歴史・戦史研究「ちはら会」Zwei

Yahoo!ブログ終了に伴い、引っ越しました。

2017年08月

前記事でお知らせしたとおり、9月からちはら会の会場が、おゆみ野公民館(千葉市緑区)に変わります。ご協力いただいた同志のみなさん、ありがとうございました。新しい戦場で待ってるぞ!

イメージ 4

マーケットガーデンよろしく、奇襲で始まりたいと思います(あれ?!最後は、まさか、遠すぎた橋?)・・・と、ならないよう、みなさま、どうぞ、よろしくお願いします。

[日時] 9月9日(土)10:00-20:00
[会場] おゆみ野公民館 第2会議室
[住所]千葉市緑区おゆみ野中央2丁目7-6
[アクセス]
京成電鉄千原線「学園前駅」または「おゆみ野駅」から徒歩10分
または、JR鎌取駅発小湊鉄道バスでおゆみ野中央二丁目バス停降り、徒歩1分(20~30分おき)
[参加費] 無料
[持ち物]ゲームとゆとりと常識

なお、千葉市の施設になったので、登録名称は「歴史戦史研究会」になっています。間違っても「ちはら会はどこですか?」とか「新たな戦場はここですか?」などと聞かないように・・・(笑い)。

また、旧会場より予約が早く取れ、現時点で11月まで決まりました。
第153回ちはら会 10月7日(土)10:00-20:00
第154回ちはら会 11月4日(土)10:00-20:00

10月末までは「最後の試練」のため、新規アイテムを準備できないのですが、取りかかり途中だったシナリオ系のアイテムに細々と取り組んでいます(これなら半日程度で、プレイできるので)。

前回も持ち込んだ、「SF3D」(HJ)。

イメージ 1

残り2シナリオまできた「宇宙の戦士」(AH)。次は、いよいよ、禁断の核兵器か?!(変な意味でタイムリー?!)

イメージ 2

古典的戦術級の「Panzer Leader」(AH)。けっこう、バルジシナリオに填まっています。

イメージ 3

あれ、主役はやっぱり、SF級か?

使い勝手がよく、ここ数年、会場にしてきた菊間コミュニティセンター。記念すべき100回例会や10周年記念を迎えたのも、ここでした。が、10月から料金の改定が有り、残念ながら、ちはら会の規模だと継続使用が難しくなりました。常連さんたちの協力を得て、隣接する千葉市で登録を行い、9月から緑区の公民館を使用することになりました。

イメージ 2

イメージ 3

思えば、ちはら台CCから市津公民館、菊間CCを経て、4代目の会場となります。掲載誌が変わっても延々と続く「超人ロック」を目指し(?)、新たな会場でスタートを切りたいと思います。

イメージ 1

なお、会場の所管が変わるので、表示の名称は「歴史・戦史研究会」になります。ご了承ください。もちろん、このブログは「ちはら会」のまま、行きますよ~。

で、今日のお題は、会場の変更かどうかで、知恵を寄せ合った、前回のちはら会から。

いままで「実質ゼロ」と夢のような条件だったんですが、施設の老朽化対策等で有料に。その額は、一気に3000円!この趣味の特性上、時間が必要でこの額に。それでも、都市部に比べれば遙かにリーズナブルなんですが、なにせ、平均参加数が6人に満たない弱小例会(ああ、悲しや)。安定した低空飛行だけが取り柄ですが、それでも波はあり、月によっては「赤字」もあるかも・・・。

なにか、打開策はないかと、いつもの珍来で、ああでもない、こうでもないと協議し、その過程で出てきた名案(?迷案)がありまして。

料理待ちの間に、誰からか・・・。

「いっそ、賭けバルジでもして、運営資金を稼ぐか」(笑い)

イメージ 8

すかさず、別の常連さんが「う~ん、さすがに、賭けバルジというのは、まずいよ」

おお、さすが、Factoryさえ楽しめる、良識ある大人の集まりと思いきや・・・。

「賭けという表現がまずいから、プロ将棋のように、プロバルジっていえば?」
って、やることは同じじゃん!(笑い)

ここから、会場問題そっちのけで、妄想が膨らむ、膨らむ・・・。ハードボイルド調でお楽しみください。

お天道様の下での「商売」は気が引けるので、場末の地下倉庫を借り切って、再開なったちはら組。

イメージ 4

太陽の明かりを拒むような会場の入り口は、たったの一つ。分厚い鉄製の扉の向こうでは、寡黙なBIBIが、千葉組一門以外の出入りをチェックする。

イメージ 5

シャッと、スライドが空き、探るような鋭いBIBIの眼光。「つけられて(尾行)いないな・・・入れ」

最小限の照明で薄暗い室内に目が慣れてくると、中央にそこだけ明るく照られた「バルジ大作戦」のマップ。地形へのいかさまな書き込み、そして、場合によっては流血(?)がシミにならないよう、反射防止の防弾ガラス板が張られている。

イメージ 6

イメージ 7

テーブルの脇では、オールバックで高価なスーツを着た、用心棒兼drディーラー(?)のエンジョウ。ダイスを弄びながら、早口で「店のしきたり」を説明。
「プロバルジの指南代は、一局につき、1000円。もし、mitsuプロに勝てれば、好きな景品を持ち帰れます。」

イメージ 9

店の奥には、堆く積み上げられた、見せ金ならぬ、見せゲームの数々。「The Longest Day」と「Next War」の紅白ビッグゲームに始まり。コレクターTommyが提供する「War in the Pacific」や「NATO DIVISION COMMANDER」などSPIの大箱、GDWの「IMPERIUM」初判BOX、チャールズ・ロバート氏直筆サイン入りのAH「TACTICS」やダニガン氏の手形の入った「PGG」、中黒氏のキスマーク付きの「Panzer Witch」・・・。

イメージ 10

イメージ 11

脇の薄暗い小部屋には、会計係のプログラマーkawa。めっきり進んだ老眼のせいで、眼鏡をおでこに待ちあげて、売り上げ計算に余念がない。

イメージ 12

と、そこにけたたましいベルの音が・・・「ブー」。

仕事帰りのギャンブラーが立ち寄るにはやや早い時間帯だが、ブザーは正確に3秒ジャストで止まった。のぞき窓から見ると、見間違うことのない、癖のある天然パーマ、黒一色の上下に身を包んだ作戦級の鬼Das Reich氏の姿。
「mitsuさんは、いるかい」

イメージ 13

「だんな、困りますぜ。お互いのシマは荒らさないと、前回の対戦で決着がついたはずでしょう。」
「まだだ!もう一度、対戦すれば、そうすれば・・・」
「いてもいなくても、お会いになりませんよ。帰ってください。」シャッと音と立てて、閉まるのぞき窓。

奥でやりとりを聞いていたmitsuが、メタボ解消の健康飲料をあおりながら、つぶやく。
「そっちのシマ(ミドルアース)で、ああだ、こうだ、言われて、勝ちたい気持ちはわかるが・・・こっちは、組の存続が懸かっているんでね。金にならないバルジなぞ・・・。」

しばらくして、今度は激しく扉を叩く音と甲高い聞き覚えのある声。ドンドン!「おい、開けろ!」

小さなのぞき窓から見ると、覚えのない発信履歴を振りまきながら、へべれけになった千葉組yagi組長と、その奥にほろ酔い気味で目のあたりを上気させ、殺気を漂わせる鹿内軍神の姿が・・・。

イメージ 14

「ちっ、鹿内ギャンビットを生み出した軍神殿じゃ、しかたねぇか・・・お通ししろ。」

暗闇に慣れるように、しばし、立ち尽くす軍神。やがて、ゆっくりと歩を進めると、立ち上る無言の殺気に気圧され、廻りが道を空ける。まるで臨機射撃の間合いを図るように、マップに手が届くかという距離で、ぴたりと歩みが止まる。

「ここが新しいヤサか。また、ずいぶん、遠くに作ったじゃねーか・・・」
「兄貴だからお通ししましたが、ここは辺境戦線ちはら組と、わかっていたはずですぜ。ここなら、サツカンの抱き込みも、楽ですし。バルジのためなら、国境(県境)を二つ越えて来る輩(ライバル)もいます。」
「さっき、すれ違った作戦級の鬼だな。奴もシマ(ミドルアース)じゃ、負けなしなんだが、外でコケると、いろいろと言われるらしいな。ちょっとは、相手くらい・・・」
「冗談じゃありませんぜ!」

みなまで言わせず、mitsuの眼光が、軍神を射貫く。息を呑む軍神に、続けざまに憤懣をぶつける。

「20年も経ってから、鹿内ギャンビットなんてヤクザな手を生み出したのは、どなたですか?こいつがあまりに阿漕だから、あの鬼も自分も身を削って、もう何年も凌ぎにもならない模擬戦ばかり。行き着いた先が、とうとう、一日で終わらない対戦なんて・・・」

数秒の滾りきった沈黙。眉間にしわを寄せていた軍神が、肩から力を抜く。

「たしかにな・・・コマンドにカチ込んだときには、そんなことまでは考えなかったが。あんたも、鬼も、バルジなしでは生きられない身体になった、っていうことだな。」

イメージ 15

再び、今度は、どこか哀愁が漂う沈黙が、場を支配する。飲むと陽気になるか、泣き出すはずのyagi組長まで、カウンターに腰掛けて、静かにグラスを傾けている。

「邪魔したな、いい凌ぎになることを祈ってるぜ」
プロバルジを生み出してしまった責任を感じとってか、軍神の声色には、哀れみとも悔悟とも着かぬ響きが混じっていた。

5分後、やっと、まともなバルジ客が訪れた。
「mitsuプロ、倍あがりです(2000円で勝ったら賞品も倍)。セットアップ、願います」
「おう」

その手には、摩耗して角がすり切れている、スコルツィーニ・コマンドが握られていた。(了)

登場する人物は、全て、mitsuの妄想です。あまりによく似た方がいたとしても、それは他人のそら似ということで・・・。

SF3Dがあっさり終わったので、オフ会で盛り上がった「江戸幕府の黄昏」(GJ)を再戦します。陣営は、前回と逆に佐幕派(mitsu)対倒幕派(Tommy)です。

第1ターン、両陣営とも政変を多用し、長州でクーデター合戦が起こります。一時は佐幕派が藩論を統一しますが、直後に寺田屋事件を起こし、倒幕派が支配を取り返します。このターンに、倒幕派は薩摩、長州、土佐を押さえ、優位に立ちます。攘夷実行の加点も合わせ、倒幕派6VPとなります。

イメージ 1

第2ターン、佐幕派は井伊大老が就任し、反撃で薩摩の支配を取り返します。また、敵の強制イベントで徳川家茂が登場し、若干ながら押し戻し、倒幕派4VPとなります。

イメージ 2

第3ターンは、長州藩での政変に始まり、イベントのラッシュとなります。生麦事件で攘夷が起こると、続けて生野義挙に。佐幕側も和親条約を結び、カード枚数が増えます。

イメージ 3

第4~5ターンもこの傾向が続き、松下村塾で松蔭が登場し、咸臨丸が海を渡ります。トドメは、安政の大獄でこれにより、薩摩、長州、土佐の全てが佐幕派支配となります。

イメージ 4

第6ターン、土佐勤王党の活躍でこの地の佐幕支配が崩れますが、京には新撰組と佐幕派の薩摩藩兵が駐留し、瀬戸内海まで押さえたことで、倒幕派は一気に苦しくなります。得点もついに佐幕派が逆転し、5VPとなります。

第7ターン、倒幕派に亀山社中が登場しますが、間髪入れず、佐幕派が近江屋事件を起こし、海援隊・陸援隊の登場を阻止します。ならばと長州で奇兵隊が決起しますが、逆に土佐勤王党が壊滅するなど、状況は変わらず。得点カードが続いたことで、VPで佐幕派が16点まで到達します。

イメージ 5

開けて、第8ターン、佐幕派の一手目が南海道の得点に。これにより、6VPを得た佐幕派が振り切り、最終ターン途中のサドンデス勝利となりました。

イメージ 6

この日、mitsuがやる気満々で持ち込んだのが、HJのオリジナルSF戦術級の「SF3D」(HJ)です。HJ誌に掲載されたリアルSF企画なんですが、なにやら「大人の事情」で「マシーネンクリーガー」と呼ばれ、今でも続いているそうです。このゲーム自体は、その前の「平和な時代」に作られていまして、モデラーを引き込むために極力シンプルな作りになっています。

シークエンスは、統一の空戦の後で、シュトラール軍-傭兵軍の順に、行動フェイズを繰り返すというもの。細かいフェイズを設定するとビギナーには理解できないと判断して、移動・射撃・白兵戦のいずれかを、任意のユニットから行うことにしています。

射撃は、火力から敵の防御力と地形効果を引き、2d6してそれ以下だと命中となります。ただ、わかりにくいのは、なじみのある2d6の和ではなく、乗算という点です。確かに乗算の方が、dr変化値は差が少ないのですが・・・はじめはちょっと慣れないかも。

射撃が命中すると、兵器ごとに設定された耐久力値を使って、損害判定をします。初期のホバー軽戦車のサンドストーカーはあきれるほど脆く、逆にドールハウス等の重装甲車輌は非常に壊れにくくなっています。

やや面倒なルールは、3へクス以内から撃たれたり、敵が接近(隣接)したりすると、防御射撃が行えたり、白兵戦の拘束ルールが煩雑であったり、というあたりでしょうか。

登場する各兵器は、花形のAFSやPKA、強力無比なナッツロッカーにドールハウス、堅くて機動力に満ちたファルケ、自由な機動と降下で優位に立つホルニッセなど、原作のイメージをうまく表現しています。

それこそ、発売当初に何度かソロをしたことがあったのですが、相手がおらず、押しオモゲームになっていました。今回、BIBIさんのリクエストで対戦準備を始めたところ、これが思いの外、簡単で拮抗する展開が面白い!

勇躍して、持ち込んだのはよかったのですが、よく聞くとBIBIさんもウン十年ぶりとのことで。急遽、お手すきだったTommyさんを誘って、インストプレイとなりました。陣営は、 シュトラール軍対傭兵軍(Tommy)です。

イメージ 1

第1ターン、シュトラール軍は制空権の確保を第一に、11機のホルニッセを投入し、空戦を挑みます。傭兵軍もファルケを全機、空戦任務に廻しましたが、シュトラール軍のdrもよく、ファルケ1機が撃墜されます。

第2ターン以降もシュトラール軍は、絶対的な制空権を取り続け、毎ターン、ファルケが1機ずつ消耗していきます。結果的に傭兵軍の航空機は全滅しますが、これにより、第7ターンまで地上戦に投入すべきホルニッセを惹き付けることに成功します。

残りのGustav及びPKAのホルニッセとナッツロッカー2機は、北部の建物裏に降下します。

イメージ 2

これに対し、傭兵軍はドールハウスの重ロケット弾による間接射撃とSAFSの直接射撃を行いましたが、drに嫌われ、戦果はなし。

第2ターン、未だ、少ないシュトラール地上部隊と傭兵軍守備隊との間で、前哨戦が始まります。シュトラール軍は打撃力と反撃力を確保するため、一部がスタックしますが、これをドールハウスのロケット弾が捉え、虎の子のGustav2機を早々に撃破します。

イメージ 3

また、もう1機のドールハウスは間接射撃用の大口径ロケットを直接射撃でナッツロッカーに命中させ、これを撃破してしまいます。

イメージ 4

第3ターン、シュトラール軍は#0703の目標へクスにPKAスタックを突入させ、白兵戦を挑みます。これにより、GustavとSAFS各1機が損傷します。さらに、ドールハウスの直接ロケット射撃がまたもや成功し、強敵ナッツロッカーを全滅させます。空ではシュトラール軍が、地上では傭兵軍が有利といった展開です。

イメージ 5

第4から第5ターンも動きは変わらず。#0703での白兵戦はますますヒートアップし、ノイ・パンツァー・ファウストを撃ち尽くしたPKAが、執念の素手による攻撃で、敵を撃破すれば、傭兵軍も増援のSAFSを投入して対抗します。ここまで、シュトラール軍につけいる隙を与えません。

イメージ 6

第6ターンに傭兵軍のファルケが全滅したことで、流れが変わります。第7ターンに残った全てのホルニッセが降下し、最終攻撃の準備を行います。

イメージ 8

と、ここでシュトラール軍は、ついにノイ・スポッターを投入し、射撃可能なユニットがわずか1ユニットになった#0703を偵察します。結果は、見事に司令部にヒット!

イメージ 7

第8ターン、残りが少なくなってきたシュトラール軍は、今度は強引に#0709へPKAとノイ・スポッターを突入させます。確率論的には、傭兵軍の防御射撃で85%の撃退が可能なはずでしたが・・・ここに来てはずれ。さらに、高出力レーザーの弾切れを起こすとは!

結果、もう1機のノイ・スポッターが脱出に成功し、画像を分析したところ、こちらも本物!2つの司令部を発見したことで、シュトラール軍の勝利となりました。


う~ん、傭兵軍としては、十分に守りを整えていたはずでしたが、射撃drに泣きました。非装甲のノイ・スポッターに当てることさえできないとは!そう、2d6の乗は、至近距離でも63%強の命中率しかないんです。まあ、drのブレは戦闘級の性とは言え、変則drに泣いた対戦でした。

ともあれ、始めてしまったからには、成仏するのがちはら会ですので(笑い)、この後はソロだろうが対戦だろうが、SF3Dチックにやり遂げたいと思います。どなたか、ご協力を!

この日の初戦は、ちはら会名物の「Ships  & Tactics」(グループ乾坤一擲)要塞決戦ヴァージョンです。例によって、ガンドロウを擁するバッフクランを使いたかったのですが、茨城会から遠征のこまいふさんに譲って、自分はミラクルヤンを再現しようと、自由惑星同盟軍を選択します。陣営は、自由惑星同盟軍(mitsu)・銀河帝国軍(kawa)・バッフクラン軍(こまいふ)です。

イメージ 3

序盤、バッフクラン軍は豊富な重機動メカを投入し、銀河帝国軍に空襲を仕掛けます。が、ちょうど、防御カードに恵まれた銀河帝国軍がバッタバッタと打ち落とし、ほぼは損害なし。

イメージ 1

ならばと、早々に引いたガンドロウを従えて、バイラルジンが出撃します。が、これは拙速でドバ・アジバがいないため、惑星も消滅させる加粒子砲を撃てず。

先手を打ってガイエス・ハーケンとトゥールのハンマーが炸裂し、さらに自由惑星同盟軍の地道な通常攻撃で、バイラルジンは撃沈寸前に。やむなく、後方に下げた途端、ドバ総司令が来るという皮肉な展開に。

その後、三者ともなかなか有利にコンボが来ず、要塞決戦にしては地味な動きになります。多くの艦艇を失ったバッフクランが意地の準高速ミサイル2発うちで、イゼルローン要塞を叩きますが、流体装甲が効いて、1/3強の損害を与えるのがやっと。

イメージ 2

自由惑星同盟軍も最終盤にヤンが来るという引きの悪さで、せっかくのローゼンリッターもあと一息のところで時間切れになりました。それでも、地道な通常攻撃で、二者を削り続けた同盟軍が、97点で勝利しました。

のろのろと一向に進まない台風5号の余波で、かなり蒸し暑い中、第151回ちはら会が開かれました。いつもの常連さんに、茨城会のこまいふさん、長野からの遠征のaoさん、久しぶりに参加のマンシュウさんなど、7名が集まり、なんと20戦を行いました。その半数近くのアイテムがB級・SF級という、予期せぬSF祭りに!

イメージ 1

かと思えば、戦国会戦級に、維新CDS、ガダルカナルの航空戦など、正統派もあり。非常にヴァリエーションに富んだ、充実した例会でした。

また、4時半発で遠路はるばるご来場いただいたaoさんからは、高遠の名菓「蕎麦ブッセ」をいただき、堪能しました。大変おいしかったです。

イメージ 2

先日にプレイされたアイテムと戦績は、以下の通りです。

Ships  & Tactics(グループ乾坤一擲)要塞決戦ヴァージョン
 〇自由惑星同盟軍(mitsu)・銀河帝国軍(kawa)・バッフクラン軍(こまいふ)
Pocket Imperium(Games Factory Publishing)2戦
 〇ao・Tommy・BIBI
 〇ao・Tommy・BIBI
Jump Drive(Rio Grande Games)2戦
 〇BIBI・マンシュウ・kawa
 〇BIBI・マンシュウ・kawa
Exploding Kittens(Self-Published)6戦
 ●mitsu対BIBI〇
 〇mitsu対BIBI●〇
 〇mitsu対BIBI●〇
 〇mitsu対BIBI●〇
 ●マンシュウ対BIBI〇
 〇マンシュウ対BIBI●
SF3D(HJ)シナリオ1「強行偵察」 〇シュトラール軍(Tommy)対傭兵軍(mitsu)●
バトルライン(クロノノーツ)2戦
 〇BIBI対ao●
 ●BIBI対マンシュウ〇
武田盛衰記(ツクダ)長篠 武田軍(こまいふ)対織田・徳川軍(マンシュウ) 武田軍優勢
戦国覇者(翔企画) BIBI・マンシュウ・kawa 途中終了
江戸幕府の黄昏(GJ) 〇佐幕派(mitsu)対倒幕派(Tommy) ●
カクタス空軍(World at War) 〇日本軍(ao)対アメリカ軍(kawa)●
将軍様の核開発(同人)2戦
 〇BIBI対マンシュウ●
 ●BIBI対マンシュウ〇

「Pocket Imperium」(Games Factory Publishing)はカードプロットによる宇宙の陣取りゲーム。こんなに小さいのに、作戦をカードプロットするため、高度な読みと計画が必要で、3人でああだこうだと、楽しんで(悩んで)いました。結果は、aoさんの連勝に。「接待プレイ」で勝ちを「譲った」ことにしておきましょう(うそ)。詳しくはaoさんの日記にて。
https://www.mustattack.net/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=43534&comment_count=6

イメージ 3

「Jump Drive」(Rio Grande Games)はBIBIさん十八番の宇宙開発ものカードゲーム。初プレイのマンシュウさんとkawaさんを、得意の後半のVP炸裂で寄り切っていました。

イメージ 4

イメージ 12

この日最も対戦数が多かったのが、SFおバカ設定の「Exploding Kittens」(Self-Published)。一言だと、「飼い猫が誤って爆弾のスイッチを押してしまう」という一見、意味不明なダウト系カードゲームです。何が面白いの?となりそうですが、爆発を回避するために3枚までの先読みやリシャッフル、強制的なカード交換、キャンセルカードなど、様々なカードが仕込まれていて、結構、燃えるんです。でも、最も頼りになるのは、アブなさそう、という自分の直感なんですが・・・。

イメージ 5

気乗り薄で始めたはずが、人の裏をかく面白さとここ一番の引きを信じる根拠のない強気(笑い)に填まり、あっという間に4連戦。緒戦こそ、負けたものの、あとは得意のブラフ祭りで三連勝。特に第2戦と第4戦は、最後の1枚を相手に引かせて勝つという、ドキドキの展開でした。

イメージ 6


イメージ 7

その後、BIBIさんは、マンシュウさんも「教育」していたようです。

イメージ 8

抽象的古代会戦カードゲームの「バトルライン」(クロノノーツ)日本語版。こちらは同じカードゲームでも正統派の作りです。aoさんとBIBIさんが対戦し、二人とも思惑が外れ、朝から慨嘆していました(他人だと笑える)。

イメージ 10

「幸村外伝」システムを援用した合戦級の「武田盛衰記」(ツクダ)。しかもシナリオは運命の「長篠」。武田軍を担当したこまいふさんは、史実通りの攻撃に。こりゃ、酷いことになるぞと思いきや、異常なまでにハイロールが続き、なんと中盤まで武田軍がリードする展開に!こまいふさんが時間切れにならなかったら、長篠で勝利したかも。
イメージ 9

その後、BIBI・マンシュウ・kawaが取り組んだのは、戦国カードゲームの「戦国覇者」(翔企画)。傑作「戦国大名」をカードゲーム化と発売当初は注目されたのですが・・両軍が戦力をつぎ込んで「総掛かり」まで行っても「同盟」という強制中立カードでなかったことに・・・う~ん、どうもデヴェロップ不足か。途中までプレイして、行き詰まったので、終わりにしていました。

イメージ 11

「World at War」のスタンダードシステムを流用した「カクタス空軍」(World at War)。いわゆるガ島を巡る航空撃滅戦で、まれに見る接戦となり、最後は同点VPに。規定で日本軍(ao)が勝利したそうです。

イメージ 13

詳細を報告するのが憚れる「あの国」の核開発カードゲーム「将軍様の核開発」(同人)。とにかく開発を自己申告して、妨害が入らなければ、そのまま「実績」になってしまうという、究極のデマゴーグだそうで・・・。一応、査察を入れることもできるのですが、万が一、本当に開発していると、失脚の危機になるとか?!ああ、これ以上は「危険がアブない」ので止めておきます(笑い)。

イメージ 14

しかし、爆発猫といい、将軍様といい、どうも、最近のちはら会アイテムは「危険な香り」がします。といいながら、次回は自分も、テランと蜘蛛で核兵器を撃ち合うことになりそうで・・・(笑い)。

続いてプレイしたのが、政治系カードドリブンの「江戸幕府の黄昏」(GJ)です。mitsuが倒幕側を、Tommyさんが佐幕側を担当します。

イメージ 6

第1ターン、まずは勢力圏を広げんと、倒幕側は九州に影響度を投入します。雄藩の薩摩を押さえ、熊本も影響下におきます。対する佐幕側は、長州で政変を起こし、一時的に佐幕支配下にします。VPは佐幕側+1となります。

イメージ 7

第2ターン、この流れで佐幕側有利なイベントが続きます。参与会議や和親条約が進み、中部地区の得点で、VPは佐幕側+3になります。

第3ターン、さらに和宮降嫁や横浜開港などが発生。倒幕側も中国VPで盛り返すものの、攘夷実行後に開国となったことで、VPは佐幕側最高の+6になります。

イメージ 8

第4から第5ターン、カード枚数が増えたことで、倒幕側の反攻が始まります。長州藩の暴発や奇兵隊、緒隊創設など、効果の高いイベントが続き、九州、南海道、中国に倒幕側の支配が広がります。が、うまくVPカードが来ず、佐幕側も攘夷決行などで対抗し(官制攘夷!)、VPは変わらず。また、四国艦隊等の大きな佐幕イベントもあり、一時的に薩摩を佐幕派が支配します。

イメージ 9

が、第5から第6ターン、流れは一気に倒幕へ。敬天愛人で薩摩の支配を取り返すと、支配藩が多いことを生かして、九州・中国で内紛を掛けまくります。さらに、まとまってVPがカードが来たため、倒幕側がすさまじい勢いで得点し、なんと一気に倒幕側+9まで逆転します。

迎えた第7ターン、さらに細かいVPを積み重ねた倒幕側はあえて不利なイベントも行って、外国の介入レベルを下げると、間髪を入れず、錦の御旗を投入!drにより-5VPとなるものの、そのまま、倒幕側がサドンデス勝利となりました。

イメージ 10

第二戦も、同じ陣営で対戦します。コツをつかんだTommyさんは、西日本の支配に力を入れます。当然、倒幕側も同様で、早々に桜田門外の変を起こして、安政の大獄を防ぐと、今度は佐幕側が寺田屋騒動や池田屋事件で反撃し、丁々発止の戦いに。

イメージ 2

雄藩は倒幕側が、瀬戸内の周辺藩を佐幕側が確保し、第5ターンまで取ったり取られたりで、ほぼVPは均衡に推移します。

イメージ 1

事態が動いたのは、第6ターンでした。蛤御門の変で倒幕側は今日の支配を失いますが、その反動のように亀山社中や陸援隊が来て、一気に西日本で倒幕側有利になります。VPも+7へ。

イメージ 3

こうなると、残った佐幕藩へ四方八方から内紛工作が降り注ぎ、この状態がさらに進み、VPは倒幕側+14へ。
開けた第8ターン、倒幕側に開港場VPカードが来たため、間髪を入れず使用。結果、VPが20点振り切りとなり、最終ターン早々のサドンデス勝利でした。

イメージ 4

イメージ 5

久しぶりのプレイでしたが、実に楽しかった!カードの流れが偏ると、どうにもできないこともありますが、「ここで新撰組が来るか!」とか「自分で四国艦隊を呼ぶとは・・・」、「朝敵長州を討て!(蛤御門の変)」など、幕末好きにはたまらないアイテムです。さすが「Twilight Struggle」の流れを汲む傑作CDSです。

7月末の休日に、ちはら会常連のTommyさんを誘って、自宅オフ会を開きました。「宇宙の戦士」(AH)から「シナリオ5-b 退却そして撤退」です。全シナリオ制覇を目指して、いいペースだったんですが、だんだんとルールも増えてきまして。4月はじめ以来なので、約4ヶ月も間が空いてしまいました。

イメージ 2

タイトルの「退却そして撤退」通り、シーオウル攻防戦で大打撃を受けたテラン側が脱出を試みるシナリオです。テラン側は戦力の1/3強を負傷兵が占めていて、戦力にならないばかりか、運搬をしなければならず、かなりの苦労が予想されます。そう、「機動歩兵は仲間を捨てない」ので、可能な限り、負傷兵を脱出させなければなりません。KIA(戦死)は1ポイントに対し、脱出できなかったユニットは1つにつき3ポイント!しかもセットアップで、負傷兵はそれぞれ、4へクス以上離して配置とは!

勝機があるとすれば、アレクニドの巣がわずか一つということ。テランの配置候補が3から4カ所あるので、均等に割り振ると、1つの候補につき、トンネルは1本強しか配置できません。強力な攻撃を仕掛けるには、2本から3本は欲しいところ。が、下手をすると最短で第7ターンで片がついてしまうので、初めからヤマを張らない限り、トンネルの開削が間に合いません。

よって、今回のテラン側は、最も南西寄りの荒れ地に配置を集中し、ここにトンネル網が集中していないことを祈ります。

イメージ 4

第1ターン、蜘蛛の出現はなし。よし!ブラフでない限り、配置は成功か?!

撤収準備に移ったテラン側は、健全な機動歩兵を負傷兵のへクスに向かわせます。同時に蜘蛛が現れたら即時反撃を加えるべく、砲撃及び遅発爆弾、HNガスを高機動ユニットに持たせ、中央付近に待機させます。

イメージ 3

そして、おそるおそる敵のトンネル網を聴音器で探ったところ・・・ヒットはわずかに1本!周辺の聴音でも、複数のトンネルは察知できず。これなら、いけるゾ!とすかさず、トンネルから零距離のへクスに、工兵を向かわせます。

第2ターン、なおも蜘蛛は現れず。ならば、善は急げと、テラン側は二人運搬で傷ついた戦友の救出を開始します。と、同時に工兵をエアカーから下車させ、トンネル爆破の準備にかかります。

イメージ 5

第3ターン、焦るアレクニドは集結地の北端付近に、突破口を開きます。が、長距離攻撃はなく、部隊の突出もなし。

もしかして、ブラフかと疑いながらも、先手必勝で高機動部隊を集結させ、ありったけのHEバズーカを撃ち込みます。正体を確認すると、1つだけ戦闘蜘蛛だったのものの、残りはダミーの労働者。猛烈な火力で1つをのぞき、全滅します。

イメージ 6

ともあれ、敵のトンネルの一角がわかったので、負傷兵と救出ペアはこれを避けるように、脱出予定地点に向かいます。

第4ターン、業を煮やしたアレクニドは、ついに長距離攻撃ユニットを投入します。目標はトンネルを爆破準備中の工兵隊。無慈悲なまでに強力な高エネルギー光線を浴び、単独で行動中の工兵隊は瞬時に蒸発します。

イメージ 7

怒り心頭のテラン側は、仇討ちとばかりに、再び、HE弾を集中し、この長距離攻撃兵器を殲滅します。さらに、貴重なリーダーを突破口に突撃させ、必殺のHNガスを投下!ここを完全に使用不能にします。

イメージ 8

ゲームは、この時点で実質的な終結でした。必死にトンネル網を開削するも、テラン側の撤退速度の方が早く、アレクニド側は追いつけず。第5ターンにビーコンが、第6ターンには回収艇が到着し、唯一、KIAとなった不幸な工兵を除き、全ての機動歩兵が脱出しました。

イメージ 9

終了後、アレクニドのマップを公開すると、テランの集結地には予想通り1本のみの展開でした。

イメージ 1

余りに早く終わり、自分もトンネル網を作っていたので「入れ替えもできるよ」と誘ってみたのですが・・・テランはSW&Eの管理がめんどくさいから(笑い)、と再戦ならず。確かに古いアイテムは、今では考えられないプレイアビリティが多いです。それだけ、「情熱」で何とかしていたのでしょうね~。

↑このページのトップヘ