歴史・戦史研究「ちはら会」Zwei

Yahoo!ブログ終了に伴い、引っ越しました。

2015年05月

最後に取り組んだのが、年始以来、すっかりヘビロテとなった「関ヶ原強襲」(GJ)です。エリア式のチットドリブンの会戦級であり、独特のシステムによって、かなり盛り上がります。が、だいぶ前に絶版になったため、相手探しが難しいかと思っていたところ、ちはら会常連のエンジョウさんが食いつき、茨城会でもこまいふさんがオークションで手に入れるなど、対戦相手に恵まれまして・・・。気がつけば、これで10戦目となりました。

陣営は初勝利を目論むエンジョウさんが東軍を、耐えがたきを耐え、史実以上の勝利を望むmitsuが西軍です。

第1ターンは、いきなりびっくりの展開に。東軍がまず、田中隊チットを引き、笹尾山山麓に迫ります。これに対し、石田隊が反応し、島左近を筆頭に反撃に出ます。この突撃が成功した結果、なんと田中吉政を討ち取り!ここで、終了チットとなり、第1ターンが終了してしまいます。

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いきなりハンディを負った東軍ですが、めげることなく、西軍に突撃を仕掛けます。この結果、第3ターンまでに加藤隊と黒田隊が笹尾山への突入に成功します。また、井伊隊が小西隊を、福島勢が宇喜多隊を圧迫し、主要陣地線に迫ります。

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早期に取り付いたことが奏功し、第4ターンに早くも笹尾山が陥落します。

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その後、東軍の主攻勢軸は中央から南部へ。北の補強のため、豊臣隊を引き抜いた小池村に加藤隊と後藤又兵衞が駆け下り、鬼島津を後退させます。

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同時に南天満山には福島隊が進入し、酸鼻な白兵戦の末、第7ターンにこれを奪取します。

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第8ターン、予定通り、徳川本隊が到着し、南天満山方面に展開します。と、これに勇気づけられた小早川隊も山中村に突入します。大谷刑部率いる本隊がこれを迎え撃ち、一歩も譲らぬ激闘に。

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と、第9ターン、増援を待ちわびる大谷勢に、東軍が一足早く射撃を見舞います。福島隊の鉄砲足軽が、輿に乗った大谷刑部を狙い撃ち、どんぴしゃ(ちょうど3ダメージ)で命中させます。「うぬ、金吾を討ち取れぬが、無念・・・」重傷の刑部が戦死します。

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これにより、山中村と大谷討ち取りにより2VPを獲得した東軍は、ついに、3点の引き分けに持ち込みます。

迎えた最終の第10ターン、正面から徳川隊が、側面から加藤・細川・福島隊が南部の陣地に迫りますが、ここで宇喜多隊が驚異の粘りを見せ、一歩も引かず。結果、東軍のVPは3のまま、引き分けが確定しました。

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ああ、危なかった。後1ターン続いていたら、東軍勝利だったことでしょう。ともあれ、苦節10戦目にして、はじめて引き分けになりました。両軍ともかなり練度が上がり、行き着くところまで行った感があります。一つのアイテムをこれだけプレイできるのは、幸せなことです。

昼食後の箸休めに取り組んだのが、ゲムマで手に入れた最新作「血戦桶狭間」(同人)です。千葉会会長のyagiさんがデザインした桶狭間の作戦級で、こまあぷのガザラシステムを援用しています。そのため、シンプルでランダム性が高く、時間も5-10分と優れています。

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第一戦は、mitsuが今川軍、エンジョウさんが織田軍を担当します。序盤から今川軍は積極的に攻撃を仕掛け、次々に織田軍を排除していきます。ゾロ目が多く、展開が早いのが気になりましたが、可能性の高い4砦の占領を目指します。時間とともに戦闘力が落ちましたが、移動のみなら2ユニットを動かせるルールを使って、敵を包囲・除去していきます。信長を除けば、織田軍は盤上に1ユニットのみとなり、ここで今川軍にイニシアチブが来れば、勝利でしたが・・・ああ、痛恨のタイムアップ!

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第二戦は、陣営を入れ替えて、エンジョウさんが今川軍、mitsuが織田軍を担当します。時間が味方の織田軍は巧みに決戦を避け、のらりくらりと、敵の鋭鋒をそらします。「今川軍の弁当」もあり、織田軍は1ユニットを失ったのみで、時間切れで勝利しました。

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元のガザラシステムのいいところを生かし、織田信長の奇襲や士気の低下など、桶狭間らしい味付けでした。

なお、この対戦で、日本史の戦国時代アイテムが5割を超えました。今年2月に立ち上げたジャンルであり、WWⅡ西部戦線に続き、二つ目の更新です。詳しくは、以下をご覧ください。
http://blogs.yahoo.co.jp/mitsu005jp/12589634.html

「とりあえず、バルジでも行きますか」

天候の安定した5月の休日に、エンジョウさんを招いて、自宅オフ会をしました。で、対戦アイテムを探っていて出たのが、ちはら会定番の「バルジ大作戦」(JWC)です。二人とも久しぶりの対戦ですが、さんざんやり込んだアイテムだけに、スムーズにスタートを切ります。陣営は、エンジョウさんが希望でドイツ軍を、mitsuが連合軍を担当します。

まず、セットアップですが、連合軍は十八番となりつつある「北の防人」作戦(修正版)を取ります。その要諦は以下の通り。
[北部]
・サン・ビットには、スタックが許されている第2歩兵師団の2個連隊を配置する。
・第2歩兵師団の前線は、残りの1個連隊で包囲を防ぐ。さらに、第99歩兵師団の1個連隊を境界線に配置し、第1ターンの突破を防ぐ。
・さらに、第9機甲師団の各1個連隊をスパに配置し、北部戦線の強化および後方予備とする。
[中央部]
・ベストセットアップ通り。ただし、クレルボー前面の歩兵連隊は、突破を防ぐために、#2430へ配置する。
[南部]
・第4歩兵師団の各1個連隊を#1537と#1852に配置する。これにより、#1537の1個連隊が2:1攻撃で除去されない限り(確率は84%)、第2ターンの南部からの突破は防げる(第1ターンに#1337へ移動)。
・第9機甲師団の2個連隊をバストーニュに配置する。第2ターン増援の第10機甲師団とともに、遅滞戦術と機動防御のための機甲グループを編成する。

第1ターン、ドイツ軍は中央突破を目指して、初動攻撃で第28歩兵師団を攻撃しますが、オウル川越しの4:1でEX1となり、中央部の突破ならず。

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連合軍は、中央部の進出が遅れたのを見て、サンビットに歩兵の3枚スタックを入れ込み、がっちりと強化します。

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第2ターン、ドイツ軍はハイトの空挺を第99歩兵師団の後方へ降下させるも、南部へスカッターで影響はほぼなし。

そこで、シェーネアイフェル高地の強襲をあきらめ、事前に渡河していた装甲師団を使って、第9歩兵師団地区を攻めます。また、中央部では第1SS装甲師団と増援の装甲旅団を持って、サンビットを包囲し、第5装甲軍はトロワポンへ突進します。

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連合軍は、北からの2個師団を前線に投入し、エルゼンボルン尾根からトロワポン周辺、アムドレーブ川経由でウールセ川までの防衛線を引きます。4

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第3ターン、ドイツ軍は第6SS装甲軍がエルゼンボルン尾根を強襲し、多少の損害を与えますが、突破口は開けず。第5装甲軍は延翼運動を続け、ウールセ川まで到達しますが、このターンは攻撃せず。

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連合軍は、北部の1個師団と南部から1個空挺師団+1個機甲師団相当を北部に廻し、全て2-3枚スタックの強力な防衛線を引きます。

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第4ターン、ドイツ軍はエルゼンボルン尾根とアムドレーブ川前面で攻撃をかけますが、損害を与えるものの、分厚い戦線は抜けず。

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イギリス軍の登場する第5ターン、ドイツ軍はついにアムドレーブ川の3:1戦闘に勝利し、突破口を開きますが、制限解除を恐れて、進入せず。一端、戦線を引いて、次ターンの攻撃に賭けましたが・・・。

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ここが、ドイツ軍の攻勢限界点でした。第5-6ターン、北部のハイスタックに対し、正面攻撃をかけるも、有効打は与えられず。

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逆に大量の増援を得た連合軍は、戦線を押し上げ、中央部のマルシェを奪還。強力な機甲部隊を集結し、反撃準備に入ります。

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いよいよ、後がなくなった第7ターン、ドイツ軍は一か八かの強襲を北部戦線にかけますが、全て2:1以下となり、突破はできず。この時点で、次ターンに35点を取れる見込みがなくなり、連合軍の勝利となりました。

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今回は、なぜか第2次攻撃でEX2が連発したこともあり、ドイツ軍の消耗が早く、「北の防人」作戦のフレキシブルな防御を実質的に突破できませんでした。この作戦は連合軍に機動力のある予備を与えることで、最も危険な地区に兵力を集中し、突破の確率を低くできます。その分、兵力バランスが最重要であり、死ぬほど頭を使いますが、うまく決まれば、今回のように一度も反撃せずに(!)勝利できます。

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年始のDas Reichさんに続き、エンジョウさんにも連勝できたことから、この作戦の有効性が見えてきました。季節は、夏に向かいますが、バルジ好きの方がいましたら、いつでも挑戦を受けますよ~。

今年は、連休明けもさわやかな陽気が続いていますが、6月のちはら会の予定が決まりましたので、お知らせします。
 [日時] 6月6日(土) 10:00-20:00
[会場] 菊間コミュニティセンター 2F ボランティアルーム 駐車場あり
八幡宿駅東口から「菊間団地」行きのバスに乗車、7箇所目のバス停「菊間第3」下車
[住所]
千葉県市原市菊間1870番地4
http://www.kikuma-cwc.jp/
[輸送]
10時前に京成ちはら台駅からの移送を行います。移送希望者は、前日までに掲示板「千葉会一門掲示板」への書き込みをお願いします(リンク参照)。希望者がいた場合は、京成ちはら台駅で9:55にピックアップします(京成千葉駅発9:34)。前日までに書き込みがなければ、直接、会場入りします。
[参加費]
無料
[持ち物]
ゲームとゆとりと常識

今回は久しぶりの土曜開催で、しかもノルマンディ上陸作戦記念日です。なにか、ミニゲームでもやってみましょうか?未プレイの中で候補とすれば、「エプソム作戦」(T誌付録)あたりか?

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こちらは、44年つながりで、「レイテ湾強襲」(GJ)です。最近、ソロ演習済みですが、あのゲームにならないはずのレイテ海戦を実にうまく表現しています。連合軍は圧倒的ですが、後一歩届かないあたり、勝利条件が絶妙です。

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今月のソロプレイ第6弾は、「戦艦の戦い」(CMJ)S4「マタパン岬の死闘」です。史実で取り逃したヴィットリオ・ヴェネットを、イギリス戦艦隊が捕捉したというもので、夜間シナリオになります。

視界は極めて悪く、3-8ヘクス。イギリス軍のみがレーダーを持っています。しかもヴィットリオ・ヴェネットは、スタート時に2Sの損害を受けており、敵に砲撃されるか、敵を発見するまで、2移動力で直進しかできません。

今回、イギリス軍が取った作戦は、敵艦隊の右舷を迂回し、前方に出たところで丁字戦法をとって肉薄、その後は接近戦で敵戦艦を撃破するというものです。視界不良を考えると十分に可能性があった作戦ですが・・・。

序盤、方針に沿って、イギリス艦隊は距離を取って、敵の右舷を迂回します。視界判定で「6」さえ出なければ、敵に捕捉されることはなかったのですが・・・。

第4ターン、まさかの「6」がここで出て、イタリア軍に警報が鳴り響きます。もはや、隠密接近は無理となったイギリス軍は、レーダーを頼りに長距離砲撃を開始します。この攻撃でヴィットリオ・ヴェネットに1Wを、側面にいたDD3に2W1Sの損害を与えます。ここでイタリア軍は主力隊を逃がすべく、軽巡及び駆逐艦が敵に向かって反転します。

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第5ターン、主力を叩きたかったイギリス軍ですが、視界は急速に悪化し、わずか5ヘクスに。やむなく、接近する軽艦艇に対し、猛砲撃を浴びせます。イタリア軽巡が機関に損害を受け2Sとなり、あわよくば魚雷発射をと狙った駆逐艦は沈没寸前の3W2Sの大損害を受けます。が、時間を稼いだイタリア軍は、運良くヴィットリオ・ヴェネットの機関修理に成功。敵と直交する進路に巡洋艦隊を、敵と同方向に直進する進路にヴィットリオ・ヴェネットを向かわせ、分離離脱を狙います。

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第6ターン、このターンも視界は6ヘクスと低調。敵の鼻先をかすめるイタリア重巡洋艦隊と追撃するイギリス艦隊の間に、猛烈な砲撃戦が展開されます。近距離での撃ち合いにより、イギリス軍の護衛艦(軽巡及び駆逐艦)に8ヒットの損害が出ますが、イタリア軍の被害は、はるかにそれを上回ります。遠距離で砲撃できなかったヴィットリオ・ヴェネットを除く全ての艦艇が何らかの損害を受け、うち、重巡1隻と駆逐艦隊2隊が轟沈します。

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第7ターン、イギリス軍は、ギリギリ間に合うかどうかの距離で、ヴィットリオ・ヴェネットを追いかけますが、このターンも視界は3ヘクスと最悪。ともに星弾を使って、イギリス軍とイタリア巡洋艦隊間での戦闘になります。その結果、イギリス駆逐艦隊が沈没するものの、戦艦の砲撃等でイタリア巡洋艦にさらに6ヒットが加わります。

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第8ターン、もはやヴィットリオ・ヴェネットの捕捉は不可能と考えたイギリス軍は、追撃を敵の巡洋艦隊に振り替えます。精度は低いものの、星弾の射撃でイタリア軽巡が沈没します。

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第9ターンも視界の悪さ(3ヘクス!)から、追いかけるイギリス軍軽艦艇とイタリア軍重巡との撃ち合いになります。さすがに、イギリス軍に損害が多く出ますが、沈没までには至りません。

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第10ターン以降、天候が回復したことにより、イギリス軍は、再び、戦艦による星弾射撃が可能になります。戦艦の主砲攻撃により、まず、重巡トレントが海没。続いて、トリエステへの砲撃で、第12ターンにこちらも轟沈。

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この時点で、イギリス軍の射程内にいる敵は全て壊滅し、残った敵は優速を生かして離脱したため、ゲーム終了となりました。

かなり有利に戦闘を進めたイギリス軍ですが、ヴィットリオ・ヴェネットに逃げられたため、終わってみれば通常のVP勝負になります。その結果・・・

[イタリア軍の損害]140.5点
 戦艦1隻小破
 重巡3隻撃沈・1隻大破・1隻中破
 駆逐艦2隻撃沈・1隻大破
 軽巡1隻撃沈

[イギリス軍の損害]39.3点
 重巡3隻撃沈・1隻大破・1隻中破
 駆逐艦1隻撃沈・2隻大破
 軽巡1隻大破・1隻中破
で、得点上はイギリス軍の圧勝となりました。

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今回は、側面から迂回策を取ったため、結果的にヴィットリオ・ヴェネットの機関修理を助ける形になり、その高速性で離脱を許しました。これを防ぐには、背後からの追走になりますが、イギリス艦隊を全速力で突進させ、接近戦に持ち込む手もあったかも知れません。が、これも乱戦故に敵の雷撃を許したり、数では優る敵重巡の火力を増大させたりする可能性もあります。ヴィットリオ・ヴェネットの機関修理次第ですが、これを撃沈するにはそれなりの運も必要でしょうね。

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今月のソロプレイ第5弾は、「戦艦の戦い」(CMJ)からS3「カラブリア」です。ともに船団を護衛中に起こった、昼間の遭遇戦です。戦艦はイギリス軍が数と砲力で優り、若干有利ですが、逆に巡洋艦は重巡が中心のイタリア軍が有利です。史実では、ジュリオ・チェザーレが中破したものの、ほぼ引き分けでした。が、戦争を通じて変わらなかったイタリア海軍の消極性がここでも見られ、イギリス軍の戦術的勝利とも言われています。

両軍の戦艦が最大砲撃距離に到達したところから、ゲームは始まります。第1ターン、視認距離はわずかに13ヘクス。イタリア戦艦の砲撃は、モラルの低さを反映してか、スカ。対するイギリス軍は、戦意高揚のウォースパイトが、いきなり、コンテ・ディ・カブールにX(致命的命中)を与えます。沈没こそ免れましたが、2W2Sと大破させます。また、後続の駆逐艦を狙ったマラヤの砲撃も命中し、1W2Sの甚大な被害を与えます。

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速度の落ちた戦艦隊と駆逐艦を除き、イタリアの巡洋艦隊は、敵の頭を押さえるため、全速前進をします。一方のイギリス軍は、劣勢な護衛戦力を補うため、一弾となって移動をします。

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第2ターン、両軍の全艦艇が砲門を開き、中距離での激しい砲撃戦となります。ここでも、イギリス軍の攻撃が冴え渡ります。前方を行く重巡ポーラにロイヤル・サブリンの主砲が炸裂し、一発で轟沈!また、戦艦の護衛をしている駆逐艦隊が、同じくイギリス軍駆逐艦隊の正確な砲撃で撃沈!瞬く間に、2ユニットを失います。イタリア軍も猛然と打ち返すものの、戦果は3ポイントのみ。

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このままでは、押されると判断したイタリア軍は、さらに速度を上げ、巡洋艦隊を敵の前面に突進させます。一方、イギリス軍の駆逐艦は、傷ついたカブールに雷撃をせんと、戦列を離れ、接近をします。

第3ターン、至近距離に入り込んだイタリア巡洋艦隊とイギリス軍戦艦隊で、凄まじい乱戦となります。数で優る伊巡洋艦が一斉に砲撃を行い、戦艦隊を護衛していた英軽巡に、計7ヒットの打撃を与えます。が、イギリス軍の副砲の射撃と軽巡の反撃で、敵も8ヒットの打撃を喰らいます。

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さらに、マラヤの砲撃が損傷中のカブールに命中し、損害過多でこれを撃沈!これで、イタリア軍が一方的に3隻を沈められた形になります。

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イタリア軍は、巡洋艦隊を反転させ、敵に対し、反航戦を挑みます。一方で、戦艦を北部からの脱出させる作戦に。これに対し、イギリス軍は戦艦隊を、敵戦艦に向けて前進させます。

第4ターン、半径3ヘクス以内に11ユニットが入り乱れる大混戦に。両軍とも火力が倍増(時には3倍!)しているため、命中数が増加し、過去最大のヒット数になります。沈没艦こそ出ませんでしたが、イタリア軍で無傷の重巡は1隻のみ。また、イギリス軍は戦艦の厚い装甲により損害軽微ながら、軽巡は沈没寸前になります(2W3S)。

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あまりの損害に耐えかねて、伊重巡艦隊も北部への突破に切り替えます。

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老練なイギリス海軍は、離れ際の一瞬を見逃しませんでした。戦艦ジュリオ・チュザーレには牽制の砲撃を行いながら、残った全砲門を逃げ切りを謀る巡洋艦隊に指向します。イタリア軍も必死の反撃を行いますが、損害により、有効打は少なし。

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2ターンに及ぶ同航戦により、軽巡及び重巡トレント、駆逐艦隊が海没。イギリス軍も軽巡1ユニットを失いますが、戦力比は圧倒的です。勝負にならずと、我先にと逃走した戦艦ジュリオ・チュザーレと重巡2隻が快速を生かして、北方への突破を果たすのがやっとです。

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戦況を決定づけたのが、第5ターンの雷撃戦でした。両軍共に魚雷を発射しましたが、練度で優るイギリス軍のみが敵に命中させます。

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これにより、損害が嵩んだDD2が、第6ターンに撃沈されます。

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第7ターン以降は、もはや戦闘ではなく、残敵掃討となります。速度が落ち、英戦艦に追いつかれた巡洋艦が、次々に沈没します。最後に残った機関停止中の駆逐艦隊が一掃されたのは、第8ターンでした。

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生き残ったDD1は傷ついた機関で必死に逃げ切りを謀りますが、北方の掃討を終えた戦艦の観測射撃により、第12ターンに撃沈!イタリア軍がいなくなったことで、ゲーム終了となりました。

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VPを計算したところ・・・
イギリス軍:235点
イタリア軍:41点
キルレシオでも10隻:1隻と、イギリス軍の圧倒的な勝利となりました。

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今月のソロプレイ第4弾は、アップしたばかりのヨーロッパ海戦ジャンルから、「戦艦の戦い」(CMJ)のシナリオ2「メルゼル・ゲビール」をお届けします。

ドイツの電撃戦で降伏したフランス海軍に対し、ロイヤルネイビーが強行に降伏か戦闘かを迫った、同地での戦闘を描きます。史実でのフランス軍艦隊は、いきなりの奇襲で港内で移動ができないままま、1隻を除き、撃滅されます。

第1ターン、史実通り、湾内に停泊するフランス軍に対し、フッド及びR級の2隻が先制攻撃をかけます。低速修正(+2)により、甚大な打撃を見込めるはずでしたが・・・。果敢に応戦する敵に惑わされたか、まさかの低ロールばかりで、ブルターニュに1Wを与えるのがやっと。逆に先行していた駆逐艦隊が、敵戦艦の副砲と沿岸砲台からの攻撃で、沈没寸前になります。

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第2ターン、緊急出動で移動を始めたダンケルク級に対し、R級が発砲し、1Wの損害を与えます。また、未だ、移動できない旧式戦艦に、フッドとレゾリューションの主砲が命中し、合計5打撃の損害を与えます。

これに対し、フランス軍も反撃でヴァリアントに1W1Sを与え、這々の体だった駆逐艦隊を集中砲火で撃沈します。

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第3ターン、イギリス軍は、機雷原からの突破を目指す優速のダンケルク級に目標を定めると、速度調整をしながら、砲撃を加えます。その結果、ダンケルクと敵駆逐艦の機関に損傷が生じ、移動力が低下。逃げ切りを図りたいフランス軍にとっては、厳しい状況です。

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一方、敵艦の反撃こそ、効果はなかったものの、フランス軍の沿岸砲台(!)が奮闘し、フッドに1W1Sの損害を与えます。

第4ターン、突破を図るダンケルク級と至近距離に近づいたイギリス戦艦隊の間で、激しい接近戦が起こります。わずか、2-4ヘクスでの撃ち合いにより、致命的なS損害を含め、フランス海軍に10打撃(!)を与えます。先頭を行くストラスブールは、累計損害が3W2Sと、沈没寸前に。

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イギリス海軍は砲撃では3打撃のみでしたが、至近距離から放たれた駆逐艦隊の雷撃が命中し、フッドがさらに1W1Sを喰らいます。

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第5ターン、前方を敵艦に遮られたダンケルク級は、やむなく東に回頭します。前ターン以上の至近戦により、ダンケルクの機関が遂に停止します。イギリス軍も3打撃の損害を受けるも、いまだ戦闘力は衰えず。

と、主力艦が東寄りに偏っている隙をつき、フランスの旧式戦艦は西側の機雷原を突破しはじめます。

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第6ターン、応急修理で速力を取り戻したストラスブールに対し、劣速ながらもR級戦艦2隻が追いすがり、近距離から砲撃を加えます。38cm砲14門(ヴァリアントの連装砲1は小破のため、使えず)の砲弾がストラスブールを直撃し、ついにこれを撃沈します。

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また、西方では機雷原を突破したプロヴァンスに対し、重巡2隻と駆逐艦隊が突撃を敢行。零距離から放たれた砲撃と雷撃により、同艦を撃沈します。

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続く、第7ターン、機関停止により標的艦と成り果てていたダンケルクも、R級2隻の砲撃により、撃沈されます。唯一残った、フランス軍戦艦ブルターニュに対し、軽艦艇が進路を遮断しながら近距離攻撃を行います。が、こちらは厚い装甲に阻まれ、戦果なし。逆に戦艦の34mm砲弾が、重巡のヴァイタルパートを撃ち抜き、一撃で撃沈させます。

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第8ターン、速力が回復すれば、ブルターニュが離脱できる可能性もあったのですが・・・自軍の機雷原をさけて脱出する際に、イギリス軍が仕掛けた機雷が爆発!砲撃の損害に加え、1W1Sの被害をくらい、速力が1に低下してしまいます。

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回頭により西方へ移動を終えたイギリス戦艦隊の集中砲撃を受けて、第9ターンにブルターニュが、第10ターンに唯一の生き残りの駆逐戦隊が地中海の藻屑と消え、ついにゲーム終了。

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イギリス軍重巡1隻と駆逐艦隊の撃沈と、史実よりはよい戦果を残したものの、フランス艦隊も全滅となり、初期の目標を達成したロイヤルネイビーの勝利となりました。

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 降ってわいたような突然の業務多忙に、まともなソロさえできませんが、最近、はやりの海戦戦闘級の波に乗って、今年二つ目の新ジャンルを行きます。

 WWⅡのヨーロッパ戦域では、ロイヤルネイビー(イギリス海軍)の戦力が圧倒的だったため、序盤のドイツ艦艇とUボートによる通商破壊戦以外、大きな海戦は起こりませんでした。よって、キャンペーン級は少なく、通商破壊を描いた作戦級と仮想戦を含めた戦術・戦闘級を中心に、20を越えるアイテムがあります。

○●は、いつもの表示です。
無印…未プレイ △…軽くインストプレイ ○…ソロプレイ済み ●…まさかの対戦済み

[全世界規模及びヨーロッパ戦域のキャンペーン]4点

英国海軍-シニア・サービス(自費出版)
 傑作WAR AT SEAのオマージュであり、太平洋と合わせて全世界規模でWWⅡの海戦を表現します。コンポーネントはほぼ同じ様式ですが、システムは別です。八八艦隊を登場させるエクスパンションキットも出ていました。

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呪われた海(T誌付録)△
 索敵と遭遇戦を主眼にデザインされた全世界規模の戦略作戦級。ただし、テーマは、グラフシュペーなどの通商破壊戦とその撃滅に絞られています。デザイナーは「地中海キャンペーン」(HJ)のマーチン・アンダーソン。規模的にはミニゲームとスタンダードの中間ですが、同デザイナーの特徴の細かいルールが多く、シングルブラインドということもあって、敷居は高いです。

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WAR AT SEA(AH)●
 非常にシンプルなシステムながら、ヨーロッパ海域の通商破壊戦を戦略作戦規模で描いた傑作。何分、古いアイテムなので、イタリア軍が強すぎるとか、もう少しで撃沈だったのに強制帰還で助かったとか、の問題もありましたが、ドイツ軍の艦隊温存主義とイギリス軍の海洋覇権の難しさを、スマートに突きつける表現力は秀一です。

大西洋の戦い(CMJ)●
 「WAR AT SEA 」の拡大改良版。先の問題点はほぼ解消され、同テーマの戦略級では決定版と言っていいでしょう。まともに海上戦力を持てない側にとって、ウルフパックは必死の抵抗ということが、よく理解できます。

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[通商破壊戦と制海権をめぐる作戦級]9点

ノルウェイ1940(HJ)/ストライク・ノース(CMJ)
 精密海戦好きのジャック・グリーンがデザインした「ノルウェイ侵攻」(かもしれない)。というのは、勝利条件がウェーゼル演習か、通商破壊か、ランダムに決まるためです。よって、イギリス軍は圧倒的な戦力を持っていても、両方の対応を考えざる得ず、ジレンマが(ドイツ軍にとっては付け入る隙が)上手に表現されています。このアイテムは「ストライク・ノース」と名前を変えて、CMJ誌で再版されました。

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Strike N

シュペー号追撃戦(CMJハガキ)●
 開戦初頭のポケット戦艦アドミラル・グラフ・シュペーの活躍を描いた、ハガキゲーム。
ドイツ軍のみがブラインドとなり、敵の裏をかいて、通商破壊戦を繰り広げます。典型的な「隠れんぼ」アイテムです。

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Sink! the Bismarck!(CMJハガキ)●
 「シュペー号追撃戦」とほぼ同じシステムの通商破壊戦。が、こちらは当時、世界最強と言われたビスマルクが登場するため、イギリス本国艦隊の全力を挙げた捜索が行われます。こちらの方が派手になることがあって、ちはら会でも数多く、プレイしました。

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戦艦ビスマルクを撃沈せよ!(CMJ)●
 マイケル・スコット・スミス制作の正統派の作戦級。シチュエーションは、「Sink the Bismarck!」等と一緒ですが、こちらはよりプレイしやすいダミーシステムです。シミュレーション的にはブラインドの方が正しいのですが、ゲームとして考えると、ダミーの持つ幻惑性とプレイアビリティに軍配が上がります。これまでソロ(!)を含めて、数回のプレイをしましたが、非常に面白かったです。

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Bismarck(AH)
 最も古い通商破壊戦アイテム。老舗AHらしい、きっちりとしたダブルブラインドの作戦級です。マップがヘクスでなく、半分ずらしたスクエア(効果はヘクスに同じ)を使用しています。ルールが三段階に別れて入れ、上級ルールはミニチュアの砲撃戦になっています。いつか、ぜひ、対戦したいものです。

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北緯73度(CMJ)○
 ムルマンスク行きのPQ船団を描いたソロアイテム。運が悪いと、ドイツ軍のテルピッツやUボートが出てきます。以前、シミュレーター誌に掲載されたものを、夢中でプレイした覚えがあります。CMJ版として、コンポーネントは非常にきれいになっています。

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PQ17船団の壊滅(CMJ)
 中黒氏デザインのカードゲーム。各プレイヤーはドイツ軍の攻撃隊の司令官となって、より多く敵輸送船を沈めることを競います。攻撃には、空軍・Uボート・水上艦艇の3種類があって、空軍・Uボートは複数の部隊を投入することが可能です。この時、他のプレイヤーも援軍を出すことができますが、最後にカードを出したプレイヤーが得点を横取りできるので、他のプレイヤーの持ち札を推測し、いつ仕掛けるかが重要になります。

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通商破壊戦(ツクダ)
 いわゆるダブルブラインドなんですが・・・索敵側は自分の位置をコールしないと、捜索ができず。って、フツーに考えたら、位置ばれの通商破壊はできないじゃないですか!マップの範囲を狭くしたり、ドイツ軍はマップ端から脱出すれば勝利になったりと、工夫はしているようですが、果たしてゲームになるのか?!ネットでも全くAARが見あたらず・・・。どなたか、「プレイした」という情報をお願いします!(まるで、家出人捜索か?!)
 シナリオ1 Total Germany
 シナリオ2 OPERATION RINE
 シナリオ3 Battle of Atlantic

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ケルベロス・ランナウェイ(Qブランチ)●
 テーマに惹かれ、2015年春のゲムマで、つい、購入してしまった、同人のカードゲーム。あの「ケルベロス作戦」-1942年2月の英仏海峡突破作戦を元に、イギリス軍部での主導権争いを描くそうで、プレイした結果では仮想戦ジャンル行きか?!

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[地中海の制海権をめぐる戦い]2点

アーク・ロイヤル(ツクダ)
 ツクダのタスクフォースシリーズの一作。ダミーとブラインドを融合したもっとも矛盾が少ないシステムですが、同社の宿命か、プレイアビリティが惨く、戦術級マニアのいのさんでさえ、「一度やったらもう結構」だそうで・・・。「ペデスタル作戦」シナリオもあるので、一度だけでも、やってみたいです。
 シナリオ1 We must not let them down
 シナリオ2 マタパン沖海戦
 シナリオ3 第2次シルテ湾沖海戦
 シナリオ4 ペデスタル作戦

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ペデスタル作戦1942(ちはら会オリジナル)●
 ペデスタル作戦の作戦級アイテム。基本的に決まった航路を重武装の船団が突き進み、それをドイツ・イタリア空軍(もしかしたら、イタリア海軍も!)が迎撃するという、ガントレット・タイプ。一応、20戦以上のテストプレイをして、バランスは取っています。詳しくは、以下の記事をご覧ください。
http://chiharakai2005.at.webry.info/200704/article_13.html

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[水上砲撃と潜水艦戦の戦闘級]8点

聯合艦隊(サンセット)
 HJ社が発売していた「IJN」の発展版。WWⅡのほぼ全ての主要艦艇がデータ化され、仮想戦を含む41のシナリオを誇ります。艦隊運動に力点を置いた、交互移動・射撃システムで、大量の艦艇を指揮することが可能です。欧州海域を舞台にしたものは、15シナリオがあります。
 シナリオ25 葬送艦隊 タゴ島沖海戦 (仮想戦)
 シナリオ26 〈ゲーベン〉は生きている  ノボロシスク沖海戦 (仮想戦)
 シナリオ27 霧の中の悪魔 ノバヤ・ゼムリャ島沖海戦 (仮想戦) 
 シナリオ28 騎士、ここにあり メーメル沖海戦 (仮想戦)
 シナリオ30 ラプラタに憶う  ラプラタ沖海戦
 シナリオ31 ビスマルク追撃戦  デンマーク海峡海戦
 シナリオ32 屠殺  デュイスブルク船団襲撃戦
 シナリオ33 零距離雷撃 ボン岬沖海戦
 シナリオ34 ドイツ艦隊の最期 北岬沖海戦
 シナリオ35 我らの海  カラブリア沖海戦 (プンタ・スティロ沖海戦)
 シナリオ36 デコイ  スパダ岬沖海戦
 シナリオ37 ナイトメア マタパン岬沖海戦
 シナリオ38 オペレーション・ハープーン (1)
 シナリオ39 オペレーション・ハープーン (2)
 シナリオ40 ハープーン・キャンペーン

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大艦巨砲主義(旧GJ)○
 備砲1門ごとに命中判定する究極のシステムながら、水上砲撃戦をきわめてシンプルにデベロップ。水上戦闘部分のルールブックは、わずか1ページ!それでいて、十分に盛り上がる、ゲーム性の高さは、芸術的でさえあります。デザイナーは、旧GJ誌の編集長、浅野竜二氏です。
 シナリオ5 デンマーク海峡1941○

戦艦の戦い(CMJ)●
 ファイヤ・パワーと防御力の戦闘比で、実にシンプルに水上砲撃戦を描いたアイテム。簡単すぎるきらいもありますが、その分、多くの登場艦艇を操ることができ、激しい戦闘に没頭できます。欧州海戦は、ヴィーシーフランス軍との戦いやイタリア軍との仮想戦など、マイナーシナリオを含めて、8つです。
 シナリオ1 北海海戦○
 シナリオ2 メルゼル・ケビール○
 シナリオ3 カラブリア○
 シナリオ4 マタパン岬の死闘○
 シナリオ5 デンマーク海峡●
 シナリオ6 ビスマルクの最後○
 シナリオ9 北岬沖海戦○
 シナリオ14 白鳥の唄○

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アドミラル・グラフ・シュペー(ツクダ)
 「戦艦大和」(ツクダ)欧州版といえる、超精密水上砲撃戦アイテムです。砲撃のルールが大きく変更されていて、基本的に各砲門の命中弾を数えます。が、煩雑さを避けるために、莢叉の概念が入っています。練習からヒストリカル、仮想戦まで、数多くのシナリオがあります。
<練習シナリオ>
  シナリオ1 BATTLESHIP  
 シナリオ2 CHASER  
 シナリオ3 ESCORTS 
<ヒストリカルシナリオ>
  シナリオ1 PANZERSCHIFFE  
 シナリオ2 払暁に攻撃せよ 
 シナリオ3 デンマーク海峡 
 シナリオ4 NORTH CAPE 
 シナリオ5 マタパン岬沖海戦 
  シナリオ6 JW51B 
  シナリオ7 ドーバー海峡 
<仮想戦シナリオ>
  シナリオ1 GUN FIRE  
 シナリオ2 TIRPITZ出撃 
 シナリオ3 北極航路

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ROYAL NAVY(CMJ)△ 
 その名の通り、イギリス海軍の活躍を描いた精密戦闘級で、8本のWWⅡシナリオがあります。仮装巡洋艦から戦艦までの砲撃戦をシミュレートしています。豊富な仮想設定も魅力です。
 シナリオ1 シドニーと襲撃船●
 シナリオ2 ラプラタ沖海戦●
 シナリオ3 インド洋夜間作戦●
 シナリオ4 H部隊の作戦
 シナリオ7 ビスマルク対フッド●
 シナリオ11 第二次シルテ湾海戦
 シナリオ12 スパダ岬
 シナリオ13 ハープーン船団
 追加シナリオ 赤色新鋭戦艦を撃沈せよ●
 追加シナリオ ハルバート作戦●
 追加シナリオ スパルティベント岬沖海戦1
 追加シナリオ スパルティベント岬沖海戦2

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DESTROYER CAPTAIN(CMJ)
 Royal Navyと同システムの精密戦闘級。唯一の違いは、参加艦船が駆逐艦(!)というマイナーさ。地中海を中心に、8本のシナリオがあります。
 シナリオ1 チュニジア船団の襲撃
 シナリオ2 ヴィシーの海
 シナリオ4 ゴトランド沖夜戦
 シナリオ6 アイラ・ヴィスタ沖夜戦
 シナリオ8 ヴェラ・ラヴェラ海戦
 シナリオ10 クラ湾夜戦
 シナリオ11 ドーヴァー海峡の襲撃
 シナリオ13 マルタ沖夜戦
 追加シナリオ コルフ海峡1
 追加シナリオ コルフ海峡2
 追加シナリオ 屑鉄戦隊

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RUN SILENT,RUN DEEP(3W)△
 潜水艦対護衛艦の激闘を描いた、非常にプレイアブルなASWアイテム。デザイナーは、マイケル・スコット・スミス。「Sink The Bismarck! 」や「戦艦の戦い」(CMJ)など、エキサイティングな海戦ゲームで知られています。初心者でも15分でインストできるルールの簡潔さとシングルブラインドの持つワクワク感が堪らない作品。ちはら会でもっともよくプレイされた海戦ものです。  
 シナリオ1 カレイジャスの撃沈●
 シナリオ2 U-47の遭難●
 シナリオ3 エースたちの死●
 シナリオ4 HG76船団●
 シナリオ7 SC104船団
 シナリオ8 アフリカ軍団向け船団●
 シナリオ10 ヘルメス対スプレンディッド●
 シナリオ11 サヒーブの受難●
 シナリオ14 U-473の遭難●
 シナリオ19 U-879の受難●
 シナリオ20 ドイツ海軍のスーパーサブマリン●

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眼下の敵(ツクダ)
 いずれかが発見されるまで、艦艇(潜水艦)情報がわからないという、ダブルブラインド・システム。1枚のマップでプレイするために、ダミーカウンターとプロット式(!)という、ツクダチックな一品。かの戦術級フリークのいのさんがプレイしたことがあるそうで、仮想シナリオ「眼下の敵」だけで、へとへとになったとのこと・・・。いっそ、マップを2枚にして、「本来のダブルブラインド」でやってみようという企画が盛り上がっています(本当か?!)。
  シナリオ1 襲撃 
 シナリオ2 目標「アーク・ロイヤル」 
 シナリオ3 THE ENEMY BELOW-Ⅰ
 シナリオ4 THE ENEMY BELOW-Ⅱ
 シナリオ5 Long Night
  シナリオ6 Absent friend
  シナリオ7 ソナー感度あり
  シナリオ8 護衛空母の投入
  シナリオ9 追跡ソナー感度あり
 シナリオ10 東海岸の護衛艦

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 ハガキの作戦級から年単位の海戦キャンペーンまで、幅広いシステムの総数は、22アイテム(87シナリオ!)。うち、プレイ済みは8点で、プレイ率は36.3%。狙うは当然、5割で後3アイテムを頑張ります。

マルチを終えたところで、エンジョウさんをお誘いして「関ヶ原強襲」(GJ)を対戦しました。これで早9戦目ですが、いつも西軍ばかりだったので、「今日は東軍がやりたい!」と初の東軍担当です。と、この「我が儘」が悪かったのか、当初はかなりの苦戦をします。

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まず、第1ターンは、東軍のチットを3枚引いたところで、終了。うち、部隊チットはわずかに1枚で、目端の利く藤堂勢がアリバイ作りの射撃(?)をしただけで、全く占領地を増やせず。ええい、どいつもこいつも、開戦早々に空弁当を使ってどうする!?(笑い)

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気を取り直して、第2ターンは笹尾山麓に取り付くことに成功。そのまま、中央部でもと、田中隊が突撃をかけましたが、なんとここでピンゾロ!西軍で最も弱い小西隊相手に、田中・松平隊の過半の部隊が雪崩を打って潰走するとは!四男の情けない姿に、家康はきっと爪をかんでいるぞ!

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ともあれ、その後に平八郎擁する寺田隊も突入したため、からくも小西隊の前進陣地を占領することに成功します。同時に隣接エリアに、精強の福島隊が突撃し、ここを確保します。消耗を嫌った西軍は、大谷隊を除き、天満山丘陵の主要陣地に後退します。チット引きやdrがよくなかった割には、とりあえず、想定の攻撃開始線までたどり着きます。

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迎えた第3ターン、欲張りは禁物と、ここで主攻勢軸を、笹尾山と北天満山に絞ります。激しい援護射撃の元、黒田・加藤・細川らの豊臣恩顧の大名らが、三成の丘陵陣地に突入し、酸鼻な白兵戦に入ります。この攻防は、第6ターンまで続きましたが、東軍の物量が押し切り、ついに北の要衝を陥落させます。

一方、最大の成果を上げたのは、中央部でした。予てから計画していた「双頭の龍」戦術-最強の本多平八郎の寺沢隊と可児才蔵の福島隊での並列攻撃を発動します。狙いは、西軍緒隊の接合点である小西隊と宇喜多隊の間隙!解き放たれた二頭の龍が西軍の防衛線を踏みにじり、第3ターンに早くも北天満山が陥落します。そのまま、井伊隊・松平隊が側面を守りながら、双頭の龍は西軍の背後に進出します。

第5ターン、南天満山背後のVP地点が危機に陥ったため、ついに西軍は南天満山を放棄!

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第6ターンの笹尾山陥落と同時に、南天満山系に突入した双頭の龍は止まることを知らず。第7ターンに、(山中村を除く)南部のVP地点が全て占領します。北部でも笹尾山の後方陣地が敵の突入を許し、もはや挽回は不可能ということで、東軍の勝利となりました。

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いやー、序盤の不運に相当の苦戦を覚悟しましたが、ターンごとの状況判断を元にした集中攻撃が功を奏し、怒濤の中央突破に成功しました。初めて西軍をしたエンジョウさんも、引き際と粘りの判断にかなり迷ったようで、助けられました。

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ともあれ、次は、おそらく西軍での熾烈な防御戦闘が待っていることでしょう。期せずして、十番勝負となる一番を、ちはら会でいかがですか?

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この日、新人さんがいらっしゃるとのことから、それを想定してゲムマで手に入れた「群雄割拠」(WGJ)を持ち込みました。いわゆる「History of the World」タイプのランダム歴史体験型の戦国マルチです。勢力選択や展開予想など、勝つためにはある程度の読みは必要ですが、戦力が多いからとか、よく利いたことがある勢力だからとか、(もっと趣味に走って)単に島津が好きだから(笑い)、とか、思い思いに楽しむこともできます。

第1戦は、インストとして「支援カード」抜きのガチ対決モードでプレイします。それぞれ、戦力を中心に勢力を選び、トップを追う(削る)形でゲームを進めます。結果、ゲームずれしたおっさん3人(kawa・mitsu・エンジョウ)が50点を超えましたが、今川-三好-上杉を選んだkawaさんがいずれも上洛を成功させ、わずか2点差でkawa・mitsuを追い抜き、勝利しました。

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慣れたところで、第2戦は、支援カード付きのオリジナルモードです。こちらもやはり、今川-北条-上杉と上洛2陣営を要したエンジョウさんが、関東公方-織田-毛利のkawaさんを1点差で振り切り勝利。

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そして、第3戦は、一番を取ったmitsuが、島津-今川-大友で高得点圏の九州を押さえて、先行逃げ切りで勝利しました。

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3戦してわかったのは、先攻がきわめて有利なこと。ターン数が短い上に、順番が固定されており、(はじめの登場勢力にもよりますが)他の勢力がいない序盤に開幕ダッシュがしやすくなっています。まあ、それでも、支援カードとの組み合わせなどのランダム性が高く、また、1時間弱で終わるので、許せる範囲かと思いますが・・・。
なかなか、3人でできるアイテムが少なかったので、ちはら会定番の「本能寺への道」(GJ)とともに、しばらく楽しめそうです。

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