歴史・戦史研究「ちはら会」Zwei

Yahoo!ブログ終了に伴い、引っ越しました。

2015年02月

北の大地での戦闘を終えて、このところ、マイブームの戦国史(関ヶ原)から「天下強奪」(CMJ) です。今度は、mitsuのインストで、西軍をmitsuが、東軍を28号さんが担当します。

これまでのソロから出した、西軍の基本方針は、二つ。可能な限り、戦略要地を確保し、秀頼参戦を促すこと。もう一つが、関ヶ原-鈴鹿-伊勢のラインを保持して、時間を稼ぐことです。

序盤、岐阜城を目指して前進してくる東軍先鋒隊(福島正則)に対し、織田秀信が果敢に反撃を試みます。犬山・竹乃鼻からの増援も得て、包囲攻撃をしますが、その一角が0戦力に。包囲どころか、攻撃自体が1:2で失敗します。

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東軍は、ここぞとばかりに先鋒隊を持って、岐阜城を包囲します。が、史実以上に秀信が敢闘し、3ターンに渉って、時間を稼ぎます。

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この間に西軍は、宇喜多秀家で伊賀上野城を落とし、同時に小野木率いる西軍別働隊で田辺城を陥落させます。田辺城攻防では、西軍に裏切りが、全くなかったことで、早期陥落に持って行けました。

第6ターン、東軍は家康主力が到着し、東海道を駆け抜けて、前進していきます。また、本多平八郎率いる東軍先鋒隊は、関ヶ原方面に前進し、前哨戦を試みます。

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中盤、関ヶ原から鈴鹿、伊勢の隘路で、東軍が突破をはかります。このうち、1カ所でも裏切りがあれば、早期突破が可能でしたが、西軍有利の展開を見越してか、一切、寝返りはなく、家康主力と先鋒隊の攻撃は頓挫します。

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膠着となったところで、遅参していた秀忠本隊が盤上に現れます。この徳川主力が関ヶ原方面で圧力をかけ、家康主力も鈴鹿に兵力を集中したことで、ついに関門が開き、遅まきながら東軍が近江への進入に成功します。

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西軍は、大津城攻略を終えた大谷・立花隊が佐和山を軸に防衛線を引きましたが、このうち側面に展開していた長宗我部が裏切り!

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やむなく、防衛線を愛知川後方に引きますが、続いて小早川も寝返り(なんてタイミング!)、大谷・立花隊は瀬田まで後退します。ここまでかなり有利なはずでしたが、万が一、秀頼が出陣したら、勝負は1-2カ所のVP地点を争う展開になりそうです。

いずれにしろ、大阪城を目指す東軍となんとしても瀬田で守りたい西軍が、この隘路で激しい戦闘となります。3ターンに及ぶ連戦の結果、ついに東軍が瀬田の大橋を乗り越えます。

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が、ここで時間切れでゲーム終了。秀頼の出陣がなかったため、9箇所の確保をした西軍が勝利となりました。

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基本は、強ZOCと移動-戦闘のみというNAWシステムのため、プレイ感は軽く、インストでも楽しめるのは、さすが。その上、突破能力や戦闘後前進の制限などがいい色づけとなっていて、戦術的な要素もそこそこあります。また、アイントライドと秀吉参戦の不確実性により、毎回展開が変わるので、信頼できない味方でいかに突破あるいは防衛をするか、バランスを要求されます。

いろいろな展開がありそうなので、また、プレイしてみたいものです。

久しぶりに時間が空いたのでオフ会の打診をしたところ、二つの県境を超えて、28号さんが来てくれました。28号さんは、最近、この趣味に復帰したので、早く練度を取り返したいそうで、なんてアグレッシブなんでしょう!

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ネットで購入したばかりという「ノモンハン1939」(CMJ)をお持ちだったので、インストを受けて、初対戦となります。自分も所有していますが未プレイでして、戦後70周年に向けて、帝国陸軍アイテム強化にはもってこいです。

勝利条件は、サドンデスを除けば、モラルが高い側が勝利します。後退やステップロスにより、モラルチェックを強要されるので、敵をいかに効率よく撃破していくかが基本になります。両軍の特徴に当てはめると、少数精鋭の日本軍は、機動力(オーヴァーラン)を駆使して敵戦力の包囲殲滅をはかります。対するソ連軍は、数倍に及ぶ戦力と火力を投入して、正面から敵の撃破を目指します。

軽く2ターンほど、お試しプレイをした後、本戦に入りました。陣営はmitsuが日本軍で、28号さんがソ連軍です。

序盤、日本軍はハルハ河西岸の小林支隊を円形陣を作りながら南下させます。ソ連軍の対応によっては、危険な前進となりますが、初プレイなのでどこまで行けるのか(効果があるのか)、探ってみる予定です。東岸では、残りのユニットで高地に籠もる敵を随時、粉砕し、あわよくば、西岸の小林支隊との連絡を図ります。第2ターン終了時点で、3つの高地を占領し、小林支隊も渡河点近くまで前進します。

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これに対し、ソ連軍は豊富な増援を投入して、反撃に出ます。東岸ではユニット数で不利になったため、日本軍は一度、占領したをバル高地を放棄し、かわりに731高地を攻略します。一方、西岸ではオーヴァーランで混戦となったところに、ソ連軍の狙撃兵連隊が後方を遮断し、包囲攻撃で日本軍の殿に損害を与えます。

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四面楚歌の状況になった西岸で、押すか戻るか?第4ターン、日本軍が選んだのは、渡河点への突進でした。包囲下においていた敵の戦車中隊3スタックを歩兵の夜襲で殲滅すると、行動の自由を得た自動車化部隊が渡河点を突破!背後からバル西高地を包囲し、東軍主力とともに奪取します。

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全部隊に連絡線が設定できるようになった日本軍は、効率的な兵力活用で次々と東岸のソ連軍を粉砕し、第5ターン終了時までにホルステン川区域内の掃討に成功します。

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一方、ソ連軍は重砲を投入して、ハルハ河橋頭堡に猛烈な反撃をかけます。日本軍はフルスタックと死守命令で対抗し、橋頭堡を維持し続けます。

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第6ターン、日本軍は関東軍からの増援とともに、一斉に南下を開始します。狙いは、全高地の占領!ソ連軍が西岸での反撃に傾注したため、増援の展開が遅れ、第7ターンまでにヨヨ高地を除く全高地の占領に成功します。

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ソ連軍も南端からの増援を次々に投入し、ヨヨ高地周辺で激しい戦闘になりましたが・・・最後は、機動力に勝る日本軍が包囲攻撃でこれを陥落させ、サドンデス勝利となりました(モラルによる勝利に優先)。

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初プレイでしたが、異質な軍隊同士の戦闘を十分に堪能しました。3つの全く異なる勝利条件が設定されており、どれを狙うのか、あるいはどこで切り替えるにか、選択肢が多く、いい悩みです。日本軍によるオーヴァーランと選択シークエンス、ソ連軍の増援と攻撃(重砲投入)のバランスなど、戦術的要素も豊富で、繰り返し、楽しめそうです。

<追記>

再戦に向けてルールを確認していたら、ソ連軍の増援手順が違っていたようで・・・はじめの輸送フェイズに、登場へクスを決めるんですね。となると、日本軍の意図を事前に読んで、増援と補給ポイントを振り分ける必要があり、こりゃまた、悩ましい点が増えました。

このところ、マイブームの戦国史アイテムをあげておいたところ、エンジョウさんから「関ヶ原激闘」(GJ)のリクエストがありまして。インストがてら、東軍をエンジョウさん、西軍をmitsuが担当します。このゲームは、西軍が下手を打つと、あっという間に崩れかねないので、経験者が担当した方がよいようです。

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このゲームの特徴は、エリア式のアルンヘムシステムとチットドリブンを合わせたものです。戦場は、関ヶ原会戦の実際の戦闘地域に絞ってあるため、ユニット数や展開も適当。作戦的には、単なる押し合いへし合いですが、各種兵科と侍大将などのキャラも際立っていて、事前の作戦立案とチット引きのままならなさ、戦術的な思考が、個人的には気に入っています。先を見越した駆け引きが重要で、部隊運用の妙を楽しめるようになっています。

第一戦は、序盤、エンジョウさんは、北部の部隊を笹尾山山麓に向かわせたものの、主力は中央部へ転進させます。やや時間がかかったものの、第2ターン終了時には攻撃準備を終えます。

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第3ターン、西軍の中央部は時間稼ぎのために前進配置にしていましたが、最も弱い小西隊が射撃と突撃のコンボ攻撃を喰らい、まさかの大崩れに。と、ここで突破ルールが光り、なんと第3ターンで小西行長が捕捉され、戦死。これでは勝負にならないと、インスト負けに・・・。

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後退のタイミングを逸したのは確かですが、こんなにもろかったっけ?と、実はルールを間違えていまして。突破だと半分の移動力しか使えないので、雑兵では小西隊を捕捉できなったんですよね~。小西行長が生き延びていれば、まだ、戦えていました。

ともあれ、肩慣らしが終わったところで、本戦(第二戦)に突入します。

西軍の配置は、前回と同じ、石田隊以外は前進守備に。

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第1ターン、北部では東軍の黒田・細川・田中隊が笹尾山山麓にとりつきます。南部では、可児才蔵を先導に福島隊が突撃に成功し、南天満山前面の宇喜多隊を押し込めます。と、福島隊は矛先を大谷隊に向けんと部隊を南にシフトしますが、これを見た西軍は早々と大谷隊を再編成で後方に下げます。

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第2ターン、ならば突進して敵の捕捉を、と福島隊が意気込みますが、正則の指令はなぜか停止(チットが来ず!)「ここで、弁当かい!」とギャラリーから突っ込みを受けながらも、第3ターンの最後に動いて、前進を果たします。

代わりに中央部で寺島混成部隊と北部から転進した加藤・筒井隊が小西勢を圧迫し、西軍を丘陵地の防衛線に追い込みます。ここまで西軍の損害はなく、ほぼ予定通りの行動です。

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第4ターン、中央部で一見、数が薄く見える島津隊に、井伊・松平隊が突撃をかけます。確かにここを抜ければ、笹尾山の背後に躍り出ることができますが、守るは西軍最強の武将島津義弘。これに気後れしたか、東軍のdrは最悪の2!-9ダメージという最悪の結果に、井伊・松平隊は当初の陣地を捨てて、後方まで敗走する羽目に。さすが、戦国最強の異名を持つ島津家!

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第5ターン、中央がだめなら南でと、三方向から南天満山を囲んだ東軍は、2ターンに及ぶ射撃戦の後、またも可児才蔵率いる福島隊がここに突入します。藤堂隊の助太刀を受けながら、白兵戦で明石全登を蹴散らし、この要衝を奪取します。

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第6ターン、勢いに乗る東軍は、そのまま、天満山背後のエリアに突入しますが、さすがに援護が少なく、大谷隊三武将の介入もあって、これを攻めきれず。逆に宇喜多秀家の逆襲により、叩き返されます。

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第7ターン、単独突入ではこれ以上の突破は望めないと判断した東軍は、攻撃陣地を拡充すべく、南天満山北側に福島隊を投入し、側面エリアを奪取します。

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そして、第8ターン、待望の徳川隊が参戦!松尾山方面で占領していたエリアから、行軍移動で大谷隊前面に、精鋭20ユニットが集結します。他の部隊は、次ターンの攻勢に向けて射撃戦を展開します。が、drが今ひとつで、大きな動きはなし。

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残り後2ターン、徳川隊と福島隊による突進を意図した東軍は、熟慮の上、第9ターンのチットを選択します。チット引きによっては、山中村と南天満山後方エリアとも、かなりの危険にさらされるはずでしたが・・・なんと、小早川隊が鉄砲を放っただけでターンが終了!チットわずか4枚に、のけぞるエンジョウさん!家康まで「空弁当」を使ってどうする?!(笑い)

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もはや、勝利はなくなった東軍でしたが、第10ターンに意地を見せ、徳川隊主力が藤川越えにもかかわらず、山中村側面エリアを占領。福島隊も不利を承知で南天満山後方エリアに突入したところで、時間切れとなりました。

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結果、東軍の獲得VPはわずかに1点で、西軍の勝利となりました。が、後1ターンあれば(あの第9ターンがなければ)同点の可能性は十分にありました。非常にやり応えのある一戦でした。

と、ここまで食い入るように見ていたミヤポンスキーさんから、「途中まででいいので」とのリクエストがあり、第三戦に突入します。

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二戦の様子を観察していたミヤポンスキーさんは、北が堅いと見るや、初期配置のほとんどの部隊を一端、南下させようとします。が、チット引きのランダム終了に祟られ、南部への展開がうまくいきません。やむなく、北部に戻すなど、結果的には4ターンかけて、右往左往しただけに。

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後で聞いたら「北(笹尾山)が抜けそうになかったので」とのこと。確かに笹尾山は堅陣で、ゲーマーとしては「クルスク」に突っ込むより、地形効果のましな南にシフトしたい気持ちもわかります。が、隣接する3エリアから北部の部隊でひたすら車懸りの攻撃をかければ、とれる可能性が十分にあるんですけどね~。

結局、第5ターンに、本多平八郎の活躍で東軍が南天満山にとりついたところで、時間切れで終了となりました。防衛線が盤石なことを考えると、西軍優勢といったところでしょうか。

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その後、いろいろと展開を話し合ったのですが、基本的には初期配置通りの力押しが最も有効では?となりました。

チット引きや戦闘drのランダム性もあり、東軍としてはいつ突入するのか、逆に西軍はいつ後退するのか(または、どこまで粘るのか)、悩みは多く、やり甲斐のあるアイテムです。おかげで、一日に関ヶ原会戦を3戦もすることになったわけで・・・(笑い)。

また、しばらく、例会に持ち込もうと思います。ちはら台まで来ていただけるなら、自宅オフ会でもいいですよ~。

タイトル通り、関東でもとびっきり寒い風をダウンで凌ぎつつ、2月の千葉会に参加してきました。会場に着くと、ノモンハン事変に、太平洋戦史、ASLに混じって、ワーテルロー200周年記念のバタイユシステムまで、いつもように様々なアイテムが広がっていました。

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同じように遠方からきたエンジョウさんからは、郷土名産「ばんぺいゆ」の差し入れが・・・。

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世界一大きな柑橘類といわれている熊本の名産品で、見事な手さばきで分厚い外皮をはがし、みなさんに振る舞っていました。ほんのり効いた酸味とみずみずしさが、たいへんにおいしかったです。

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到着後、一番は千葉会会長yagiさんとの「国内戦役:1814」(CMJ)です。発売以来、毎月、対戦をしていますが、中でもyagiさんとは、今年に入って早7戦目になります。目指せ「1814」十番勝負が、かなり現実味を帯びてきました(笑い)。

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陣営は、いつものmitsuがフランス軍、yagiさんが連合軍です。第1ターン、連合軍はブルッヒャーをベルダンに派遣し、慎重に前進をしてきます。ただ、オルフェイエフが試しにマルヌへ進出しますが、これは迎撃したヴィクトールに阻まれて、後退します。

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一方、ナポレオンは、強行軍を使って、トロワに到着します。

第2ターン、はやくもボヘミア軍が、バール・トロワ・サンスに一斉攻勢をかけてきます。全てでフランス軍に分がありましたが、事前迎撃に失敗したサンスでまさかの敗退に。

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後方連絡線の危機に、やむなくナポレオンが強行軍でとって返し、ヴェーデとフリモンの混成部隊を撃破します。

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と、返す刀で、再び強行軍でシュヴァルツェンベルクを捕捉し、これを撃破。サドンデスを目指して、ショウモンで再戦しますが、さすがに兵力差に押し切られ、敗退。と、勢いづく、シュヴァルツェンベルクはナポレオンを追撃し、なんとトロワで勝利してしまいます。基本的な状況は作っているのですが、どうも戦闘drが悪く、消耗し尽くしたナポレオンはサンスに後退する羽目に。

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第3ターン、ここで連合軍に高ポイントカードが来ていれば、あっさり勝利できたのですが、yagiさんが嘆くばかりの低ポイント。息を吹き返したフランス軍は、2枚の補充カードで戦力を立て直すと、パリ近郊まで退却に成功します。

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第4ターン、これ以上、南はきついと判断した連合軍は、今度はシレジア軍で攻勢に出ます。ブルッヒャーがマルヌを、ヨルクが山越えでランを強襲しますが、ネイのカウンターでからくもこれを撃退します。が、前進将軍ブルッヒャーは再び、攻勢をかけ、ついに交通の要衝マルヌを奪取します。

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第5ターン、開いた間隙を突いて、ブルッヒャーがシャトー・ティリエを奪取。さらに、北方軍のビュローが側面からランを突き、二都市を占領してしまいます。これによりフランス軍のモラルは-1に低下。両都市を奪還する以外に敗北は必至です。

この危機に、ナポレオンが動きます。最低限の守備隊をパリに残すと、北部に転進。これをブルッヒャーが迎撃しますが、親衛隊を投入して撃破します。そのまま、追撃戦でまたもブルッヒャーを撃破し、シャトー・ティリエの奪還に成功します。

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後は、ランを取り返せるか?!ここでフランス軍は北方の要ネイ元帥を投入します。これを河川効果を利用したビュローが迎え撃ち、損害を出しながらも撃退。その後、兵力を補充したネイが再び、攻勢をかけますが、ああ、drに祟られて敗北。

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終了間際、三度目の正直を信じて、ネイが突撃をしましたが、戦闘結果イーブンで撃退され、フランス軍の敗北が確定しました。

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う~ん、致命的なミスはしなかったはずですが、どうもここ数戦、決戦のdrに恵まれず、連敗です。いっそ、厄払いでもして、残り3戦を頑張ります(笑い)。  

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今月のソロプレイは、ウォーゲーム日本史の最新作「ユキムラズ・ラスト・バトル」(WGJ)です。デザインは、異人デザイナーのドナルド・ブース。

徳川方は通常の移動-戦闘-回復ですが、大阪方は、戦意と同じ行動チットを受け取り、移動または戦闘のいずれかを選択する非対応シークエンスです。

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戦意は、両軍とも3でスタートし、一定数の部隊が壊滅すると最大で-3の低下となります。敵の名のある武将を討ち取ると、各ターンに最大で1上昇します。これ以外に、東軍は茶臼山を占拠すると1上昇し(西軍は1低下)、西軍は秀頼が出陣すると1上昇します。

勝利条件は、盤外にいる家康の首を取ること。これが達成できないときは、敵の戦意を0にするか、最終ターンに敵よりも戦意が高ければ勝ちです(同点の場合は、西軍の勝利)。

システム上の特徴は、強ZOCで、一度、接敵したユニットは戦闘以外での離脱が不可です。また、スタック制限が常時適用されるため、1ユニットしかおけない東軍は、密集隊形にしてしまうと、退却できずに除去されることがしばしば。

戦闘結果表は、戦闘力差ですが、EXに特徴があります。+3までは1ユニットずつ除去ですが、+4を越えると相手の数にかかわらず、2ユニット(ステップ)が除去されてしまいます。また、東軍の豊富な人員を表現してDEがD2(2へクスの後退)扱いになるため、西軍は敵を囲まない限り、(EX以外で)敵を除去することはできません。よって、東軍はなるべく高戦力差の攻撃を、西軍は+3までの戦闘と戦闘後前進による包囲を、心がけることになります。

なお、西軍のほとんどを占める牢人衆はアントライドになっていて(平均戦力2.05)、戦ってみるまで、実戦力が不明です。

以上のことから、西軍には大きく二つの戦略があります。
①敵の前線を蹂躙しながら突破口を開き、奈良街道(家康の本陣)に真田隊を突破させる。
②前線を縮小し兵力濃度を上げて、こまめに打撃を与えながら、戦意優勢による勝利を目指す。

東軍は、逆に西軍の突破を防ぎながら、有名武将の討ち取りと茶臼山の奪取で、戦意優勢を狙うことになります(西軍の増援へクスを狙う手は、距離がありすぎて、よほど相手がミスをしない限り、困難です)。

今回、西軍の基本は、奈良街道への突破を目指し、それが難しくなったら、戦意優勢による勝利に切り替えることにします。

第1ターン、西軍は当然のごとく、移動を選択し、東軍の前線部隊に隣接します。東軍は密集による後退不可(除去)を嫌って、まず、岡山口先鋒(前田隊)が活性化し、散開。当時に、まだ、十分な厚みのない西軍左翼を集中攻撃し、数ユニットの除去に成功します。

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やっと来た第3ラウンド、西軍は迷わず攻撃を実施します。第一目標は、戦意向上のキーとなる本多忠朝。まず、側面のユニットを後退させ、忠朝の包囲を狙いますが、+3攻撃にも関わらず、失敗。忠朝を取り逃がしたと思いきや、+4攻撃でBBが出て、除去に成功します。同時に、真田信吉隊を攻撃し、包囲で1ユニットを除去します。

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東軍は、すかさず、天王寺口先鋒を活性化させ、戦線を整理するとともに、混乱した部隊の回復を行います。まだ、最終ラウンドでは、最大戦力を誇る天王寺口予備隊(伊達隊中心)を投入し、西側から中央部の戦線に厚みを持たせます。

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第2ターン、西軍の戦意向上により、チット枚数は西軍4:東軍3に。突破のチャンスとみた西軍は、前線の兵力が少ないにもかかわらず、攻撃を選択。巧みな攻撃により、戦線中央の東寄りに大きな突破口が開きます。真田隊主力が突入準備に入りますが・・・。

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ここで、東軍は岡山口二番隊(藤堂・井伊隊)を投入し、突破口を閉塞するとともに、果敢な反撃で真田隊1ユニットを除去します。

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西軍はやむなく移動を選択し、前衛を含む全体の戦線を強化します。対して、東軍はここで岡山口先鋒(前田隊)を活性化し、長大な西軍の東側面に猛攻を加えます。アントライドの戦力が低かったことと戦闘drが冴えまくったことで、有名武将2名を含む、6ユニットの除去に成功し、大穴を開けます。

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ここで慎重策なら移動による戦線補強でしたが・・・チット数で1枚勝ることを計算し、西軍は攻撃に打って出ます。主力は先鋒の真田隊!間接包囲と密集による後退不可により、数ユニットが壊滅します。が、まだ、突破口は開けないため、スタックのまま、戦闘後前進をして、突撃体制を維持します。

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慌てた東軍は主力となる天王寺口予備隊を持って、中央部と西側で攻勢に出ますが、味方の壁に邪魔をされ、せっかくの大兵力を生かすことができず。

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最後に西軍が移動を選択し、戦線東側に開いた大穴を封鎖します。

続く、第3ターン、両軍とも部隊の消耗が響き、チット枚数は西軍3:東軍2に。東軍の動きが落ちてる今がチャンスと、西軍は攻撃を選択し、中央部に持てる兵力をぶつけます。幸村本隊を含む真田隊の強力な攻撃により、錐をもむように前衛を潰走させます。

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これに対し、東軍は東側から藤堂・井伊隊を、西側から伊達および浅野隊を投入し、西軍を締め上げますが、スタックした真田隊は頑強に抵抗し、これに耐えます。

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と、第5ラウンドに逆襲に転じ、中央部に再び突破口を開きます。

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勝負の第4ターン、真田隊は側面東軍を、第1ラウンドの戦闘で一蹴。すかさず、絡みついてきた伊達・浅野隊を、連続戦闘で押し戻し、ついに突破口を確保。

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穴をふさぐための天王寺口三番隊が追いつく前に、軍馬に鞭を入れた真田隊3ユニットが駆け抜け、奈良街道への突破に成功しました。

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討ち取り数値は、幸村を含めて4!これで決まりかとdrをしましたが、ああ、ダイスは5!真田隊1ユニットが壊滅し、勝負は次ターン以降に。

第5ターン、多大な損害が祟って、チット枚数は西軍2:東軍2の同数に。先攻の西軍は、戦意向上のため、退路がなくなっている有名武将に目をつけ、果敢に攻撃を行います。この結果、戦国の生き残り藤堂高虎と本多忠朝が討ち死に!西軍の次ターンの戦意を1上昇させることに成功します。

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勝利のためには、逆に西軍の戦意を挫くしかない東軍は、西から伊達隊が、東から前田隊が猛攻を加え、戦線に揺さぶりをかけます。が、西軍が、必死の移動で穴をふさぎ、突破や大包囲を許しません。

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第6ターン、ついに崩れた北東部から前田隊が突進するも、西軍の増援口(サドンデス地点)には届かず。西からも伊達隊が猛攻を加え、中央部に穴を開けますが、チット数で勝る西軍がギリギリで戦線を維持し、時間切れに。

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奈良街道に突破した真田隊は9割近い確率の家康討ち取りに失敗したものの、最終的に西軍が戦意で上回り(3:2)、大阪方の勝利となりました。

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タイミングによりますが、大兵力を効率よくぶつければよい関東側に対し、かなりトリッキーに攻撃と移動を行わねばならない大阪方は、史実通り、厳し目です。相手が初戦なら、経験者が大阪方を担当した方がいいかも。

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が、冷静な判断とdrの幸運に恵まれれば、今回のような展開もあり得ます(あの好条件で、家康を討ち取れなかったのは、ちはら会らしいけど、笑い)。だいぶ、システムになれたので、いつでもインストできますよ~。

少しずつ、日差しが明るくなってきています。もうすぐ、春がやってきますね~。3月のちはら会の予定が決まりましたので、お知らせします。イメージは、開催数にあやかって、SU-122。

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[日時] 3月1日(日) 10:00-20:00
[会場] 菊間コミュニティセンター 2F ボランティアルーム 駐車場あり
八幡宿駅東口から「菊間団地」行きのバスに乗車、7箇所目のバス停「菊間第3」下車
[住所]
千葉県市原市菊間1870番地4
http://www.kikuma-cwc.jp/
[輸送]
10時前に京成ちはら台駅からの移送を行います。移送希望者は、前日までに掲示板「千葉会一門掲示板」への書き込みをお願いします(リンク参照)。希望者がいた場合は、京成ちはら台駅で9:55にピックアップします(京成千葉駅発9:34)。前日までに書き込みがなければ、直接、会場入りします。
[参加費]
無料
[持ち物]
ゲームとゆとりと常識

前回もお伝えしましたが、個人的には日本史ブームが来ていまして。ちょっと前のアイテムですが、「関ヶ原強襲」(GJ)と「天下強奪」(CMJ)にはまっています。インストも行けますので、どなたかいかが?

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新着の「それぞれの関ヶ原」も、対戦者を鋭意、募集中です(さすがにこれはソロできない?!) 

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 想定外の氷雨でしたが、会場の熱気で半袖(!)の対戦者もいる中、第121回ちはら会を開催しました。1月の例会に続き、遠路はるばるミヤポンスキーさん(太平洋戦史トーナメント優勝者)はじめ、常連さんや千葉会メンバーも来訪し、日がな、SLGを楽しみました。

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 今回はカメラを忘れた上に、「1815」に没頭していてほとんど記録がとれなかったので、簡易版でお届けします。先日、対戦されたアイテムと戦績は、以下の通りです。

1815:The Waterloo Campaign(GDW) フランス軍(yagi)対連合軍(mitsu)2日目午後まで
ユキムラズ・ラスト・バトル(CMJ)4戦
 ●大坂方(山田)対関東方(いの)○
 ○大坂方(いの)対関東方(山田)●
 ○大坂方(sawada)対関東方(mitsu)●
  大坂方(sawada)対関東方(mitsu)2ターンまで
バルジ大作戦(CMJ) ○ドイツ軍(ミヤポンスキー)対連合軍(sawadsa)●
バルジ大作戦[師団級](CMJ) ○ドイツ軍(山田)対連合軍(いの)●
太平洋戦史(CMJ) ○日本軍(ミヤポンスキー)対連合軍(Tommy)●

1815:The Waterloo Campaign(GDW) 

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 ワーテルロー会戦200周年を記念して、yagiさんからお誘いを受けての対戦でした。基本ルールはほぼNAWですが、指揮系統に騎兵突撃、モラルの回復などのルールがあり、細かい運用を楽しむアイテムでした。

 序盤は、リニーでの戦闘でプロシア軍が奮闘し、潰走に至らず、膠着状態に。また、別働隊のネイが優秀な指揮を発揮しますが、カトル・ブラに2個師団が埋伏していて、こちらも攻めあぐね・・・。

 フランス軍主力が転進してきたのを潮目に、連合軍はワーテルロー方面に撤退を開始。途中、要所要所で抵抗しながら、2日目午後まで行ったところで、時間切れに。

 ほぼ史実と同じ展開でしたが、プロシア軍の1個軍団がすでにモン・サン・ジャンに到着し、フランス軍の損害も多かったことから、北方突破はもしかしたら難しいかも・・・。

 ちょっと時間のかかるが難点ですが(6時間超)、かなり戦術的な要素が楽しめるので、じっくり腰を落ち着けて対戦してみたいものです。

ユキムラズ・ラスト・バトル(CMJ)4戦

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 WGJの最新作が、立て続けに4連戦になりました。戦術的運用とチットの駆け引きが少しテクニカルですが、ルール自体はシンプルなので、慣れれば2時間程度で、大坂夏の陣最後の戦いを楽しめます。

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 自分も「1815」の傍らで、sawadaさんと二面打ちをしましたが、集中力不足による運用ミスで、あっさり真田隊に突破され、サドンデス負けに。そもそも、精密な「1815」と二面打ちしたのが、間違いだったような・・・(笑い)。

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バルジ大作戦(CMJ) 

 由緒正しき、JWCの再版エポックバルジ。序盤に猛烈な消耗により、連合軍が戦線を維持する部隊にも事欠くあり様で、イギリス軍の到着を待たず、ドイツ軍の勝利だったようです。

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バルジ大作戦[師団級](CMJ)

 こちらもCMJ誌最新号の師団級バルジ。エラッタ適用をしたものの、まだまだ、ドイツ軍は強力で、あっさり勝利したようでした。

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太平洋戦史(CMJ)
 

 猿遊会でのトーナメント優勝者ミヤポンスキーさんが、Tommyさん相手にインストプレイをしていました。日本軍が大暴れだったよう。

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[辺境の熱き戦いと戦国の後の祭り~地方大名と徳川の戦い]13点

河越決戦~北条氏康の賭け~(CMJ)
 CMJ誌最新の日本史アイテムで、河越夜襲を描きます。基本システムは、全く時代も内容も異なる、あのPGGシステムにチットドリブンを使用!北条軍の突入ヴァリエーションの多さが特徴で、非常に評価の高い作品です。デザイナーは全国城巡りが趣味の龍虎さんで、ちはら会にも数年に一度、「夜襲」をかけてくれることも。

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武田遺領争奪戦争(GJ)
 その名の通り、本能寺の変後の旧武田領を巡る関東3大名の戦い。プレイヤーは、北条、徳川、上杉のいずれかを秘密裏に担当し、さりげなく自軍有利になるように、展開します。タイミングを見て、正体を明かしてダブルインパルスにしますが、敵がどちらかがわからないと、二の足を踏むことも・・・SLG界初の女性デザイナー遠藤氏の作品です。

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西国の雄(ツクダ)△
 自分が最もやりこんだ戦国群雄伝シリーズで、主役はSLGでは傍流の毛利元就です。何でこんなマイナーな、と言われますが、「人の嫌がることをやれ」(?笑い)をモットーに、ちはら会創生期の盟友小弓御所さんと対戦を重ねました。初参加の猿遊会でデモプレイをした思い出深い作品です。3人プレイが可能な最終シナリオ「大内氏滅亡」が、まだ、未プレイでして、どこかで成仏させたいな~。
 シナリオ 折敷畑の戦い●
 シナリオ 厳島の合戦●
 シナリオ 郡山の戦い○
 シナリオ 大内氏滅亡

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厳島の戦い(CMJ)
 クウォーターマップのエリア方式で、毛利対大内の前半戦を描く、作戦級アイテム。移動・戦闘・調略のいずれかのみを、16回行うと終了という、潔さです。元就の深慮遠謀を表して、先攻・後攻を全て毛利側が決定します。「はがきのゲティスバーグ」やWGJで活躍中の新鋭カナダ人デザイナーのドナルド・ブース氏の作品です。

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長元記(同人)
 ツクダの戦国群雄伝シリーズで、唯一、戦場(マップ)にならなかった四国の長宗我部家の戦いを描きます。史実通り、四国を平定していく過程が6シナリオで設定されており、最後は秀吉による四国制圧までプレイできます。関西を中心に活動しているサークルTSSが作成しています。
 シナリオ 土佐の出来人
 シナリオ 土佐軍記
 シナリオ 天魔王襲来
 シナリオ 中富川原
 シナリオ 四国の蓋
 シナリオ 夏草の賦

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九州三國志(ツクダ)
 ツクダから発売された戦国群雄伝シリーズの最終作となった、九州の戦い。数は少ないが最強の軍事力を誇る島津氏、全体の作戦値は劣るものの立花道雪など忠臣を擁する名家の大友氏、新興ながら優秀な家臣団で台頭する龍造寺氏らの激突を3本のシナリオで描きます。
 シナリオ 大友十字軍
 シナリオ  沖田畷
 シナリオ  九州三国志

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鎮西軍記(同人)
 秀吉による九州制圧を描いた、同人による戦国群雄伝シリーズのエクスパンションキット。時期的には、「九州三國志」(ツクダ)のその後に当たります。島津氏による釣り伏戦術もルール化されていて、長宗我部の長子信親の悲劇も再現できるとか?!
 シナリオ 壮烈!高橋紹雲
 シナリオ 義久の野望
 シナリオ 匹夫の勇
 シナリオ 関白動座

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関八州古戦録(同人)
  同じくサークルTSSによる戦国群雄伝シリーズのエクスパンションキット。後北条氏による関東制圧と秀吉の全国統一最後の戦いとなった対北条戦を描きます。実は、「関東制圧」がないとプレイできないことがわかり、GJ誌の再版を心待ちにしています。
 シナリオ 小弓公方記
 シナリオ  管領灰滅
 シナリオ 国府台戦記
 シナリオ  天正壬午の乱
 シナリオ  野州擾乱
 シナリオ 箱根の坂

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謙信上洛(ツクダ/GJ)○
 ツクダの定番となった戦国群雄伝シリーズを発展改良した戦国作戦級。基本は移動-戦闘ですが、その間にリアクションを挟むことによって、優秀な機動力を誇る織田家の武将とそれを上回る軍神-上杉謙信の激突を描きます。謙信は采配も最高の6であり、外周に敵を抱える織田家がいかにこの怪物を迎え撃つか?ツクダ版では、兵力で劣る上杉勢が畿内で阻止されることが多かったのですが、再販されたGJ版では兵力を増強させており、さらなる激戦になることは確実かと。ぜひ、GJ版でも対戦をしてみたいです。

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真田軍記(天下布武/GJ)△
 旧アドテクノスのデザイナー集団が立ち上げた天下布武のデビュー作。システム的には、「謙信上洛」(ツクダ)に準じており、戦国群雄伝シリーズの改良進化版とも言えます。真田昌幸・幸村親子が夢想した、近畿での徳川軍の迎撃を再現しており、少数精鋭の大阪浪人勢が、モラルの上がらぬ関東勢を蹴散らす展開に痺れます。それでも最後は、徳川軍の物量に押しつぶされる様が、いとをかし。
 シナリオ 大坂冬の陣○
 シナリオ 大坂夏の陣○
 シナリオ 昌幸入城
 シナリオ 正則脱出
 シナリオ 宇喜多秀家

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幸村外伝(ツクダ)●
 後に「武田盛衰記」や「激闘関ヶ原」に援用された、シンプルな合戦級。移動-戦闘の強ZOCで、戦闘は士気値を核とした射撃と白兵戦のマストアタックです。雲霞のごとき徳川方に、高戦力かつ高モラルの大阪方がしゃにむに突っ込み、敵を切り崩します。狙うは内府の首一つ!真田幸村に至っては、モラル無限大(!)のため、直接戦闘で除去するほかなく、激しく滅びの美学を楽しめます。

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ユキムラズ・ラスト・バトル(WGJ)●
 ウォーゲーム日本史の最新作であり、実に三十数年ぶりの大坂夏の陣の合戦級です。デザインは、異人デザイナーのドナルド・ブース。徳川方は通常の移動-戦闘-回復ですが、大阪方は、士気値と同じ行動チットを受け取り、移動または戦闘のいずれかを選択する非対応シークエンスです。

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 作品数はのべ57アイテムで、おお、WWⅡの花形-西部戦線ジャンルを越えているじゃないですか!そんなに多かったんだ!そのうち、プレイ済みは24で、42.1%の達成率です。当然、5割突破を目指して、あと、5アイテムを頑張ります。

<2015/5/28の追記>

先日のプレイで、プレイ済みが5割となったので、更新します。前回の更新以後にプレイされたアイテムは、以下の通りです。

ユキムラズ・ラスト・バトル(CMJ)●
関ヶ原強襲(GJ)●
天下強奪(CMJ)●
それぞれの関ヶ原(GJ)●
群雄割拠(CMJ)●
血戦桶狭間(同人)●

また、新たに、追加と発掘されたアイテムです。

群雄割拠(CMJ)
血戦桶狭間(同人)
  
これで、アイテム総数は59となり、プレイ済みは30です。次の目標は6割突破で、残り6アイテムです。

[漢たちの祭り~関ヶ原戦役]12点

 自分がSLGを始めたきっかけは、バンダイのAdultシリーズ「関ヶ原」の購入でした。当時の謳い文句「指揮官は君だ!」に惹き付けられ、小学生にとってかなりの大枚を叩いて、手に入れたのが「関ヶ原」でした。今では考えられませんが、当時はデパートにシミュレーションゲーム・コーナー(!)があって、バンダイやエポック、ツクダ、AHなどが、高級書籍のように並んでいたものです。

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 持ち帰って、箱を空けた時のワクワク感を、今でも覚えています。大手玩具メーカーの底力を発揮した、あまりに美しいマップ。描かれたのは、関ヶ原一帯の地形であり、マップ下端には、神社の奉納名簿のように、有名武将の家紋と氏名入り。

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 機能性はともかく、旗指物のように格好良く、名称と数値が書かれたユニット(駒立て)。非常に使いにくかったけど、雰囲気は抜群の「参棒」(ラスベガスのディーラーが使うような形のユニット押し!)

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 コンポーネントを収納するトレイは、なんと、ビロード張り!

 
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 一時、日本史からは遠ざかりますが、高校時代に放送されたTBS「関ヶ原」に衝撃を受け、司馬遼太郎三昧に。運動系の部活の傍ら、授業時間をほとんど費やして(!)、「関ヶ原」「城塞」「龍馬が行く」などを読みあさりました。「関ヶ原」の最終巻では、あまりに夢中になっていて、自宅のある駅を2つほど飛ばしたのは、懐かしい想い出です。

 
 時代背景はかなり詳しくなったにもかかわらず、肝心のSLGの日本史はさっぱり。だって、当時、揃っていたラインアップは、バンダイの「おもちゃ」シリーズとソロのできないエポック「関ヶ原」くらいしかなかったんですから。

 その後、ツクダが合戦ものや群雄伝シリーズなどを出しますが、まだ「ツクダ」アレルギーが残っていたのと、ちょうど学生生活が忙しくなる時期が重なり、ほとんどをスルーしました。唯一、購入したのが「城塞」でイメージが異常に膨らんでいた「幸村外伝」でした。これ以外は社会人になってから、買い集めたのですが、どうも「システムがきちんとしすぎていて」馴染めなかったのも事実です。
 

 あれから、三十有余年。新システムに精力的なGJ誌や手堅いシステムのCMJ誌などに、毎年のように、日本史ものが付くようになりました。日本史特有の調略や不確定要素なども実にスマートに表現されていて、戦略級から合戦級まで、バラエティも豊かです。いやー、いい時代になったものです。

 発端となった「関ヶ原」アイテムは、今でも好きです。バンダイ「関ヶ原」は、今更、プレイすることはないでしょうが、関ヶ原戦役に限っても、結構なアイテムが手元にあります。

戦略級関ヶ原(GJ)●

 傑作「信長最大の危機」システムを援用した、全国展開の関ヶ原戦役。やり込むと東軍有利なことが多いですが、カードや戦闘イニシアチブなど、不確定要素が多いので、勝敗にかかわらず、楽しめます。ただ、ターンエンドがないので、長いと、丸一日、かかることも。

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関ヶ原(エポック/サンセット)
 戦力ばかりか戦意まで不明な、徹底的なダミーシステムのおかげで、最高傑作の呼び名も高いアイテム。ただ、複雑なルールと相まって、ソロには全く不向きで、今まで対戦できなかったのは、やむなし。なぜか、サンセット版まで持っています(笑い)。

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戦国の一番長い日(ツクダ)
 かの戦国群雄伝シリーズの集大成にして、最大のモジュール。なんといっても、過去の全作のマップがないとプレイできない、モンスター級です。日本列島は細長く、自宅にはこれを広げておける空間がありません(座る場所さえ考えなければ、ダイニングキッチンと廊下で入るか?!笑い)。いっそ、各マップごとのシナリでも作るか。

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天下強奪(CMJ)●
 NAWシステムながら、アントライドと特別ルールで、誰が友好な味方かわからない、疑心暗鬼を表現した作戦級の一作。プレイした方の感想では、かなりいい手応えのようです。内容と関係ありませんが、表紙の家康は、実に憎たらしい狸親父ぶりです。

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関ヶ原大作戦(GJ)△
 変形カードドリブンと言ってよい、濃尾平野から大阪までを収めた、シンプルな作戦級。1回だけ、インストを受けたことがあります。時にカードの引きが重要で、徳川家康が廻りまくると、なんもせんうちにゲームが終わることも(笑い)。そのおかげで、かなり不利でも、大逆転ということもあり、盛り上がりは一番ですね。

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関ヶ原(バンダイ)●
 人生初プレイの記念碑SLG。コンポーネントは、今でも十分に通用する美しさ。あの戦闘システム(カードじゃんけん)さえ、なんとかなればなぁ~。

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異聞関ヶ原家康最大の敗北(アドテクノス)●
 ひたすら押し合いへし合いで、気がつくと士気崩壊する会戦級。霧中に突出した小早川隊が、福島隊の猛攻を喰らって四散するという、カタルシス溢れるIFシナリオが、白眉です。
 
戦国の宴(馬防柵)
 その馬防柵が製作した、至極まともな関ヶ原。GJ誌の付録になった「信長戦記」システムで、関ヶ原合戦をシミュレートします。難点は、同人故にユニットの自作が必要なことですね。
 
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決戦!関ヶ原(CMJ)○
 外国人デザイナー(リチャード・バーグ)が真面目にデザインした決戦アイテム。が、さすがに原版では、奇妙な参戦ツボ(条件)があったので、馬防柵の修整ルールがお勧めです。展開によっては、これからって時に勝負が付いてしまうのは、やむなしか・・・。

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関ヶ原強襲(GJ)●
 マップは関ヶ原盆地の西側半分のみ(南宮山はなし!)、小早川は必ず東軍で参戦、という、ある意味、最も割り切った戦術級。その分、細かい用兵が楽しめる、大人の会戦級ですね。

入札級関ヶ原(GJ)●
 小早川の裏切りも、立花宗茂の参戦も、全て、事前の入札で決まるという、これまた、わかりやすい関ヶ原。ルールはシンプルで、駆け引きに没頭できる点が秀逸です。一時、ちはら会でブームになり、例会のたびにプレイされていました。

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それぞれの関ヶ原(GJ)●
 関ヶ原の最新作は、 一風変わった正体秘匿型の合戦級です。プレイヤーが担当するのは、東軍でも西軍でもなく、小早川・吉川・長宗我部・島津の非主戦派の大名です。前半は両軍をランダムに指揮し、ここ一番で正体を明かして軍の指揮権を握り、自大名の勝利を目指すというもの。デザイナーは、SLG界では珍しい女性の遠藤氏。

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[御旗立無もご照覧あれ~武田家の戦い]10点

信州制圧(CMJ)△
 CMJ誌初(!)のカードドリンブンであり、かなり演出の入ったコンポーネントです。発売当時はCDSそのものに慣れておらず、お試し止まりでしたが、「HANNIBAL」(Valley Games)等で相当、技能も上がったので、今なら再チャレンジしてみたいです。

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甲越軍記~川中島五箇度合戦次第~(GJ)
  傑作太平記システムを使用した武田対上杉の信州争奪戦。同システムの最大の特徴である裏切り・寝返りが随所で発生し、ゲームを盛り上げます。まだ、兵農分離ができていない中世期の軍隊を表現するため、侵攻してもターンの終わりには根拠地に帰るあたりが、よし。はずれなしの中嶋作品なので、ぜひ、プレイしてみたいです。

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信玄上洛(ツクダ)○
 ツクダの戦国作戦級である戦国群雄伝シリーズの嚆矢。(やや、システムマチックすぎるきらいはあるものの)それまでの戦国アイテムにはなかった精密で機能的なシステムで、一世を風靡しました。もし、信玄が病没せずに上洛を試みていたらというIF設定ですが、最も信長が恐れていたシチュエーションであり、かつ、バランスもよく、数多くのファンを獲得しました。

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信玄最後の戦い(CMJ)
 本来なら「信玄上洛」(ツクダ)の改良発展版になるはずでしたが・・・CMJ誌における再版に合わせて、レーティングとユニット数が変更されたことで、バランスが崩れまして。信長軍圧勝の調整を有志が行っていましたが、いっそ、新版にした方が早いと頓挫したとか。SLGはきわめて複雑な故に、基本的な部分に手を入れると、相当のテストが必要になるんですね~。

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武田騎馬軍団(エポック)△
  汎用マップを組み合わせ、信玄(晴信)の7つの合戦を再現する、マルチシナリオタイプの合戦級。戦力と兵種の異なる雑兵をランダムで引いてくるため、時に「武田鉄砲軍団」や「槍軍団」になったりすることもありますが、どのくらいが集まるかは、御館様にはわかなかったそうで、史実的にもリプレイアビリティでもGood!吊り出しや追撃阻止など、ややトリッキーな戦術に慣れる必要はありますが、武将による采配や回復、討ち取りなど、雰囲気はいいです。以前、例会で連戦をした時期があり、残すところ、大型合戦の二つです。
  シナリオ 瀬沢の合戦●
 シナリオ 上田ヶ原の合戦●
 シナリオ 塩尻峠の合戦●
 シナリオ 戸石の合戦●
 シナリオ 川中島の合戦
 シナリオ 三増峠の合戦
 シナリオ 三方ヶ原の合戦○

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甲斐の虎(ツクダ)○
 基本は、移動-戦闘のマストアタックですが、敵に隣接するとその脇を通り抜ける浸透と振れ幅の大きいCRTにより、混戦になりがちな戦国合戦を表現しています。コマンドコントロールの弱さとレーティングの問題により、いずれのシナリオも武田側がかなりしんどいことに・・・付いたあだ名が「甲斐の負け虎」。武田勢の戦力をもう1段階上げれば、それなりの展開になるかと思われ、ちはら会常連のいのさんがブラッシュアップをしていました。
シナリオ 上田ヶ原○
シナリオ 川中島○
シナリオ 三増峠○

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風林火山(バンダイ)
 ダミーを使用した、霧の川中島合戦。偵察により徐々に敵戦力が判明していく様が、史実にマッチ。しっかりとデベロップもされているそうで、「日本海海戦」と並んで「バンダイの奇跡」と評されることも・・・。ちはら会得意のダミーシステムですので、ぜひ、プレイしたいものです。

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信玄VS謙信(翔企画)●
 SSシリーズの初期作で、第四次川中島合戦を90分で再現します。交互手番や戦力差による戦闘解決、増援のランダム登場など、初めての人でも歴史アイテムを楽しめるように、随所に工夫が見られます。女房とプレイできた数少ないアイテムで、さいころ大魔王の謙信の前に、2回(!)のサドンデス負けを喰らっています。それ以来、プレイしていない(してくれない?)ので、このまま、負けたままで人生を終えるかも・・・(笑い)。

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激闘!川中島(CMJ)
 WGHBに掲載された初心者向けSLG。選択チットドリブンを使用して、シンプルに駆け引きを楽しめます。なんとWWⅡの北アフリカ戦のも再現できる優れもの。やりたい候補の上位ランキングです。

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武田盛衰記(ツクダ)○
 「幸村外伝」(ツクダ)のシステムを援用した二大合戦アイテム。移動-戦闘の強ZOCで、戦闘は士気値を核とした射撃と白兵戦のマストアタックです。戦国の乱戦にしては、ちょっときっちりしすぎている感はありますが、乾坤一擲の白兵戦やギリギリの士気チェックは大いに盛り上がります。史実が史実だけに、三方ヶ原では織田家の大量増援が、長篠でIFは鉄砲が制限される「雨の長篠」のIFシナリオがあります。「冬の時代」に確率計算をしてやり込んで、通常シナリオでも勝てるようになりました(どんだけ!)。
 シナリオ 三方ヶ原○
 シナリオ 長篠○

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[夢のまた夢~秀吉の戦い]7点

本能寺への道(GJ)●
  傑作「信長包囲戦」(GJ)のシステムを援用した3-4人マルチで、プレイヤーは明智・羽柴・柴田・徳川のいずれかになって、信長の跡目を狙います。秀逸なところは、ゲーム終了時に信長が生き残っていると、全員の敗北となる設定。これにより、必ず、反逆が起こり、また、反逆者を討ち取ると後継者としてのVPが手に入るので、本能寺の変から秀吉による光秀征伐までが自然に再現されます。あとは、誰が「上様」を討ち取るのか?!ちはら会では発売以来、継続して対戦されており、数々の名プレイ・珍プレイが生まれました。

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信長後継戦争(GJ)
 「Successors」(AH)を援用した、その名の通りの信長後継戦争アイテム。こちらは本能寺の変後の設定で、プレイヤーは明智・羽柴・柴田として、織田家の若き後継者の後見人となるか、または、純粋な簒奪を目指します。GJ誌のマルチにしては珍しく、ルールブックは12Pという本格派で、惜しむらくは時間がかかりすぎることですかね~(6時間超)。

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秀吉軍記(ツクダ)
 ツクダの戦国群雄伝シリーズで描く、秀吉の天下統一の軌跡。後継者の地位を明らかにした本能寺の変、ライバルを追い落した賤ヶ岳、実質上で統一を決める戦役となった小牧長久手を、順に体験できます。特に、質対量の典型となった「小牧長久手」の評判がいいです。かつて「本能寺の変」をお試しでソロしたことがあります。
 シナリオ 天王山△
 シナリオ 賤ヶ岳
 シナリオ 名人戦

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賤ヶ岳戦役(GJ)
 戦術能力で勝り外線包囲を仕掛ける柴田勢と、兵力と機動力を武器に内線戦略で各個撃破をもくろむ羽柴勢との戦い。行動ポイント制を採用していて、戦略と行軍drによっては、史実をひっくり返して柴田勢が勝利することも、十分にあり得るそうです。

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秀吉頂上決戦(GJ)
  秀吉の後継者戦争を描く、合戦級アイテム。合戦では珍しいCDSに加え、カードデッキ構築を取り入れています。これにより、機動の余地の少ない隘路または山岳の両合戦で選択肢を広げています。
  シナリオ 天王山
  シナリオ 賤ヶ岳

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文禄の役~秀吉最大の敗北(CMJ)●
 秀吉による朝鮮戦役をオリジナルシステムで描く先行版。「太平記」システムを変形した行軍システムを採用しています。6が出るまで振り合う戦闘システムがやや面倒ですが、次々にわいてくる朝鮮義兵や、李舜臣の海軍、ゲリラによる日本軍の行動力の低下など、戦闘は強いが行動力を殺がれて不利な戦闘を余儀なくされる日本軍の様子が、適切に描かれています。

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文禄朝鮮の役(GJ)●
 「信長最大の危機」(GJ)システムを用いた、秀吉による朝鮮侵攻戦役。ターン設定が明確であり(かつ、講和による早期終了あり)、実質上、二本道を行きつ戻りつということで非常にプレイしやすいです。行軍drまたは戦闘drが偏ると、どうにもできないことはありますが、加藤清正と小西行長による電撃的侵攻、朝鮮義兵による後方遮断とゲリラ戦、尋常でない兵力の明軍の逆襲が、再現できる優れものです。

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