歴史・戦史研究「ちはら会」Zwei

Yahoo!ブログ終了に伴い、引っ越しました。

2014年11月

このシナリオは、最も登場機数が少ない、いわゆる入門用です。両軍の登場ユニットは、わずかに4つです。
ソロシップ隊:イデオン(ランク5)
バッフクラン軍:ジグ・マック×2、ズロオ・ジック×1
 
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ジグ・マックは、対イデオン用に開発された重機動メカで、「強力な」加粒子砲を搭載しています。が、(制圧射撃を除き)火力を統合できないこのゲームでは、イデオン相手に近距離で1:3攻撃(命中率は1/6、最大で1ヒット)がいいところです。
 
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また、わずか1機のズロオ・ジックですが、その価値は強電磁攻撃を行えることにあります。分離したゼロ・ズロオ3機でイデオンにクローを1発でも命中させれば、無条件で一時的行動不能にできます。クローは切断されない限り、電磁攻撃を継続でき、回復値が減少します。イデオン(ランク5)相手なら、3発が命中すれば、回復値は6以下となります。
 
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よって、バッフクラン軍の基本戦術は、ズロオ・ジックの強電磁攻撃でイデオンを可能な限り、行動不能にし、その間にジグ・マックで地道にヒットを与えることになります。一方のイデオンは、敵の射界外から攻撃をかけ、各個撃破を狙います。
 
第1ターン、先攻のイデオンは、全速力でジグ・マックとズロオ・ジックの間に突進し、ジグ・マックの死角に入り込みます。ここで、至近距離からミサイルとグレンキャノンを乱射し、一撃でジグ・マック1機を破壊します。同時に、中距離のミサイル攻撃をズロオ・ジックに見舞い、これを移動不能にします。唯一、反撃となったズロオ・ジックのビーム攻撃(1:3攻撃)は効果なし。イデオン側がdr的にも恵まれ、一方的に損害を与えます。
 
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後攻のバッフクラン側は、生き残ったジグ・マックをイデオンの背後に回し、強力な加粒子砲を浴びせます。これが見事に命中し、「伝説の巨神」に1ヒットを与えます。また、移動不能になったズロオ・ジックから、3機のゼロ・ズロオが分離し、イデオンに接近。一斉にハーケンを打ち込み3発全てが命中で、計画通り、イデオンを一時的行動不能にします。
 
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が、イデオンの反撃も強烈でした。ここで、シナリオ中、一度のみ実施できる、全方位ミサイル攻撃(通称.カミューラ・ランバン・アタック)を実行!全ての敵の機体が6火力の攻撃を受け、ズロオ・ジック本体が撃墜、ジグ・マックが戦闘不能になり、ゼロ・ズロオ1機も移動不能に陥ります。この時点で、イデオンに実質的に損害を与えられる機体はなくなりました。
 
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第2ターン、さすがに3発の強電磁攻撃を受けたイデオンは回復に失敗。この隙に、損傷したジグ・マックが戦場離脱します。また、ゼロ・ズロオは生き残りによる「引き分け」狙いで、なおも強電磁攻撃を継続します。
 
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第3ターン、苦しめられてきたイデオンのクルーが、気力を振り絞って回復に成功。撃ち込まれたハーケンを全て切断すると、猛ダッシュで距離を取りながら、ミサイル攻撃を行います。これでゼロ・ズロオのもう1機が移動不能になります。
 
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バッフクラン側も制圧射撃で、再び、イデオンを一時的行動不能にしましたが、強電磁攻撃ではないため、すぐに回復。背後に忍び寄る唯一移動可能なゼロ・ズロオを、ミサイルで撃破し、バッフクラン軍の全ユニットが移動不能になってしまいました。
 
こうなると、もはや引き分けの可能性もなくなり、ゼロ・ズロオの死角からミサイルを乱射するイデオンの前に、次々と爆発。最終の第8ターンを待たずに、第7ターンにバッフクラン側が全滅しました。
 
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一応、攻撃不能だったジグ・マックが離脱に成功していたため、ゲーム上は「引き分け」でしたが、全ユニットが損壊した時点で、バッフクラン軍の敗北でしょう。なお、イデオンに与えたヒットは、わずかに1のみ!(全21防御力)
 
う~ん、あまりにも正しすぎる「史実の再現」でした。でも、このどうしようもなさが、まさに「イデオン」していて、たまらないかも??このまま、カタルシスの世界へ、ソロプレイの第二弾も行きます!(ちはら会以外では、決して勧められないアイテムです、笑い)

今月のソロプレイは、まさかのB級アイテムから「IDEON」(ツクダ)です。80年代のアニメ番組「伝説巨人イデオン」を題材にした戦術級ですが、戦闘機から重機動メカ、艦船まで登場します。
 
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基本は、回復-移動-戦闘-特殊行動とシンプルで、戦闘は同時解決です。ツクダのアニメゲームとしては初期の作品であり、移動は最高移動力と最小直進数のみです。後半の慣性移動に比べると不自然さは残りますが、プレイしやすさでは断然、こちらが上回ります。
 
戦闘は、射界内の敵を同時攻撃するというもので、距離によって変化する火力と目標の防御力の整数比にし、戦闘結果表で判定します。目標によって、使用するCRTが異なりますが、だいたい、1:1または2:1で半数の確率で損害が出るようになっています。ちなみに重機動メカを1:1攻撃で撃破する確率は1/6で、移動または戦闘不能、麻痺が2/6程度となります。
 
まあ、ここまでは「正統派」の宇宙戦闘ですが、問題はイデオンとソロシップを「忠実に再現」していることです。主役となるイデオンは装甲防御力21で、これだけでも艦船並みの防御力です。これに、イデオンのレベルに合わせたバリアがあり、最強の1ランクだと39!(装甲値の約2倍)合わせて60という防御値は、全ての艦艇を上回ります(!)。
 
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レベルは、イデオンの損害が増加するごとに上昇し、攻撃力もこれに対応して増加します。最弱のレベル7だと15火力ですが、最高のレベル1だと60火力(!)に。さらに、危機的状況に陥ると、16%以上の確率でイデオンソードが、40%以上で波動ガンが発射できます。その破壊力は、距離無制限で射界内の全ての敵を、66-84%の確率で破壊(!)という想像を絶する威力です。
 
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これだけ、ハイレベルの攻撃力と防御力を持ったイデオンに、装甲値21分の打撃を与えるのがいかに困難か、おわかりでしょう。ちなみに、イデオンを破壊できたとしても、その瞬間に、イデ(無限エネルギー)が発現して、ゲーム終了だって!(笑い)
 
同時に、劇中でイデオンを苦しめた各種の特殊兵器も満載です。集中攻撃で敵を一時的に行動不能にする制圧射撃、重機動メカでイデオンの一部でももぎ取とろうというキックとクローアタック、物理的な破壊が困難と見るや、パイロットを感電死させる強電磁攻撃、または脳細胞を破壊するゲル結界。ゲーム自体のレジメは1ページで収まるのに、特殊行動だけで3ページに及ぶチャートができました(笑い)。
 
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よって、主な展開は、TVストーリー通りになります。まずは、イデオンを制圧射撃や特殊攻撃によって、一時的行動不能にします。1/3ほどの確率で回復できないうちに、キック、クロー、至近距離からの射撃などで、地道に数ポイントずつ、打撃を与えます。と、行動不能から回復したイデオンが、ミサイル一斉発射やイデオンソード、波動ガンで反撃し、一気に殲滅。以前のプレイでは、バッフクラン軍がほぼ全滅と引き替えに、わずかに2-3ヒットを与えて終了(!)でした。う~ん、正しすぎるゾ、ツクダオリジナル!
 
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こんな一方的なアイテムを誰がプレイするのか、と思われるでしょう。そう、辺境戦線ちはら会がやらねば、誰がやる!というわけで、全シナリオ完遂を目指して、ソロプレイです。(笑い)
 
ちなみに、プレイアビリティの向上を図って、損害マーカーや旋回マーカーなどの追加マーカーに、イデオンやソロシップの攻撃力/損害チャート、特殊行動チャートを自作しました。ああ、また、つまらぬものを作ってしまった!(笑い)
 
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というわけで、シナリオ1「イデオン奪回作戦」に続く・・・。

HANNIBALが一息ついたところで、ちょうど参加していたaoさんにお願いして、「太平洋戦史」(CMJ)をインストプレイしてもらいました。システム確認のため、一応、2回ほど、ソロ演習をしていたのですが、対戦ははじめてです。どうしても日本軍が勝つ手がわからないので、mitsuが連合軍を、aoさんが日本軍を担当です。
 
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序盤、シンガポールとフィリピン、ボルネオを支配した日本軍はトラックを拠点に、次の侵攻先を探ります。と、ここで、連合軍がミッドウェイを空にするというミスをします(まだ、前線の概念が身にしみておらず)。すかさず、日本軍は本土から艦隊を派遣し、基地機の展開により、ミッドウェイとジョンストン島まで占領してしまいます。
 
遅らばせながら、連合軍もラバウルを確保して、敵の侵攻を防ぐとともに、ハワイから反撃をして、第3ターンまでにジョンストン島を奪還します。が、このミスのおかげで、VP的にはサドンデスをギリギリで凌ぐ展開に。
 
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第4ターン、初めの手番でミッドウェイを奪回した連合軍は、フリートトレインを駆使して、満を持してラバウルに進行します。圧倒的な戦力を前に、日本軍は本土に撤退。
 
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第5ターン、史実通り、マリアナ諸島を陥落させた連合軍は、2回ほど、dr主導権に頼りながらも、いよいよ、日本を舞台に最終決戦に。大量のエセックス級空母と護衛空母を主力とする連合軍は、空母戦・水上戦とも圧倒的なdrを発揮し(ともに「6」!)、連合艦隊を圧倒。その数、1ラウンドのみでも、17ヒット!
 
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まさに鉄の暴風が吹き荒れ、最後は新鋭戦艦の砲撃で日本軍を全滅させ、マッカーサーの上陸(地上戦力2)により、勝利となりました。
 
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やはり、44年の連合軍の火力は尋常ではないです。日本軍としては、こうなる前に43年でサドンデスを取る必要があり、第1-2ターンの展開が重要です。カードにもよりますが、日本軍のオプションがいろいろと考えられそうです。
 
記念の対戦となったaoさん、どうもありがとうございました。また、いつか、ご勇姿を・・・。

ここ数年、休日出勤の影響で参加が遠のいている千葉会ですが、三連休の中日こそ、と11月の例会に参加してきました。会場の森のホールは、駅からのアクセスがやや不便なものの、自然に囲まれた静かな環境が魅力でして。広めの部屋を取ると参加者が少なめという、千葉会ジンクス(?)の通り、落ち着いた対戦となりました。
 
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まず、緒戦は「HANNIBAL」(Valley Games)を、研究し尽くしている喜多川さんと。カードドリブンの至宝と呼んでいいアイテムで、最近も猿遊会でプレイしまして。会長のyagiさんいわく、「同点でも勝てるカルタゴが有利」とのことで、ならば、ローマで意地を見せましょうと、mitsuがローマ軍、喜多川さんがカルタゴ軍で対戦です。
 
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序盤、アルプス越えを図るハンニバルに対し、徴兵でフル戦力となったプブリウスが先手を取って、キサルピアに侵攻し、ここの支配をもぎ取ります。退路がないキサルピアが危険と見たハンニバルは、ルグリア経由で北イタリアに進行します。
 
第2ターン、ローマの執政官はマルケルス!それでもハンニバルは、高い戦術能力を生かして、2回にわたって、マルケルスを退けます。が、不利を承知でパウルスがキャンペーン・アタックを敢行し、10ラウンドの引き分け(ハンニバルの撤退)で2戦力を消耗させます。止めは、マルケルスで、三度目の正直でカルタゴ軍を撃破し、ハンニバルは這々の体で撤退します。
 
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が、今回のハンニバルは、しぶとかった!マルケルスがキサルピアの部族制圧を進める間に、ヒスパニアですぐに兵を補充すると、再び、ルグリア経由で北イタリアへ。血気だけは盛んなネロが迎撃しますが、巧みな戦術の前に敗退。ルグリアでの徴兵に成功したことで、一時、エトルリアの支配をもぎ取ります。
 
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このまま、放置できないローマ軍は、第4ターンにネロとマルケルスの連続攻撃で、ハンニバルを消耗させ、再び、これを撤退させます。
 
この間に、キサルピアとルカニアの部族を鎮圧し、いよいよ、ローマ軍の外征かと思いきや・・・第5ターン、カルタゴ軍の外交が炸裂します。マケドニアのフィリップⅤ世の同盟に続き、シラクサの叛乱!シラクサ叛乱は、いずれは起こりうることで、鎮圧には手間がかかりますが、早期なら時間はあると、マルケルスが7戦力を率いて制圧に向かいましたが・・・。
 
連続して攻城戦を仕掛けますが、あまりにdrが酷く(どうしても4以上が出ない!)、ローマ軍が一方的に損害を受けます。それでも、陥落まで後一歩までいったものの、全滅覚悟で乗り込んできたハシュドルバルに大敗し、包囲に失敗。
 
ならばと、ハンニバルを撃退したアフリカヌスを南下させ、強行軍カードを駆使して、連続攻撃をかけるものの、ああ、drはまたも3以下!結局、シラクサが陥落したのは、のべで15回の攻撃をかけた最終ターンのことでした(平均なら、6回で落ちるはずなのに!)。この泥沼の攻城戦で丸々、2ターン分の戦略カードと9戦力に及ぶ兵力を使い果たしたローマ軍に、7度目のアルプス越えをしたハンニバルを押し返す力はなく、9:9の同点でカルタゴ軍の勝利となりました。
 
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う~ん、確かに戦略カードに恵まれなかった点は、あります。
カルタゴ領の叛乱カードが1度も来ない。
フィリップⅤ世は、最後まで中立化せず。
「伝令の捕獲」を2回喰らう。
満足にキャンペーンカードがない(よって、キャンペーン・アタックは1回のみ)。
あれ、思ったより、酷いな~(笑い)。
 
が、会戦では、果敢な連続攻撃で、ハンニバルを3度にわたり、敗退させるなど、できる手は打ってきました。それなのに一度も外征できずに敗北とは・・・とほほ。相手の喜多川さんも「なんか申し訳ないような・・・」と素直に喜べない(?)勝利だったようで。
 
最後に思い浮かんだのは・・・「勝ったのは、実はアルキメデス!」でした。かのシラクサの数学者が史実でもローマ軍を苦しめたように、艦隊を焼き尽くしたとされるソーラレイやアフリカヌスを禿にして士気を下げる生物兵器(?)を使ったに違いない!と、みなで大笑いでした。
 
蛇足に・・・
「迎撃時は、指揮官が率いる戦力は10CUを越えていいのでは?」というビックリな説が出まして。確かに、移動や撤退の項には明記されているのですが、迎撃には戦力規定が見あたらないんです。ただ、十分に準備をした通常移動でさえ10CUが限界なのに、敵の移動に対応する迎撃で20CUとか一度に動かせるのはあの時代ではありえないのでは、と思っています。どなたか、BGGあたりでご存じの方がいましたら、教えてくださいませ。

関東も徐々に夕暮れが早くなってきました。気がつけば、年末モードですね。ちょうど11年目突入となる、12月のちはら会の予定が決まりましたので、お知らせします。
 
[日時] 12月7日(日) 10:00-20:00
[会場] 菊間コミュニティセンター 2F ボランティアルーム 駐車場あり
八幡宿駅東口から「菊間団地」行きのバスに乗車、7箇所目のバス停「菊間第3」下車
[住所]
千葉県市原市菊間1870番地4
http://www.kikuma-cwc.jp/
[輸送]
10時前に京成ちはら台駅からの移送を行います。移送希望者は、前日までに掲示板「千葉会一門掲示板」への書き込みをお願いします(リンク参照)。希望者がいた場合は、京成ちはら台駅で9:55にピックアップします(京成千葉駅発9:34)。前日までに書き込みがなければ、直接、会場入りします。
[参加費]
無料
[持ち物]
ゲームとゆとりと常識
 
久々の猿遊会に参加して、いろいろな方々の対戦を眺めるのもいいな~と実感しました。会場ではうれしいことに、HANNIBALをはじめ、様々なお誘いをうけ・・・。ちょうど、10年目となる今度の例会では、ちはら会らしいイロモノもあるけど、mitsu定番のアイテムも希望を受け付けます。
 
いきなりイロモノ部門では、「伝説巨人イデオン」(ツクダ)
 
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がっつり正統派では「HANNIBAL」(Valley Games)
 
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コンポも新たに「バルジ大作戦」(CMJ)
 
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ドイツ軍が勝てるかも知れない新戦略の「ハリコフ攻防戦」(CMJ)
 
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猿遊会で触発された「太平洋戦史」(CMJ)
 
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来年のCMJナポレオニック路線成功祈願で「国内戦役:1814」(CMJ)
 
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年の瀬に、濃密な対戦を、どなたか、いかがでしょうか?
 
最後に。
 
今年は暦が上手く填り、年末はゆっくりできそうです。そこで・・・12/27以降に自宅オフ会でもできればと考えています。ご希望の方は、ちはら会又はmitsuアドレスまでお知らせください。
 
 

非常に濃密な「HANNIBAL」を終えて、遅い昼食を食べていたら、作戦級の鬼Dasreichさんから「ハリコフ、行きましょうよ!」とこれまた、濃~いお誘いが・・・(笑い)。なんでも、「ドイツ軍が行ける」手を考えたそうで。というわけで、mitsuがソ連軍、Dasreichさんがドイツ軍です。
 
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ちなみに、隣でもザハさんとはねはねさんのハリコフが立っており、珍しくハリコフ2卓となっていました。ザハさん所有のものは、なんと由緒正しきエポック版(!)です。
 
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ソ連軍はいつものように鉄道線ラッシュを狙って、渡河点に機械化部隊の主力を向かわせます。と、ドイツ軍が側面に侵攻していた第1親衛軍に対し、スタックを作って果敢に反撃し、油断していた前衛の機械化部隊2ユニットを撃滅してしまいます。!!こりゃ、明らかに勝手が違うぞ!
 
さらに、ここで、はじめて見る動きが!ハリコフ方面にセットアップされた歩兵師団3個を、南西に向かわせている?!
 
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これまでは、ドネツ河を渡河したソ連軍によって、最も弱い南西部が狙われ、赤い津波に呑み込まれることが大半でした。今回の歩兵師団の転進は、これを防ぐ上で極めて有効です。実際、いつもは圧倒しているソ連軍が、南からの装甲増援と歩兵師団によって、スタック防御と反撃を喰らい、ほとんど前進ができません。
 
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ソ連軍は、はじめての展開に戸惑いながらも、後方予備のないスタック防御ならdrでこじ開けられると切り替え、果敢に低比率攻撃を組み合わせて敵を包囲し、撃破しながら鉄道線を目指します。
 
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結果、両軍によるすさまじい混戦となりましたが、数の優位と幸運なdrにより、どうにか、12点差で最終のドイツ軍ターンを迎えます。確率は高くはなかったものの、2都市を取り返し、6ユニットを撃破できれば、ドイツ軍の同点という展開まで行きましたが・・・最後は、ソ連軍が凌ぎきり、なんとか勝利することができました。
 
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これまでは長年、ソ連軍圧勝だったことを考えると、驚くべき戦略です。今回はdrに恵まれましたが、それがなければ、十分に勝利できる可能性を持った作戦です。となると、今度はソ連軍の新たな対応も出てきそうで・・・。
 
「もう少し、精度を上げれば、行けます!」とDasreichさん。聞けば、茨城会の雄-aoさんの開発した戦術を、二人で高めてきたそうで・・・。これほど、プレイし尽くされた感のある「ハリコフ攻防戦」(CMJ)で、久々にドイツ軍の勝利が見られるかも知れません。ああ、ソ連軍の担当は、自分以外の時にお願いします!(笑い)

新潟から来場した蒼き臥龍さんから対戦予約を受け、傑作CDS「HANNIBAL」(Valley Games)を対戦しました。
 
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序盤、カルタゴ軍にろくなカードが来ず、蒼き臥龍さんは、慎重に兵を進めます。恐る恐るアルプスを越えたにもかかわらず、消耗のdrは6!対照的にローマ軍には、マイナー/メジャーキャンペーンはじめ、かなり有利な戦略カードが来ていて、早期の迎撃も考えましたが、せっかくのゲームを破綻させないためにも、自重することにします。
 
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代わりに第2ターンにP.Scipioをヒスパニアに送り、迎撃に来たHasdrubalと戦闘に入ります。待ってましたと「スペイン兵の脱走」をするものの、惜しくも撤退で躱されます。さすがに援助がないと厳しいので、一時、マッシリアに退却し、様子見に。
 
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続く、第4ターンに「ヌメディア騎兵の脱走」が来たので、今度はNeroをアフリカに派遣します。カルタゴ市からは距離があり、Hannoが来る前に西ヌメディアの支配をひっくり返せるはずでしたが、ああ、まさかOP3の「強行軍」!慎重派とは思えない速度で急行したHannoによって、先端が開かれ、未だ、支配PCのないローマ軍は全滅の憂き目に遭います。
 
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一方、HANNIBALは、第2ターン以降、予備隊のGisgoとともに、北イタリア慎重に兵を進めます。ローマ軍もほぼ同等の兵力で迎撃し、ローマの盾Fabiusまで投入します。一度でも勝利できれば、形勢は大きく動くはずでしたが・・・ああ、6連戦に悉く敗北!基本に忠実に戦闘をしているはずなのに、なぜか、イニシアチブが取れない。逆に、カード運の悪さを戦闘で凌ぐカルタゴに、一時はエトルリアまで支配される羽目に。
 
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この序盤から中盤の勝ち切れなさが、終盤に入って響くことに・・・。
 
第6ターン、Africanusが登場し、コンソルにMarucellus、プロコンにFabiusと盤石な陣容となります。ここで、キャンペーンアタックができれば、Hannibalの討ち取りも十分に可能でしたが、前半の戦略カードとは打って変わって、のべ4ターンで1枚しか来ず。それでも、通常の攻撃で Hannibalを追い詰め、なんとかイタリアから撤収させることに成功します。
 
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が、ここにきて、戦略カードの引きが完全に逆転。カルタゴ軍の怒濤の叛乱カードや外交攻勢に、まともにOP3がないローマ軍は防戦一方に。最終ターンになんとか支配地域を10:8にしたものの、最後の2枚でシラクサの叛乱と外交でひっくり返され、逆転負けに・・・とほほほ。
 
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う~ん、あと1ターン、遅かった。今回、蒼き臥龍さんが「敵のCUのいるスペースには迎撃できない」というルールを十二分に活用し、かなり緻密な迎撃をしていたことが、参考になりました(特にGisgoの迎撃が凄かった)。次回から、使わせてもらおうっと。
 
また、膠着しがちな戦局を打開するため、臥龍さん推奨の「戦闘に参加できる総兵力は10CUまで」をやってみました。確かに、ハンニバルのイタリア進入やローマの逆襲で、戦局は動きやすくなると感じました。が、個人的にはこれまでのルールが長かったので、やっぱり違和感がありまして。オリジナルのままでも「難局に立ち向かうハンニバル」ぽくっていいかなとも思います。
 
最後に、ルールの適用「間違い」を一つ。
 
「プロコンソル軍が、コンソル軍のいるエリアを通過する場合、コンソル軍より大きな兵力を率いていけない」と指摘を受け、「えっ、今までずっと間違っていた?!」と焦ったのですが・・・AARを書くのに確認してみたら、

18.3「プロコンソル軍が、コンソル軍が5CU 以上あり、コンソル軍より規模が大きい場合、通過して移動できる」と、今まででよかったよう。今回は、プロコンによる迎撃に苦労したので、次は「正規」の波状攻撃でHannibalを討ち取ってみましょう。

開始当初は、毎回参加していた猿遊会でしたが、ここ数年は業務に追われて参加できず、対戦写真をうらめしく眺めていたのですが・・・。今回、新潟から出張の蒼き臥龍さんから対戦希望をいただきまして、日程を調整して久しぶりに猿遊会に参加きました。
 
会場に入ると・・・ものすごい熱気!Gulf Strikeに、積み木の東部戦線、ナポレオニック、南北戦争などなど。おお、これだぁと、忘れていた感覚が戻ってきました。やっぱり、いろいろな人との交流はいいな~。
 
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奥で一番盛り上がっているテーブルを見ると、「太平洋戦史トーナメント」の文字が・・・。主宰者のたかさわさんはじめ、作戦級の鬼Dasreichさん、軍神鹿内さん、「青い眼をした異人さん」(?)ら総勢16人が、千葉会のyagiさんの呼びかけに応じて、ガチンコの対戦へ。順当な勝ち上がりもあれば、番狂わせもあったようで、とても楽しそうでした。
 
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と、そこへ、デザイナーの中黒さんもやってきまして!ちょっとだけバルジ再版でかかわらせていただいたこともあり、ご挨拶の後、盆栽ゲームズの話をさせてもらいました。
 
最後に、主宰者のたかさわさんから、参加者全員にうれしいお土産が!国籍別に仕分けができるA4のカラージップロックをいただき、ありがとうございました。また、ちはら会10周年の献品までいただき、感謝申し上げます。明日は、都合により参加できませんが、盛会をお祈りしています。
 
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猿遊会で対戦したアイテムと戦績は、以下の通りです。
 
HANNIBAL(Valley Games)○カルタゴ軍(蒼き臥龍)対ローマ軍(mitsu)●
ハリコフ攻防戦(CMJ) ○ソ連軍(mitsu)対ドイツ軍(Dasreich)●

先日のちはら会例会で「国内戦役1814」(CMJ)を対戦し、ナポレオニック・アイテムのプレイ率が5割を超えました。よって、旧ちはら会ブログから、ジャンル別記事の転載をします。記述は、立ち上げた時のものを引き継ぎますので、ご了承ください(最新の更新は、文末になります)
 
<初稿掲載:2010/01/11>
 
今年に取り組みたい新ジャンルの筆頭が、このナポレオニックです。戦史上、もっとも名高い人物-ナポレオン・ボナパルトの戦跡をたどるアイテムたちです。当然、キャンペーンから作戦級、会戦級、はては戦術級(!)まで、発表されていて、どこから手を付けてもOK。自分が所有しているものも、SLG界の花形-WWⅡに継ぐ、アイテム数です。
 
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○●は、いつもの表示です。
無印…未プレイ △…軽くインストプレイ ○…ソロプレイ済み ●…まさかの対戦済み
 
[堂々たる欧州キャンペーン]3点
 
戦争と平和(AH)△
 古典とも言える、ナポレオン戦役。1805年以降の主要会戦が全て揃った、豊富なシナリオ群と、120ターンを越えるフルキャンペーン!旧GJ誌に、皇帝になる以前のイタリア・キャンペーンとエジプト遠征のシナリオ有り。
 
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皇帝ナポレオン(翔企画)●
  90分でできる、ナポレオン英雄譚。ロシア遠征とスペイン征服が成功するか、否かで、勝敗が決まります。展開が狭いとの批評もありますが、SSシリーズの理念から考えると、十二分に評価できると思います。最近、CMJ誌で、すっかりきれいになって再版されました。
 
フィン・ナポレオン(旧GJ) 
 同人時代の作品でかなり以前になりますが、実は日本語で発売された、もっとも「最新」のキャンペーン。ぜひ、プレイしてみたいです。
 
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[若き司令官ナポレオン]3点
 
Battle for Italy(AH)●
 ケヴィン・ザッカーの作戦級シリーズをコンパクトにしたミニゲーム。入門用として最適かも?!
 
マレンゴの戦い(T誌付録)●
 いわゆるNAWシステムの会戦級。同シリーズの中では、もっとも評価の高い作品。
 
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Napoleon's First Battles(DG)
 イタリア・キャンペーンとエジプト遠征からなる4つの会戦級。基本システムは、S&T誌のフリートラントの援用だそうで・・・。マムルーク騎兵とピラミッドで戦える貴重なシナリオもあり!
 
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[皇帝ナポレオンの戦い]7点
 
アウステルリッツの太陽(AD)●
 チットシステムの会戦級で、状況とうまくマッチしていました。ACROSS FIVE APRILSより早かった?序盤のランヌ・チャージは、強力無比!
 
イエナ・アウエルシュタットの戦い(T誌付録)
 NAWシステムのクワドリの一つ。二つのマップを、増援が行き交う。次のBattlefield Auelstadtに影響されて、一度、プレイしてみたくなりました。
 
Battlefield Auerstadt 1806(旧GJ)●
 アウエルシュタットのカードゲーム。形はB級ぽいが、中身はかなりの正統派!機動力と指揮に富むフランス軍と、鈍重だが兵力で勝るプロイセン軍の対比が、見事!
 
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アイラウの戦い(T誌付録)○
 自作が必要ながら、ほぼフルマップの本格派会戦級。部隊ごとの指揮チャートがあり、戦闘と休息のローテーションを考えるシステムです。敵にスタックして自軍ZOCを及ぼす(退却不能にする)騎兵突撃が独特です(歩兵との協同攻撃の必要性を、実にスマートに表現しています)。
 
Eylau-NAPOLEON ART OF WAR(SPI)
 NAWシステムの会戦級。東プロイセンの寒村を部隊に、フランス軍とロシア軍が猛吹雪の中で激突します。
 
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FRIEDLAND(S&T誌)
 決着のつかなかったアイラウ戦に引き続き、ロシア軍との死闘になります。けっこう、細かいルールがあり、NAPLEONIC BATTLES SYSTEMと名付けられて、シリーズ化されています。
 
ワグラムの戦い(T誌付録)○
 再起成ったオーストラリア軍を、正面からねじ伏せた戦い。NAWシステムの会戦級。大量の徴兵と増員が可能になったこの頃から、ナポレオンの戦術が変化したと言われています。
 
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[運命のロシア戦役]3点
 
ナポレオン、モスクワへ(AD)●
 スモレンスク会戦とボロディノ会戦の2in1。強ZOCにマストアタック、モラルチェックに砲撃などのルールを加えた、正統派の会戦級。ただ、題材が題材だけに(市街戦と要塞陣地戦)、動きが少ないのが残念。SLGで始めて、学術論文が添付されました。
 
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大堡塁(T誌付録)○
 同じ付録でも、こちらはお手頃なB5サイズの会戦級。大堡塁をめぐって、両軍がガシガシ、正面から殴り合います。
 
Napoleon at the Berezina(AtO)○
 寄りによって、ロシアからの退却戦という、マイナー路線まっしぐらのAtO作品。ソロ専用というのも、すごい。
 
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[ナポレオンの黄昏]7点
 
STRUGGLE OF NATIONS(AH)
 諸国民の戦いを精密に表現した、作戦級。コンポーネントの都合で、3枚のマップを1枚半に凝縮したため、1cmを切るミニヘクスと、鉛筆並みのミニカウンターが、話題になっていました。HJが和訳付きで販売していたのですが、今一つ、リプレイを見かけないので、ちはら会で成仏させるか?!
 
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諸国民の戦い(旧GJ)●
  エリア方式で描く、諸国民戦争のカードドリブン。実はGJ系では同人時代から、結構な数のナポレオニックを発表していますが、カードドリブンはこれだけ。ぜひ、プレイしてみたい一品です。
 
1813諸国民戦争(GJ)
 新装成った商業GJ誌の作戦級アイテム。ポイント・トゥ・ポイントで描く戦場は、かなり好評のようです。
 
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バウツェンの戦い(AD)○
 チットになる前の「アウステルリッツの太陽」システム。個人的に、強引にチット導入を試みたことがありますが、状況が合わなかったので、諦めました。同テーマを、手堅く表現しています。
 
DRESDEN-NAPOLEON ART OF WAR(SPI)
 NAWシステムの会戦級。ナポレオンの直率で勝利するものの、決定打にならず、ずるずると、次のライプチッヒ会戦へ。
 
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NAPOLEON AT LEIPZIG(OSG)
 マップ2枚の準ビッグゲーム。形は大きいが、基本システムはNAWなので、プレイ自体はしやすいかも・・・。基本・上級・グランドキャンペーンに分かれています。例会では終わらないので、暖かい時期に、ナポレオン合宿か?!(うそ)
 
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VITTORIA(S&T誌)
 こだわりのボリスとは思えないほど、シンプルなシステムで、スペイン戦争の一大会戦を描きます。ウェリントン率いるイギリス軍をはじめ、スペイン軍、ポルトガル軍が出てくるあたりが、スペイン戦らしいです。
 
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[獅子奮迅のフランス国内戦役]4点
 
NAPOLEON AT BAY(AH)
 ザッカーの誇るナポレオニック作戦級の嚆矢。フルマップ2枚の広大な戦場を、両軍の指揮官が縦横無尽に走り回ります。典型的な外線と内線の戦い。
 
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ナポレオン帝国の崩壊(AD) 1814年シナリオ
 日本で最もナポレオニックに力を注いだ、亡きアドテクノスの作戦級。システムを覚えれば、ワーテルローキャンペーンもできるお得な一品。マップ1枚でコンパクトに表現されています。
 
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赤い夕陽のナポレオン(CMJ)●
 国内戦役をハーフマップでシンプルに描いた一品。プレイ時間もお手頃で、よい評価を受けています。名作「皇帝ナポレオン」の平野茂氏が、デザインしています。
 
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国内戦役1814(CMJ)●
 赤ナポと同じテーマとサイズで、再び、フランス国内戦役に挑んだ最新作。システムはカードドリブンで、なれれば1-2時間程度とか。
 
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[最後の輝き-ワーテルロー戦役]7点
 
ナポレオン帝国の崩壊(AD)1815年シナリオ
 先のお得パックの一つ。本当に後のない大陸軍故に、一手ごとに緊迫感が溢れます。皇帝の百日天下となるのか!
 
ワーテルロー(翔企画)○
 師団単位のわずかなユニットで、ワーテルロー会戦を描いたSSシリーズ。老親衛隊がステップロスした瞬間に崩壊する大陸軍が、まさに最終決戦のワーテルロー!
 
Napoleon At Waterloo(T誌付録)○
 NAWシステムは、ここから始まった!ただ、展開的には、後発の方がよろしいようで・・・。(ちょっと見にくいけど)T誌のきれいなマップが、Good。
 
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The Sunset of Waterloo(GJ)○
 ワーテルロー会戦の最新作。チットシステムの嚆矢「アウステリッツの太陽」を発展させたもので、砲兵が強力になっています。混乱状態の敵に対する騎兵突撃は、尋常ではありません。フランス軍はかなりきついですが、一瞬の勝機にかける老・壮年親衛隊の突進に痺れます。
 
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NEY VS WELLINGTON(SPI)
 ワーテルロー会戦に先立つ、カトル・ブラでの戦闘。システムは、あの「WELLINGTON'S VICTORY」。まずは、これから攻略したいです。
 
Hougoumont(CMJ)●
 ワーテルロー会戦の一角-ウーグモン館の攻防戦。戦術級というのも珍しいが、寄りによって、前哨戦の戦いをゲーム化するとは!本家コマンド誌とこれを付録にしたCMJ誌に感謝です。
 
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WELLINGTON'S VICTORY(SPI)
 フルマップ4枚と詳細なルールで、ワーテルロー会戦の全てを表現した、超精密戦術級ビッグゲーム。ナポレオニック・アイテムのラスボス。いつか、こいつをやってみせるゾ!求む、「無謀な」同志たち!(笑い)
 
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[ナポレオン以前とナポレオン以後]6点
 
フリードリッヒ最大の危機(GJ)
 かのフリードリッヒ大王の七年戦争を、傑作「信長最大の危機」システムで描く、戦略級。ぜひ、プレイしたのですが、最大6時間くらいかかるというので、準備が必要そうです。日本では、この時代の文献が少ないので、ネットで漁って調べてみましょうか。
 
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LOBOSITZ(CMJ)
 ナポレオンに先立つこと、50年。プロイセンの啓蒙専制君主フリードリッヒ大王の戦い。霧の中の遭遇戦を、Fog of Warで表現しています。
 
プラハの戦い(CMJ)
 同上の七年戦争初期の戦い。地形偵察のミスから一時は苦境に陥るも、敵の連携ミスに付け込んで、戦況をひっくり返します。
 
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The Sedan Campaign(CMJ)●
 ナポレオン戦争後、最大のヨーロッパ戦役。モルトケ率いるプロシア軍が、フランス軍を圧倒し、ナポレオン三世を捕虜にしてしまいます。NAWシステムを用いた機動戦の妙が味わえます。
 
アルマの戦い(CMJ)
 いわゆるクリミア戦争の一会戦。数で勝るロシア軍が指揮系統の不備から、精鋭のフランス外人部隊やスコットランド連隊に押されまくります。ゲーム的には、なるようにしかならないあたりが、GDW120シリーズぽいです。
 
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大航海時代(ツクダ)●
  発見されたばかりの「新大陸」アメリカ大陸をめぐって、ポルトガル・スペイン・オランダ・イギリス・フランスが凌ぎを削る、いわゆる植民地獲得マルチです。航海から上陸、探索、交渉、戦闘、植民などが、システムマックに表現されたアイテムのはずでしたが・・・実際は、面倒極まりないプロットやポイント表、けばけばしいだけのマップなど、あんまりな出来でした(ちゃんと、テストプレイしたのか!!)。あきらめの悪いちはら会で「大改造!劇的ビ●ォーア●ター!」して、とうとう、奇跡の対戦ができました、とさ。
 
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 そろいも揃ったりで、延べ数で36点。うち、プレイ済みは10点で、プレイ率は27%。3割まで残り1アイテムで、4割突破だとあと5点になります。道は険しいですが、南北戦争や中世・近世アイテムよりは、相手はいそうです。また、HG級のキャンペーンやビッグゲームを除けば、ハーフマップサイズの作戦級や会戦級が多いので、このへんから狙えば、結構行けるかも?!
 
<2011/05/05の追記>
 
 先日のオフ会での「セダン・キャンペーン」(CMJ)の対戦で、ナポレオニックのプレイ率が40%を越えました。カードに自作の付録ゲーム、ソロアイテム、CDSと、このジャンルはWWⅡ並みに、諸般のシステムに溢れています。
 
セダン・キャンペーン(CMJ)●
http://chiharakai2005.at.webry.info/201105/article_7.html
 
 2011年の「広域前進計画」で、3ジャンル目の達成です。やっぱり、目先が変わると、いいのかも・・・。次の目標は5割突破で、プレイアイテム数は3です。
 
<2014/11/6の追記>
 
 先日の対戦でプレイ数が20となり、ナポレオニックのプレイ率が、ついに50%を越えました。前回の更新から3年と、思ったよりかかりまして。ブームが来ると一気に進むのですが、最近はジャンル別記事が増えたため、次の「波」まで間が開き、その間に新作が忍び寄りと・・・(と言い訳を)。
 
赤い夕陽のナポレオン(CMJ)●
http://chiharakai2005.at.webry.info/201112/article_3.html
The Sunset of Waterloo(GJ)○
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/2490212.html
 
また、二つの新作と一つの発掘があり、のべ数は39アイテムになりました。
 
フリードリッヒ最大の危機(GJ)
国内戦役1814(CMJ)
大航海時代(ツクダ)
 
次の目標は6割突破で、あと、4点です。来年はワーテルローの「波」に乗りたいですね~。

この日、持ち込んでいたCMJ誌の最新作「国内戦役1814」(CMJ)を、Tommyさんと対戦しました。その名の通り、200周年となるナポレオンのフランス戦役で、追い詰められたナポレオンが獅子奮迅の活躍をした戦役になります。
 
事前のソロ演習では、どうにもフランス軍が勝てなかったのですが、やり込んでくると戦い方が見えて来まして。フランス軍(mitsu)対連合軍(Tommy)で対戦しました。
 
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第一戦は、フランス軍による瞬殺に。不用意に突出したブルッヒャーを、強行軍カード3枚を注ぎ込んだナポレオンが、後方から襲撃。補給切れに加え、親衛隊と騎兵の投入によって、最大修整値となり大勝利。退路を失ったブルッヒャーが全滅し、士気値が0以下になったため、第1ターンでサドンデスでした。
 
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これで学んだ連合軍は、第二戦では確実な前進をします。ボヘミヤ方面からシュバルツェンベルクの大軍が押し寄せ、ナポレオン主力がこれを迎撃。前衛のギュライは退けたものの、敵主力との戦闘はdrも優れず、損害同数で後退に。
 
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と、この間にシレジア方面軍が北部に浸透してきます。勇者の中の勇者ネイが必死の迎撃で機動防御を繰り広げますが、兵力潤沢な連合軍の前に徐々に戦力を失います。が、連合軍も慎重な前進が祟って、必要スペースの確保はギリギリに。
 
第5ターン、兵力的に限界を迎えたフランス軍は、ここで賭に出ます。敵の必要スペースの阻止によるサドンデス狙い!ここまでサン=ディジェで粘っていた前衛部隊を撤収し、ナポレオンを北部に投入して、ブルッヒャーに決戦を挑みます。ランまたはランスのいずれかを確保すれば勝利になると、この地域で激しい駆け引きが行われ、最後はランスでの決戦に。結果は・・・ブルッヒャーの勝利!この瞬間にフランス軍の士気値が0となり、連合軍の勝利が確定しました。
 
同テーマの「赤い夕陽のナポレオン」(CMJ)に比べると、史実以上にフランス軍に厳しいです(士気値上は、パリ近郊まで後退できない)。が、連合軍にとっても一手一手のやりとりが重く、迂闊な前進で指揮官が除去されると、逆にサドンデスを喰らうことも。皇帝は偉大ですが、決してナポレオン無双でないだけに、こういった解釈もありかな、と思わせる佳作です。
 
なお、この対戦でナポレオニック・アイテムのプレイ率が5割を超えました。そこで、近日中に、旧ブログからジャンル別記事の転載をします。
 
皇帝陛下、万歳!~香り立つ、ナポレオニック・アイテム

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