑜か陸遜か?
 
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と、ここで、mitsuに密偵が来たので、すかさず、エンジョウさんの正体を見破ります。おお、龐統だったとは。
 
最高の秘密を狙ったところで、交渉を持ちかけます。自分も呉(本当は誰でも!)の勝利に恩恵があるので、お互いに讒言をしないという約束をして、軍師に収まります。ただでさえ、強力な軍師が2名、所属したことで、呉軍の勢いが倍増!あっという間に、エンジョウさんが勝利宣言をします。
 
と、ここで、mitsuが正体を現します。そう、前々回に続いて、貂蝉!今回も小判鮫戦術で、勝利をかすめ取りました。
 
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今回のプレイのキャラたちです。
第一戦 ○買詡(kawa)・法正(エンジョウ)・司馬懿(mitsu)・田豊(Tommy)
第二戦 ○貂蝉(mitsu)・龐統(エンジョウ)・張昭(Tommy)・左慈(kawa)

朝一で会場を開けると、間もなく、ちはら会の海軍提督kawaさんが来場しまして・・・。事前に希望を上げていた「日本機動部隊」(CMJ)のラスボスのシナリオ10「聯合艦隊対太平洋艦隊」をプレイすることにしました。
 
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このシナリオは、いわゆるIFシナリオです。日本軍が真珠湾強襲をせず、戦前の計画に沿って、小笠原あたりで、全力を持って一大決戦が行うことになっています。
 
その主力は、両軍合わせて、12隻の正規空母!そこに、旧式戦艦群と補助艦艇が加わります。特に日本軍には精強な戦艦大和も登場し、戦争初期のオールスターが揃い踏みです。
 
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特別ルールは、以下の通りです。
*両軍は戦闘に入るまで後退ができない。
*アメリカ軍空母は2ヘクスの索敵が、日本軍は1ヘクスの索敵ができる。
 
このため、アメリカ軍は有利な索敵能力を使って、午前中の早めに戦闘に入れることが理想です。反対に日本軍は、午前中はできるだけ接触を避け、十分に索敵をしてから攻撃に移りたいところです。
 
序盤、両軍は規定に沿って、接近をしてきます。と、夜が明けたところで、日本軍はやや距離を取って、南北への移動で時間を稼ぎます。連合軍は、逆に全速力で接近をし、攻撃準備に移ります。
 
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先制攻撃をかけたのは、アメリカ軍でした。見敵必戦とばかりに、航続距離ギリギリの日本艦隊に、3空母からの攻撃隊が殺到します。攻撃ができる距離にはなかったので、日本軍は代わりにCAPを派遣して、艦隊の護衛に努めます。
 
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空中戦と対空砲火でかなりの損害を与えますが、それをすり抜けたドーントレスの投弾により、軽巡1隻が沈没。さらに、激しい対空射撃を物ともせず、果敢に大和を爆撃し、これを中破してしまいます。が、これにより、敵の航空戦力の半数を、一時的に引きつけたわけで、空母戦を有利に運ぶ条件が整います。
 
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第6ターン、攻撃機を収容し、一時的に後退に移った敵艦隊に対し、日本軍の全空母から攻撃隊が飛び立ちます。偵察の結果は「艦隊」もありましたが、その位置から空母に違いないと予想した4艦隊に、集中攻撃を行います。
 
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果たして、全てが本物!レキシントンを除けば、各空母に1.5隻相当の艦載機が、殺到します。必死に上がってくるCAPを、十分な数のゼロ戦で阻止すると、強烈な雷爆同時攻撃を実施。その結果、一気に4空母が撃沈破されます。
 ホーネット …中破、着艦不能
 ワスプ   …撃沈
 ヨークタウン…撃沈
 レキシントン…大破
 
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アメリカ軍も、整備を終えた3空母から攻撃隊を発進させ、翔鶴を集中攻撃し、これを撃沈しますが、航空兵力では5:2と明らかな劣勢に。
 
第7ターン、主力空母の2/3の機能を失ったアメリカ軍は、果敢に白昼の砲撃戦を挑みます。が、戦艦数で2:1と優位だったにも関わらず、損害はアメリカ軍に不利に。中破の大和へも決死の砲撃を放ったものの、ヴァイタルパートを打ち抜けず。
 
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と、日暮れ直前の第9ターン、再び、攻撃準備を整えた両軍は、同時の薄暮攻撃を実施します。目標は、当然、空母!
 
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劣勢ながら、アメリカ軍は全艦載機を投入して、空母赤城を狙います。日本軍もCAPを集中し、ドーントレスの半数を撃退しますが、生き残った機体が逆落としに投弾!これが飛行甲板を刺し貫き、赤城が中破となります。が、ちょうど、艦載機が出払っていたため、発着艦とも支障なし。
 
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対する日本軍の空爆は、精緻を極めました。そのままでは損害が多いと判断した攻撃隊は、余剰の戦力で、まず、空母の輪形陣を崩しにかかります。外周にいる軽巡や重巡に個別の爆撃を行い、2箇所を崩壊させます。そこに、満を持した16火力が突進。結果は、残った2空母をいずれも撃沈に。
 
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これにより、稼働可能な空母がなくなったアメリカ軍は、撤退を宣言し、ゲーム終了となりました。
日本軍 109点
連合軍 47点
で、日本軍の圧勝。
 
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その後、マルチを終えた後で、空母戦に触発されたkawaさんとエンジョウさんが、2つのシナリオを時間いっぱいと楽しんでいました。
 
シナリオ5 珊瑚海海戦  ●日本軍(kawa)対連合軍(エンジョウ)○
 
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レキシントンとヨークタウンの空襲が、クリティカルで命中し、日本軍を瞬殺。
 
シナリオ7 第二次ソロモン海戦   ○日本軍(エンジョウ)対連合軍(kawa)●
 
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こちらは、最終ターンまでもつれ込む接戦で、最後はわずかなVPの差で、エンジョウさんが連勝だったそうです。

最後に、このところ、mitsuが読んでいる源平合戦物から「義経」(GJ)をプレイしました。デザイナーは「信長包囲戦」「本能寺への道」「項羽と劉邦」など、傑作CDSを作製した池田氏。ただ、一風変わったシステムを使っていて、通常のカードドリブンと違い、どのカードを使用したいか両軍が選択し、シャッフルして順にプレイしていきます。CDSとチットドリブンの合いの子といったところでしょうか?
 
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ユニットは切ってありましたが、その場でルールを読みながらのインストプレイです。陣営は、mitsuが平家で、エンジョウさんが源氏を担当します。
 
第一戦は、史実通り、義経が大活躍します。東海道を駆け上がった義経は、軍監梶原景時とともに、第3ターンに京を攻略してしまいます。
 
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と、そのまま、摂河泉経由で、四国へ。
 
向かうところ敵なしの義経は、第4ターンに平家の四国勢を蹴散らし、ここを平定してしまいます。
 
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が、負けっ放しの平家も、第5ターン、北九州で集めた軍を摂河泉に上陸させ、京へ逆侵攻をかけ、これを奪還します。
 
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第6ターン、勝負を決めたのは、皮肉にも源氏の仕込んだ「追討令」でした。本来なら京を奪還するため、義経を動かすはずだったこのカードが、ちょうど平宗盛の朝貢によって、平家側に!北関東まで南下していた藤原氏を活性化し、いざ、鎌倉へ突入します。関東武士の奮闘も空しく、源頼朝が戦死し、サドンデス勝利をもぎ取りました。
 
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若干のルール違いがあったので、確認後、第二戦へ。今回は、源氏がヒストリカル通り、まず、木曾義仲を持って、上洛を目指します。平家は、東海に兵力を集めて時間稼ぎをすると元に、西国の平定に全力を挙げます。
第3ターン、予定通り、木曾義仲が京へ突入しますが、平教経が頑強に抵抗し、膠着状態になります。
 
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第4ターン、ならばと、今度は東海筋から義経主力が西進しますが、ここで平家の仕込んでいた「後白河院の暗躍」が炸裂!頼朝の猜疑を受けた義経が、パージされてしまいます。
 
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第5ターン、やむなく、源範頼と安田義貞が京へ突入しますが、寝返った木曾義仲に妨害され、事態を打破できません。
 
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第6ターン、やっと復活した義経に、なんと二度目の「後白河院の暗躍」!が填り、またも粛清にあいます。こうなると、西国を安定支配し、京を戦略的包囲している平家が盤石となり、後1ターンで逆転できずと、源氏側が投了となりました。
 
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いや-、ソロ演習もできずに、ぶっつけ本番でしたが、源平合戦らしさは十分に楽しめました。ただ、チットドリブンによるランダム性が高すぎて、凝りすぎのきらいがあります。即興のため、いくつか、ルール間違いもあったので、もう少し、プレイしてみたいですね。

「項羽と劉邦」の熱戦が終わったところで、箸休めに「ブーゲンビル・キャンペーン」(同人誌)をプレイしました。同人扱いではありますが、「このシュミゲがすごい!」に載ったクオリティの高いミニゲームで、デザイナーは最近、きれキレの中黒氏です。
 
このゲームの胆は、初期配置にあります。ブーゲンビル島では、主にVP地点は4つほどあり、北部・西部・東部・南部に均等に点在しています。数は多いけれど、質で劣る日本軍が、まず、ブラインドでセットアップします。この時、2枚のダミーがあり、これらを組み合わせて、敵の侵攻を予想し、初期配置をするわけです。
 
一方の連合軍は、個々の戦闘力では、日本軍を大きく凌駕していますが、序盤はわずかに3ユニットと、圧倒的に数が少ない。日本軍の配置を読み、これをどこに上陸させるかが、鍵になります。
 
第一戦は、mitsuが連合軍を、エンジョウさんが日本軍を担当します。第1ターン、強力無比な海兵隊は、北部に1つと、西部に2つと分散上陸をします。これが、ドンピシャ!日本軍は北部にダミーしか配置していなかったので、難なく、ボニス飛行場を確保し、VPをゲットします。
 
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日本軍は、中央部の敵に兵力を集中し、反撃を試みますが、海兵隊ががっちりと防御陣を守りきります。
 
第4ターン、海兵隊から変わったアメリアル師団と第37師団が反攻に転じ、戦線は膠着へ。
 
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第6ターン、今度はオーストリア軍が交替し、敵兵に圧力をかけます。4ユニットを撃破され、ほとんどが疲労状態になったところで、日本軍が投了し、連合軍の勝利となりました。
 
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第二戦も、同じ陣営でプレイ。今度は、アメリカ軍は南部への上陸を敢行します。これまた、当たりで、少数の守備隊を撃破し、ブイン飛行場を占領!
 
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そのまま、南部半分を制圧し、反撃失敗で、日本軍が3ユニットになった時点で、終了となりました。
 
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第三戦は、陣営を入れ替えて、エンジョウさんが連合軍を、mitsuが日本軍を担当します。
先の反省から、北部と南部に十分な兵力を配置します(ただし、南部はダミーを使って、一部は見せかけに)。これを見たエンジョウさんは、南部上陸を断念し、中部のタロキナと北部へ上陸をかけます。
 
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北部ではタリナに配置された一個連隊が前進防御で時間を稼ぐ間に、増援をタリナに上陸させ、これを難攻不落にします。一方、中部では、第1ターンの1個大隊を、タロキナ北方に逆上陸させ、飛行場の設営を妨害します(VPの阻止)。
 
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連合軍が攻めあぐんでいる間に、増援を持って日本軍がタロキナ包囲網を引き、戦線は膠着。オーストリア軍登場でも逆転は不可能ということで、日本軍の勝利となりました。
 
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非常の手軽なルールながら、事前の計画が問われる、中黒イズム満載のミニゲームでした。このあたりは、Bonsai Gamesの「NORWAY!」あたりに通ずるかも・・・。
 
後からよくルールを見たら、アメリカル師団と第37師団は、VPを献上することで(強襲ではない)海岸上陸を行える手もあったようなので、ぜひ、これを活用してみたいです。1ゲームは、10-20分程度。ちはら会のみなさん、次回あたりにいかがでしょうか?
 
別件で。
先日、立ち上げたばかりの帝国陸軍ジャンルですが、このプレイで早くも目標の割を達成しました。記事を更新しましたので、ご覧ください。
 
恵まれない帝国陸軍ものに愛の手を・・・ちはら会「マイナーアイテム救出(成仏?)作戦」

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