歴史・戦史研究「ちはら会」Zwei

Yahoo!ブログ終了に伴い、引っ越しました。

カテゴリ: ジャンル別

  イタリアに続き、連合軍の大陸反攻が開始され、東西南から挟撃された第三帝国。クルスクの敗北とその後の果てしない消耗戦によって、もはやドイツ国防軍は見る影もないほどに弱体化しています。容赦なきソ連軍の大攻勢を前に、ドイツ装甲部隊は唯一残る練度で対抗しますが・・・。

[1944年]7アイテム

激闘!ナルヴァ軍集団(CMJ)
  ヴァグラチオン作戦に対応し、北部で繰り広げられた1944年のソ連軍の反攻作戦。チットプル・システムによるランダムシークエンスで、流動的な東部戦線の激闘を描きます。カナダのメーカーが世界初で50部だけ発行した同作品を、日本でもライセンス化とは、ありがたい。あのオットー・カリウスの重戦車中隊も登場します。

イメージ 6

死闘!北方軍集団(CMJ)
  ナルヴァの戦いに続き、ソ連軍の猛攻で退却戦を余儀なくされたドイツ軍が、要衝リガで行った攻防戦です。基本システムは「ターニング・ザ・テーブル」のC3Iで、詳細な戦闘システムが肝です。ハーフマップながら、6時間はかかるヘビー級だったりします。

イメージ 7

RED ARMY(GDW)○
 ドイツ軍の中央軍集団を壊滅させた、ソ連軍によるバグラチオン作戦の作戦級。変わっているのは、この規模でフルマップ2枚で1ターンが二日、しかもダブルインパルスという点。実際にプレイすると、移動力がほとんどない両軍がじりじりと後退と前進に終始し、拠点でのみ戦闘が起こるという、全くドライブ感にかける展開に。史実でも正面から敵をすり潰しているので正しいと言えば正しいのですが、丸一日かけてやっとここまで、という疲労感を味わえること、間違いなし?!

イメージ 8

WARSAW RISING(S&T)
 その名の通り、ソ連軍が指呼の間に迫った時点で発動された、ワルシャワ蜂起を描く市街戦。この戦いでソ連軍は、戦後の統治を容易にするため、蜂起軍を見殺しにし、ポーランド国内軍はドイツ軍の前に壊滅します。デザイナーは「第三帝国」で有名なジョン・プラドス氏。

イメージ 9

コルスンの戦い(CMJ)
 「第48装甲軍団の死闘」(CMJ)のシステムを援用し、簡易化を図った作戦戦術級。元アイテムに比べ、ルールが大幅にスリム化され、きわめてプレイしやすくなっているそうで。名称の通り、コルスンを巡るソ連軍の包囲戦とドイツ軍による突破作戦を描きます。

イメージ 10

ウクライナ'44(CMJ)
 その後の南方軍集団の死闘を描く、作戦級。基本システムは「ブタペスト45」(CMJ)で戦力段階システムとダミーを使って、極めてシンプルに表現します。これも中黒作品で、発売当初はかなり評判がよかったです。

イメージ 11

Kesselschlacht(AtO)
 「ウクライナ'44」(CMJ)とマップの切り取り、規模、内容が全く同じで、AtOに付きました。こちらの方が空軍を始め、細かいルールが多いのですが、デヴェロップが今一つで、ドイツ軍が楽々、脱出ができるとか。

イメージ 12

[戦術・戦闘級]10アイテム

PANZER BLITZ(AH)
 全ての戦術級はここから始まった!戦術級機甲戦の古典と言えるアイテムで、この趣味を始めたときには、これと姉妹ゲームの「PANZER LEADER」しかありませんでした。デザイナーは天才ダニガン氏で、アメリカ陸軍に関係した同氏らしく、遭遇戦・機動戦・陣地戦など、あらゆるシチュエーションがシナリオ化されていました。

イメージ 5

東部戦線(エポック)●
  「装甲擲弾兵」(エポック)の東部戦線版。額面戦力的には、ドイツ軍に劣らず、圧倒的な物量を誇るソ連軍ですが、特殊ルールで戦術的な違いを強調しています。1へクス離れるごとに-1修整を受ける射撃、間接射撃ができない砲兵、指揮官が負傷すると勝手に突撃を始めるコミッサール、待ち伏せのはずが露呈して逆にサプライズ射撃を受ける隠蔽などなど。両軍とも数十ユニットがガチで打ち合うクルスク戦やマウスやE100などが登場するかもしれないベルリン戦など、夢中になってプレイした覚えがあります。

イメージ 4

戦車戦(HJ)△
  1両1ユニットで描く、シンプルな戦車戦闘級。基本は命中値しかなく、距離によって貫通力が決まっていて、抜ければ即撃破という、潔さ。しかも、戦場を44年以降に絞っているため、WWⅡの東部戦線における大量の装甲兵力同士の戦闘が再現できます。かといって、運のしでは勝てず、特に防御側は綿密な防御プランが求められます。

イメージ 3

戦車戦Ⅱ(HJ)△
  上記のアイテムを、1d10システムに変更し、かつ、41年から再現できるようにしたもの。非力な38tに3号・4号各種、BTやT26などの軽戦車に、街道上の怪物KV1など、種類が増えたのはよかったのですが・・・戦車長のルール(プロット)が導入されたために、ソロプレイがきわめて困難になったのが難点です。鋭意、対戦者を募集!どなたか、初期の独ソ戦の戦車戦を楽しんでみませんか?

イメージ 2

Panther(ツクダ)
  超精密戦術級のタンク・コンバット・シリーズの第二作。各車輌ごとの性能カードに、移動から射撃、損害までシートで管理する、「とっても手間な」アイテム。末期戦アイテムでは、しっかり、プレイしているので、こちらも対戦したいものです。

イメージ 13

ワールドタンクバトル(CMJ)●
  食玩を使ったものですが、純粋な戦術級です。カードを使ったシンプルな戦車戦のため、引きによってはどうにもできないこともありますが、個人的には好きです。クルスク戦や街道上の怪物シナリオをプレイ済みです。

イメージ 16

SNIPER!(SPI/HJ)
 マン・トゥ・マン・コンバットの戦闘級。WWⅡから現代戦まで、幅広くプレイできる、ユーティリティ・アイテムにも、当然、東部戦線シナリオがあります。

イメージ 14

ドイツ装甲師団長(アドテクノス)△
  1ユニットが中隊単位の作戦戦術級。ルール自体はシンプルですが、運用に独特の特徴があり、各シナリオごとに習熟が必要です。きっちりした作戦研究が必要な点で、十分に中上級のアイテムです。1941年と1943年シナリオはプレイ済みですが、このゲーム最大のキャンペーンシナリオが、まだ未プレイです。

イメージ 15

ドイツ装甲師団長2(GJ)
  コンセプトはそのままに、システムをさらに洗練して、GJ誌から蘇った第二版。基本は、キャンペーンゲームだけになり、激しく流動性に富んだ、独ソ機甲戦を描きます。上記のキャンペーンが終わったら、ぜひ、プレイしたいものです。

ドイツ歩兵師団長(GJ)
 「ドイツ装甲師団長2」(GJ)のバリアントで、その名の通り、歩兵師団による防御戦闘を描きます。しかも、末期戦で・・・。装甲師団でさえ、手を焼いたソ連軍機械化軍団相手に、誰得?!といったシチュエーションですが、徹底防御にたまらない魅力を感じるちはら会ならOK!こちらも、対戦者を募集です。

イメージ 1

電撃戦によって、一撃でスターリン体制を崩壊させるはずが、3年目に突入した独ソ戦。ソ連邦の尋常ならざる人的資源と広大な領土によって、猛烈な消耗戦に巻き込まれたドイツ軍は、未だ優勢な作戦的能力を駆使して、度重なるソ連軍の攻勢を撃破します。どうにか維持した主導権を持って、最後の戦略的な攻勢-ツィタデレ作戦を発動しましたが・・・。

[1943年]22アイテム

ヴェリキエ・ルキ攻防戦(CMJ)
 ソ連軍の二度目の冬季反攻を描いた、作戦級です。「ターニング・ザ・テーブル」で開発されたC3Iチットシステムを使用しています。厳冬のヴェリキエ・ルキ戦を詳細なシステムで表現します。プレイ時間は6時間以上の本格派です。

イメージ 2

WHITE DEATH(CMJ)
 「ヴェリキエ・ルキ攻防戦」とほぼ同じスケールと戦場ですが、こちらはタイム・スライス・システムと呼ばれるものを使っています。上記が戦闘面の多様性に特化していたのに対し、こちらは活動を細分化し、行動面の同時進行処理となっています。戦闘システムも基礎戦闘力に倍数をかけていくファイヤーパワーであり、タフなプレイを要求されます。

イメージ 3

Panzerkrieg(AH)
 ウクライナからドン河回廊の全域を舞台に、独ソ戦の南方軍集団の戦いを、8本のシナリオで描く作戦級です。ドイツ軍の司令部が、指揮官の名称入りで登場しますが、マンシュタインなど優秀な指揮官になると、装甲師団並み(!)の戦闘力が加算されます。最近、6Aからも再版されています。

イメージ 4

激闘!マンシュタイン軍集団(GJ)●
 全てはここから始まった!選択チットドリブンを使用し、きわめて自由なシステムで、スターリングラード以後の激烈な南方軍集団の死闘を描きます。ドイツ軍としては、早期後退で戦線を縮小し、史実のように装甲予備による「後手からの一撃」を見舞いたいところです。が、コーカサスに進行したB軍集団の撤収までロストフをさせねばならず、ソ連のスチームローラーに飲み込まれる恐怖と戦いつつ、ギリギリの勝負が続きます。デザイナーのふーらー中村氏は、日本人として二人目のチャールズ・ロバート賞を受賞しました。

イメージ 5

ハリコフ大戦車戦(翔企画)●
  移動-戦闘の間に敵のリアクションが入るのが特徴。マストアタックと相まって、敵軍ターンに前線を綻ばせ、自軍ターンに突入して戦果拡大が、基本作戦となります。が、師団単位でマップ規模も大きいため、移動の裁量が少なく、平地での押したり引いたりといった、(正しいけど)あまりぱっとしない展開に。

イメージ 23

ハリコフ1941-43(SA)△
 かつてSSシリーズから発売されていた「ハリコフ大戦車戦」の発展的第二版。シナリオが増えて、第一次から第4次までプレイできるようになったのが、特徴です。ソロ専用の第一次ハリコフ攻防戦で、ギリギリ届きそうで届かないあたりが、ドイツ軍的にGood。

イメージ 6

ドイツ戦車軍団(CMJ)ハリコフ●
  移動-戦闘というこれ以上ない単純なシステムながら、戦闘で後退した防御側が1ターン行動不能になるという仕組みによって、予備の必然性を表現した傑作作戦級。80年代にエポックから発売後、CMJ誌で様々に形を変えて、援用されてきました。中でもこのハリコフは、重点形成の自由度と平地での機動戦が史実にマッチし、数限りない作戦研究とリプレイが行われてきました。もはやこれ以上の作戦はない、と思われていた昨年、茨城会のaoさんが北部歩兵師団の転用を考えつき、またもバランスが動くことに。まさに、今でも現役のタフな「老兵」です。

イメージ 7

ドイツ南方軍集団(サンセット)△
 「星作戦」をはじめ、「キエフ」「ロストフ」「コルスン」のクワドリ作戦級。基本システムが一世を風靡したPGGなんですが、もっとも売りの「星作戦」でもハーフマップに多くのユニットが登場する本作だと、あのPGGのドライヴ感がないのが残念。これまで、「星作戦」と「キエフ」が対戦済みなので、どこかで成仏させたいものです。

イメージ 8

PANZER KEIL(ツクダ)
 アドテクノス亡き後に、ツクダから出版を続けた元スタッフが制作したハリコフ戦およびクルスク戦。基本システムは、強行軍または戦闘を行うと機械化部隊が半減する「走れ!パットン」(アドテクノス)を援用しています。両軍とも時には消耗覚悟で、前進または強襲をしなければならないことがあり、いい意味で判断に迷います。クルスク戦については、史実よりも西方でソ連軍を包囲撃滅する鹿内氏の作戦研究が、シミュレーター誌に掲載されました。

イメージ 9

ツィタデレ作戦-クルスクの決断(CMJ)○
 6Aの山崎氏デザインのクルスク戦の作戦級。南北からのクルスク攻略は不可能と割り切って、南北それぞれのマップが用意されています。ターンの連続性を表現するため、戦闘-移動と通常とは違うシークエンスを使ったり、戦車戦と通常戦闘を分けて機甲戦の特徴を出したりと、新機軸を打ち出しましたが、理論的にはわかるのですが、プレイの感触がつかみにくかった覚えがあります。以外とドイツ軍が強力で、南部ではプロホロフカを突破したことも。

イメージ 10

ツィタデレ:クルスクの決戦(SA)
 上記の改良版で、シークエンスと戦闘様式は、ほぼ同様です。時期を見て、再戦してみたいものです。

イメージ 11

ドライブ・オン・クルスク(CMJ)
 史実にらわれずに、重点形成の自由度を持った最新のクルスク作戦級。どこを突破点にするのか(あるいはプロホロフカにするのか)、プレイヤーの技量が問われます。同テーマで未プレイの作戦級は、史実に忠実な「ツィタデレ:クルスクの決戦」(SA)か、超ヘビー級の「クルスク大戦車戦」(SPI/SA)しかないため、先にプレイをしたい一品です。

イメージ 12

クルスク大戦車戦(SPI/SA)
 旧SPIでクルスク戦の決定版として登場したエリック・ゴールドバーグ氏の作品。システムは、移動-戦闘-機械化移動とよくあるものですが、部隊には体形変更があり、移動・戦闘に影響します。また、戦闘ルールも強襲モードによる2回の戦闘や砲兵・対戦車砲による防御射撃など、非常に詳細になっています。あまりに時間がかかりすぎるので、日本語版では簡易版ルールとミニシナリオが、添付されています。

イメージ 13

プロホロフカ戦車戦(T誌)○
 隔月間Tactics誌に掲載された、ファイヤーパワー方式のミニ作戦級です。史上最大の戦車戦ながら、先のハードアイテムしかなかったクルスク戦を、自作キットとはいえ、プレイできることが、うれしかったです。展開はドイツ軍による力押しが主で、往々にしてクルスクまで突破できたりしますが、激しい戦闘であれよあれよと戦力を消耗していく様が、妙に心を打ちました。今でも、時折、無性にプレイしたくなったりします。

イメージ 15

Bloodbath at KURSK(CMJ)○
  CMJ誌で初のクルスク戦アイテムで、チットドリブンで、南部のドイツ軍の攻勢を描きます。デザイナーは、機甲戦を描いたら定評のあるジョン・ディシュ氏。ゲームバランスは規模しく、ほぼ、ドイツ軍の勝利はありませんが、ソ連軍の凄まじいまでの砲撃の嵐と猛烈な数の戦車の反撃、精鋭ドイツ軍の正確な射撃が楽しめます。

イメージ 14

リング・オブ・ファイア(CMJ)
 クルスク戦の後の祭りたる、第四次ハリコフ戦を描いた作戦級。デザイナーのジョン・ディシュ氏が機甲戦のために開発したシステムが秀逸で、通常戦闘の前に戦車戦が発生します。数は少ないけれどもきわめて優秀なドイツ装甲部隊が、快速で突っ込んでくるソ連軍戦車の先鋒を叩きに叩き、必死の機動防御を繰り広げます。未だ、初期展開しかソロをしたことがないので、ぜひ、対戦したいものです。

イメージ 16

THE TIGERS ARE BURNING(CMJ)
  タイロン・ボンバ氏制作のクルスク以後のウクライナ戦役です。扱う範囲と期間は、傑作「ウクライナ'43」(CMJ)とほぼ同様ですが、クォーターサイズのため、プレイしやすくなっています。これも同氏の特徴でドイツ軍が強力なため、バランス的にはソ連軍必敗とか?!

イメージ 18

ウクライナ'43(CMJ)
 20世紀が生んだ最高の作戦級アイテムとまでいわれた、傑作アイテム。デザイナーは、「HANNIBAL」(Valley Games)等で有名なマーク・シモニッチで、既存のシステムを丹念に組み合わせ、十分なデヴェロップをして開発しており、完成度の高さもまさに「最高」です。惜しむらくは・・・総じて、それなりの時間とテクニックを必要とすることで、多忙極まる社会人晩年ゲーマーには、荷が重かったりします。

イメージ 17

マンシュタイン最後の戦い(GJ)
  「激マン」システムの後継作で、クルスク戦後のハリコフ攻防戦とドニエプル川での防衛を描きます。例によって、ギリギリの兵力しかないドイツ軍が、史実同様の綱渡りを強いられる展開が秀逸。南方軍集団のミニキャンペーンとして、ちょっと時間がかかるのが、難点か。

イメージ 19

サボロジェ:1943(SA)○
  初期のSA誌に掲載された、ドニエプル川のサボロジェダムを巡る作戦戦闘級です。なけなしの戦力で必死に防衛線を張るドイツ軍に、物量のソ連軍が襲いかかります。陣地帯を突破されると、じりじりと後退せざるを得ないドイツ軍と、強力ながら時間がないソ連軍との対比が表現された、ミニゲームです。ブルムベアがユニット化されていて、ファンにはたまらないシチュエーションです。

イメージ 20

Kanev(T誌)○
  これまた、ドニエプル川の渡河を巡る作戦戦術級です。偶然、渡河可能な浅瀬を見つけたソ連軍が、ドイツ軍の隙を突き、強行渡河し、ブクリン橋頭堡を築き上げます。ドイツ軍も必死に部隊をかき集め、半島の封鎖を行います。ソ連軍はこれを打ち破らんと、精鋭空挺部隊を投入するも、降下場所のミスとドイツ軍の迅速な機動反撃に遭って、失敗。わざわざ、ソ連軍の失敗した作品を、「共産主義デザイナー」が発表したと、違った意味で話題になったりしました。

イメージ 21

激闘!キエフ奪回戦(GJ)
  初期のGJ誌に掲載された支援チット・システムの作戦級。今なら、CDSでしょうが、移動や戦闘で有利な特別ルールのチットをランダムで各師団に「装着」します。キエフ周辺のフルマップにもかかわらず、師団規模ということで、各ユニットの重要性が増しており、タイトなドニエプル川攻防戦が楽しめます。

イメージ 22

Across the Dnepr(CMJ)
 現在まで最新のドニエプル川攻防戦アイテムです。上記とほぼ同じ戦場規模と期間ですが、マップはわずかにクォーターサイズのため、駆け引きを楽しめるミニゲームです。

イメージ 1

初年で手早く終わらせるはずが、思わぬ抵抗を受け、二年目に突入した独ソ戦。ドイツ軍に前年のような兵力も勢いもありませんが、ソ連軍もモスクワ前面の冬期反攻以外はまだ積極攻勢に出られるような技量もなく、まだ、判定勝ちの可能性があった時期の戦いです。

[1942年]20アイテム

Sunrise of Victory(CMJ)
 「電撃戦1941」(CMJ)と同じシステムで、東部戦線全体を描く続編。もはやKO勝ちはなくても、判定に持ち込める可能性は、まだ、ありそうです。初期配置によっては、必勝法になるとのことで、紳士協定で楽しみたいですね。

イメージ 1

アイアン・ドリーム(CMJ)
 タイフーン作戦から翌年のドイツ軍の青作戦までを描く、ミニキャンペーン。基本システムは「Dagger Thrust」(CMJ)を援用しており、移動か戦闘かを任意で順番を選べるため、シンプルながら考えることが多くなっています。

イメージ 19

ドイツ国防軍:5回目の電撃戦(同人)
 「ドイツ国防軍:最初の敗北」(同人) の続編で、その名の通り、ブラウ作戦とソ連軍の反攻までを描きます。時期的にも隣接していることから、前作と合わせてプレイすることが可能です。

イメージ 2

ターニング・ザ・テーブル(CMJ)
 第二次ハリコフ戦を扱ったC3Iチットシステムの嚆矢。このシステムは戦術的な要素を練度に対応してランダムで引いてくるもので、当然、ドイツ軍の戦術的技能はソ連軍を圧倒しています。その結果、ソ連軍の攻勢は第1ターンで止まり、反撃に移ったドイツ軍に蹂躙させるという、史実の再現になります。

イメージ 3

FROZEN FRONT(T誌)○
 T誌付録の本格的作戦級。珍しいのはそのテーマで、凍結戦線の名の通り、1941年の北方軍集団の冬期戦を描きます。あまりの厳寒故に凍死者が続出し、ある兵士は脳髄が凍って死亡したとか!システム的には、移動-戦闘-二次移動のシンプルなもので、地形障害が大きすぎて、道路沿いに限定戦闘になった記憶があります。

イメージ 4

CRIMEAN SHIELD(3W)
  独ソ戦ではサイドショウ扱いのクリミア半島を舞台にした、一風変わったミニキャンペーン。ドイツ軍の半島進入から、マンシュタインによるセバストポリの攻略、ソ連軍のケルチ海峡を渡っての反撃、ドイツ軍による半島撤収まで、全てシナリオ化されています。指揮/補給ポイントを使用したコマンドコントロールシステムを採用しています。

イメージ 5

スターリングラード(エポック)●
 最近、再販された青作戦キャンペーン。最高三回の行動インパルスがあり、その間に敵のリアクションがありますが、それほど複雑ではありません。スタック無制限とか戦闘が異常にブラッディとか、一部だけがエキセントリックに取り上げられたこともありましたが、展開は至ってノーマルです。

イメージ 6

Drive on STALINGRAD(サンセット)
  PGGシステムを使用した、フルマップ2枚の青作戦キャンペーン。最後の電撃戦と言っていいブラウ作戦を描くのには、もってこいのシステムです。ビッグゲームですが、チーム戦ならば二日程度で決着が付くそうで、いつか仲間たちとわいわいと取り組んでみたいものです。

イメージ 7

スターリングラード戦役(旧GJ)
 こちらはハーフマップで描く、青作戦キャンペーン。基本的に各ユニットは1へクスしか動けないので地味な印象ですが、この規模でちゃんとキャンペーンになっているあたりは、さすが。が、これだけ、同テーマのアイテムが出てしまうと、今更、プレイされることは少ないでしょうね。

イメージ 8

激闘!スターリングラード電撃戦(GJ)
 傑作「激マン」システムを使用した青作戦キャンペーンの前半戦。ドイツ軍は強力な装甲部隊を投入できますが、ヴォロネジとスターリングラードの両方を奪うには兵力が不足気味だそうで、用兵の妙が競われます。

イメージ 9

スターリングラード・ポケット(CMJ)
 かつて3Wから発売され、チャールズ・ロバート賞を受賞した同作の第二版。ソ連軍のウラヌス作戦からドイツ軍の救出作戦、スターリングラード守備隊の崩壊までを描きます。が、セットアップに瑕疵があるらしく、そのままではドイツ軍に勝ち目はないとか。千葉会会長yagiさんによれば、「大人の視点」で必勝策を封印すれば、かなり面白いそうです。

イメージ 10

パウルス第6軍(SA)
  デザイナーの山崎雅弘氏が執念で制作した「スターリングラード・ポケット」(CMJ)の第三版。基本設定はほぼ同じで、前作のエラッタが改良されています。それにしても、全く同じテーマ・同じシステムで、3回も出版するとは、さすが東部戦線の鬼です。日本のダニーパーカーといってもいいかも。

イメージ 11

Operation Winter Storm(アドテクノス)○
  今は亡き、アドテクノスの制作した1942年のソ連軍の冬期反攻アイテム。前半はとにかく兵力がないドイツ軍が、後方で敗残兵を再編成し、ソ連軍の侵攻を少しでも食い止めようとします。ホリトとかフレッタ-=ピコとか、戦史によく出てくるドイツ軍支隊の成り立ちと奮闘が涙を誘います。後半はマンシュタインがなけなしの装甲予備をかき集めて、救出作戦を実施しますが、力及ばないことが多く、東部戦線の終わりに始まりを実感できます。

イメージ 12

スターリングラード救出作戦(CMJ)
 2016年現在で最新作の1942年作戦級で、その名の通り、マンシュタインによるスターリングラード救出作戦を描きます。変わっているのは全部隊がダミーブラインドになっている点で、敵の配置を読みながら、エリアの突破を(あるいは死守を)目指します。ポイント・トゥ・ポイントや相互手番システム、補給ポイントなど、斬新なアイディアです。

イメージ 13

第48装甲軍団の死闘(CMJ)○
  かなり早期のCMJ誌(17号)に掲載された作戦戦術級。大量の物量を背景に、次々とチル川を渡河してくるソ連軍。自らをすり減らしながら時間を稼ぐドイツ軍歩兵。そして、増援のたった1個装甲師団(第11装甲師団)が獅子奮迅の活躍でソ連軍を叩きに叩く。が、最後は、物量の前に撤退を余儀なくされ、とまるで史実を見ているかのような激しい展開になります。いつか、対戦をしてみたいものです。

イメージ 14

RATTENKRIEG:STALINGRAD(CMJ)●
 通称.はがきのスターリングラード市街戦。トランプを使った簡単システムですが、両軍とも兵力が不足しまくっているので、どれだけブラフでしのげるか(あるいは敵にカードを浪費させるか)が問われる駆け引きゲームです。でも、半分以上はブラフなので、タフネゴシエーターでなければ、疲労困憊します(笑い)。

イメージ 15

スターリングラード攻略(SPI/HJ)○
 中隊から大隊規模で描く、きわめて精密なスターリングラード市街戦。基本はドイツ軍の行動で、途中、戦火を交えるとソ連軍反攻チットを引き、手番が移る(かもしれない)という不規則シークエンスを採用しています。drによる奇襲や無謀攻撃、防御火力3倍の要塞化建物、強力無比な空爆、零位距離射撃で敵を粉砕する野戦砲兵、ソ連軍の命綱の渡船場など、詳細なルールが満載です。

イメージ 16

スターリングラード強襲(GJ)●
 アルンヘム強襲+カードシステムで、スターリングラード市街戦を描く、手頃な作戦級。特別ルールをカードに落とし込んでいるので、ルール習得の負担が少なく、それでいてスターリングラード戦らしさが出ている傑作。いつでも、ちはら会でお相手しますよ~。

イメージ 17

Turning point STALINGRAD(AH)
 こちらは、正統的な「アルンヘム強襲」システムの後継作。つい最近、千葉会会長のyagiさんと異邦人プレイヤーヤニスさんが「国際交流」で連戦していました。例によってyagiさんがドイツ軍の補給を遮断してしまい・・・「コンナ負ケ方ハ、ハジメテデス!」とよほど悔しかったよう。その後の対戦で、きっちり「倍返し」をしていました。

イメージ 18

ATS BASIC GAME2(CMJ)
 発売と同時に、ほぼ瞬殺となった、アドヴァンストブルクシステムを簡易版。スターリングラードでの小隊から中隊規模の戦闘を描きます。元アイテムの習熟用に持ってこいっでしょう。自分はまだ未プレイなので、じっくり時間をかけて取り組みたいものです。

イメージ 20

最大数の東部戦線アイテムの中でも、最も数が多いのが、独ソ戦初年の1941年を扱った作品群です。バルバロッサ戦役全体と1941年の緒会戦となりますが、多作なだけあって、オーソドックスな移動-戦闘から、チットプルや戦力未確定、カードドリブンなど、様々なシステムがあふれています。コンポーネントもA4マップのミニミニゲームから、フルマップ5枚のビッグゲームまで、実に多彩です。

[バルバロッサ戦役]8アイテム

電撃戦1941(CMJ)
 タイロン・ボンバ氏デザインの軍団規模のバルバロッサ戦役。もっとも脂の乗っていた時期に作成されたもので、ZOCなし、空へクスへの攻撃/戦闘後前進など、俗に言うボンバシステムの嚆矢。慣れると、ソ連軍が有利だそうですが、じっくり味わってみたい作品です。

イメージ 1

真・バルバロッサ(GJ)○
 こちらは、髭の大佐こと鈴木銀一郎氏デザインの軍団規模のバルバロッサ。ソ連軍は司令部が防御の要なんですが、これがアントライドという一風変わったシステム。で、これをうまく使いこなせないと、ソ連軍はあっという間に崩壊するので、熟練者がイワンを担当した方がいいです(それでもドイツ軍が経験を積むと、かなり苦しいですが・・・)。

イメージ 2

FIRE IN THE EAST(GDW/HJ)
 GDWが発売していたヨーロッパシリーズの第一作で、言わずと知れたマップ5枚のビッグゲーム。これだけ大きななりにも関わず、装甲効果やオーヴァーラン、航空機および飛行場ユニット(!)、工兵、列車砲など、特殊ルールも多岐にわたり、各陣営とも数人で合宿をしないとやりきれない、ラスボスです。

イメージ 3

1941(GDW/CMJ)○
  一見、オーソドックスな軍団規模のバルバロッサながら、ドイツ軍の機械化部隊だけが装甲集団という、一風変わったアイテム。この装甲集団が強力で、基本はZOC無視で、縦横無尽に走り回ります。ソ連軍は森林または都市にいないとZOCが持てないので、慣れるまではドイツ軍が圧勝ですが、熟練するときちんとモスクワ前面で決戦になります。

イメージ 4

BARBAROSSA CAMPAIGN(旧GJ)
 行動ポイントシステムを使った  軍/軍集団規模のバルバロッサ作戦。少ない装甲集団をいかに有効に活用するか、実に頭を使います。同人時代のGJ誌のため、コンポーネントの制約で2号にわたって掲載されました。前半のみ、プレイしただけなので、これもじっくりと見定めたい一品です。

イメージ 5

モスクワ電撃戦(CMJ)○
 若き日の中黒氏デザインの軍/軍集団規模のシンプルバルバロッサ。敵拘束でZOC消失、補給切れによる一発除去など、独特なルールがあり、慣れないと、妙な展開になることも(南方軍経由で、孤立した中央軍集団が補給を確保とか)。それでも90分で、バルバロッサから青作戦までプレイできるあたりは、秀逸です。

イメージ 6

バルバロッサの場合(T誌付録)●
 珍しいシングルブラインドのキャンペーン級で、ソ連軍がブラインドを担当します。当然、通常の規模だと厳しいので、ユニットは軍/軍集団規模になっています。ドイツ軍は強力ですが、補給の縛りがあり、きわめて弱体なソ連軍でもなんとか防御ができるように調整されています。ちはら会で、貴重なプレイ実績あり。

イメージ 7

バルバロッサ作戦(WGHB)●
 ポイント・トゥ・ポイントで描く最もシンプルなキャンペーン級。ドイツ軍-ソ連軍の重に交互に戦闘エリアを指定し、その都度、投入する部隊を決定します。全ての宣言が終わった後に、戦闘となります。肝は、戦闘後に自軍支配エリアならば、勝敗にかかわらず、「撤退」ができる点です。これをうまく使うと、ソ連軍のハイスタックが転戦しながら、防衛ができるようになります。やっと要領を得たものの、未だ勝利になっていないので、ソ連軍で勝つまでやってみたいものです。

イメージ 8

[1941年]27アイテム

独ソ電撃戦(CMJ)●
  記念すべき国産エポックゲームの第一弾。移動-戦闘のみのシンプルなシステムと、フルマップ1枚で、中央軍集団の電撃戦を描く作戦級です。やりこんでくるとソ連軍必勝に近くなりますが、その後の作戦研究でドイツ軍の全装甲師団集中策が発表され、若干ながらバランスを押し戻しました。アントライドのため、ソロプレイにも向き、経験が少ないプレイヤーには今でも適しています。

イメージ 9

ドイツ中央軍集団-白ロシア電撃戦(SA)
 3Wから発売された山崎氏デザインの中央軍集団の電撃戦。基本はシンプルながら、作戦級では珍しい隊形変換があり、それによって、各部隊の能力が大きく変化します。一方的だったこの時期の戦いに変化を持たせるシステムは、興味津々です。

イメージ 10

中央軍集団東へ(GJ)
  上記同様に中央軍集団の電撃戦ながら、こちらはスモレンスクを含み、バルバロッサ作戦の中期までが可能です。最大の特徴が戦闘経験によるソ連軍の「成長」です。初期はスタック禁止や勝手な反撃など史実並みのひどさですが、ターンを経ると(痛い思いをして)徐々に制限が解除され、しぶといソ連軍に成長を遂げていきます。

イメージ 11

激闘!グデーリアン装甲軍(GJ)
  傑作「激闘!マンシュタイン軍集団」(GJ)のチットプルシステムを援用した、中央軍集団の電撃戦です。「激マン」がSLG大国アメリカで絶賛され、かのチャールズ・ロバート賞を獲得したのは有名ですが、それに刺激を受けてMMPが同システムで本作を発表しました。日本人の作ったSLGシステムが逆輸入されたわけで、感慨深いものがあります。

イメージ 12

激闘!スモレンスク電撃戦(GJ)
  こちらは「激闘!マンシュタイン軍集団」(GJ)の正統的後継作で、デザイナーも同じくふゅーらー中村氏です。連結するとバルバロッサ作戦の全容を描ける、壮大な「激マン」システムの一作で、すでに発表されている北方軍集団の「激闘!レニングラード電撃戦」(GJ)と合わせたミニ連結が可能です。今後は、南方軍集団とタイフーン作戦(と冬期反攻か?!)も予定されており、全部、そろったら、ぜひ、チーム戦をしたいものです。

イメージ 28

Panzer Gruppe Guderian(AH)●
  スモレンスク攻防戦を描いた作戦級で、オーバーランによる最高傑作。WWⅡでは珍しい強ZOCを採用し、これにソ連軍のアントライドがマッチして、膠着と大突破が紙一重で起こる絶妙なバランスがたまらない。かつてシミュレーター誌で髭の大佐が詳細な研究とリプレイを載せていました。これだけの傑作が、版権の都合か、一向に再版されないのは、この業界にとって大きな損失ですね~。

イメージ 13

スモレンスク攻防戦(CMJ)●
 ドイツ戦車軍団システムを使用し、PGGとほぼ同スケールで描いたスモレンスク攻防戦。こちらは移動-戦闘の手堅いシステムながら、東西南北のマップ端にVP地点が設定されていて、絶妙な兵力バランスが要求されます。ソ連軍の増援内容がランダムに決まるため、リプレイアビリティも極めて高い傑作です。

イメージ 14

レニングラード(SPI/HJ)●
 PGGシステムを援用したミニゲームながら、非常に楽しい作戦級。初期突破についてかなり研究したことがあり、うまくいけばレニングラード突入も夢ではない。惜しむらくは、これがライセンスされた「Basic3」(HJ)以来の絶版になっていて、手軽に対戦できないこと。SAあたりで再版してくれないかしら。

イメージ 15

激闘!レニングラード電撃戦(GJ)
  「激マン」システムで描く、北方軍集団の戦い。単独だと装甲集団が1つしかないので、一本道ですが、14年末に「激闘!スモレンスク電撃戦」(GJ)は発表され、ミニ連結が可能になりました。詳しくは、「激スモ」を参照ください。

イメージ 16

レニングラード包囲戦(CMJ)
 1941年のレニングラード攻略戦から、900日に及ぶ包囲戦、1944年の解放戦までを描く、まさにレニングラード戦のためのアイテム。シンプルなシステムですが、多彩なシナリオでヴァリエーションを広げています。70年代の古き良き時代の香りがします。

イメージ 17

突撃レニングラード(HJ)○
  レニングラード攻防戦を扱った非常にオーソドックスな作戦級で、最近、SAから再版されました。移動-戦闘の簡単な手順ながら、練度による戦闘修整で両軍の質の差を表しています。目玉は市街地マップで、ドイツ軍の侵攻によっては市街戦が起こることも。冬の時代にかなり詳細な作戦研究を作ったのですが、日の目を見ることもなく眠っています。

イメージ 18

MURMANSK'41(CMJ)△
 北極圏での戦闘を描いたチットプルシステム。事実上の一本道のため、バリエーションは少ないはずですが、なぜか自動車部隊が氷雪森林を駆け抜けることができ(!)、ムルマンスクに辿るつけることも・・・。シナリオだけで止まっていますので、いつかキャンペーンを成仏させたいですね。

イメージ 19

激闘!キエフ電撃戦(GJ)
  「激闘!マンシュタイン軍集団」(GJ)の後継作で、バルバロッサ作戦三部作の最終モジュールです。これにより、北・中央・南の全てが連結し、マップ3枚の壮大な激マンシステムが完成しました。

イメージ 20

ルントシュテットの戦い(CMJ)△
 CMJ誌に掲載された南方軍集団の後半戦を描く作戦級。エリア式のCDSを採用していて、ロストフ方面かクリミア方面かどちらにリソースを回すのか、悩むそうです。120号に千葉会主催yagiさんの作戦研究が載っています。

イメージ 21

RED STEEL(AVALNCHE PRESS)
 7月に行われたキシネフ周辺での激闘を描きます。このアイテムの凄いところは、なんと言っても主役が、ルーマニア軍(!)という点です。4つのシナリオがあり、最大のものは、プレイ時間が12時間(!)だそうで・・・。

イメージ 22

ドゥブノ大戦車戦(CMJ)
 開戦早々の南方軍集団がソ連軍の大戦車部隊と激突した作戦戦術級です。基本システムは「ドイツ戦車軍団」(CMJ)に戦術的要素を加えたもので、きわめてシンプル。実際は数で劣るドイツ軍が巧みな機動と戦術で勝利した経過が再現できます。

イメージ 23

Panzergruppe Kleist(T誌付録)
 かの有名な「Panzergruppe Guderian」(AH)のヴァリアントで、その名の通り、クライスト装甲集団の苦闘を描きます。元がPGGなので安定性はありそうですが、ハーフマップの機動戦が面白いかどうかは、やってみないとなんとも・・・。

イメージ 24

オデッサ攻防戦(CMJ)○
 ルーマニア軍とドイツ軍によるオデッサ攻防戦を、チットプルシステムで再現。A4版のミニミニマップながら、決して精強ではないルーマニア軍とソ連軍故に考えることも多く、楽しいのですが、やっぱり主役が地味なので、人気は今ひとつか?!

イメージ 25

キエフ攻防戦(T誌付録)○
 南方軍集団の苦闘を描いた、チットプルシステムの作戦級。わずか1個の装甲集団のため、まともな包囲ができず、しかも相手は、史上空前の敵戦車部隊。雑誌付録ながら、その苦悩がうまく描かれた佳作です。デザインは、東部戦線の鬼こと山崎雅弘氏。

イメージ 26

モスクワ・オプション(CMJ)○
 グデーリアンが南方迂回せずに、そのまま、モスクワに直進していたら・・というIF設定のタイフーン作戦です。キエフ包囲戦がないため、元気いっぱいの南方軍が、グデーリアンが通過した後の補給路を狙います。が、ゲームをやりこむと、対処法がわかってきて、ほぼドイツ軍の勝利(モスクワ占領)となります。

イメージ 29

東部戦線:冬季戦41-42(GJ)○
 ハーフマップながら、タイフーン作戦の初期から終焉、さらにソ連軍の冬期反攻まで描くミニキャンペーン。セットアップの膨大な数のソ連軍が完全に消滅し、モスクワが危機にさらされますが、泥濘と降雪によってドイツ軍の足が止まります。そして、終盤は精強シベリア師団と補充で再建なったソ連軍による怒濤の反撃が開始され、史実同様、崩壊一歩手前まで消耗するドイツ軍の姿が、非常にリアルです。

イメージ 30

モスクワ総攻撃(T誌付録)
 季刊T誌の付録となったタイフーン作戦アイテム。B4のマップに二十個ちょっとのユニットというコンポーネントのミニミニゲーム。これで大丈夫?と思いますが、同デザイナー(伏見素行氏)の「ロンメル戦記」(T誌)が面白かったので、ちょっと期待しています。

イメージ 31

モスクワ'41(CMJ)
 ドイツ戦車軍団システムを使用したタイフーン作戦アイテム。例によって、十分なデヴェロップがされており、バランスも上々のようです。特別ルールもほとんどなく、高齢化が進むゲーマーに優しい作りになっています(笑い)。

イメージ 32

レッド・タイフーン(CMJ)
 「モスクワ'41」(CMJ)のその後を描く、「ドイツ戦車軍団システム」の冬期反攻アイテム。期間限定で使用できる精強なシベリア師団が登場しますが、実はそれにこだわらずに反撃をした方が効果があるとか?!

イメージ 33

モスクワ攻防戦(SA)
 「モスクワ'41」(CMJ)とほぼ同時期に発売されたタイフーン作戦と冬期反攻アイテム。これだけ小規模でかつテーマが細分化された業界なのに、なぜか類似アイテムが似たような時期に重なることがあるようで・・・。デザイナーは東部戦線の鬼-山崎雅弘氏です。作りはカチッとしているでしょうから、CMJ誌の2作と比べるのも一興かも。

イメージ 34

ドイツ国防軍:最初の敗北(同人)
 国際通信社が支援した自主出版のタイフーン作戦と冬期反攻アイテム。他と大きく違うのは、レニングラードからモスクワまで含んでいることで、単なるタイフーン作戦だけでなく、同時期の東部戦線のミニキャンペーンと考えたほうが合うかも。天候や時期によって、数種類のCRTを使い分けるそうで、差別化を図っています。

イメージ 35

OPERATION TYPHOON(SPI/HJ)△
  フルマップ3枚で、タイフーン作戦の中盤から後半を描く、準ビッグゲーム。基本システムは「パットン第三軍」(CMJ)と同じ、戦力未確定システムです。消耗しきったドイツ中央軍集団が、敵も打撃を受けているはずと信じて、最後の攻勢を行ったわけですが、想像を超えるソ連軍の戦略予備が立ちふさがります。展開としては、額面戦力で劣るドイツ軍が緒兵科連合を駆使して、敵を撃破していきますが、ソ連軍にも戦車が行き渡った時点で攻勢が頓挫。このあたりの再現性も秀逸です。

イメージ 27

独ソ戦・・・欧州の覇者を夢見たヒトラーのドイツ第三帝国とスターリン独裁の中央集権体制のソビエト連邦が、5年に及ぶ死闘を繰り広げた、史上最大の戦争です。両軍ともに、100万人を越える軍隊を動員し、民間人を含む2000万人以上の被害をもたらした、容赦なき戦いでもあります。

シミュレーションゲーム界で、もっともメジャーなジャンルであり、作品数もダントツなのが、東部戦線アイテムです。5年間に及びキャンペーンから、独ソ戦の転機を切り取った戦役級、無尽蔵の作品数を誇る作戦級、戦車戦術が披露される作戦戦術級及び戦闘級まで、限りない数の作品が発表されてきました。

「漢は黙って、東部戦線」と、自分もかなりの数を所有・プレイしてきました。その数は、過去最大の107アイテム!あのB級アイテムを凌駕する巨大ぶりです。

いよいよ、真打ちの東部戦線ジャンルを立ち上げますが、あまりに数が多いので、紹介記事とプレイ記録は、各年及びジャンルごとに行っていきます。独ソ戦は新作のペースも速いので、たぶん、購入を続ける限り、制覇は追いつかないかも~(笑い)。

なお、複数年に跨るシナリオを持つアイテムについては、もっとも中心となる戦闘の起こった年に掲載しています。

○●は、いつもの表示です。
無印…未プレイ △…軽くインストプレイ ○…ソロプレイ済み ●…まさかの対戦済み

[ベールを脱いだ電撃戦~ポーランド戦役・独ソ戦仮想戦]3アイテム

ポーランド電撃戦(GDW/HJ)○
 いわゆるヨーロッパシリーズの一作。同シリーズの中では、もっともベーシックな作りといいながら、マップは2枚。装甲効果や戦術空軍がきめ細かい設定です。展開的は、順当にポーランドが崩壊します。

イメージ 2

電撃戦1939(CMJ)
 別冊で発売されたポーランド戦役もの。史実シナリオだけでは、成り立たないと思ったのか、ソ連軍がポーランド側で参戦するシナリオや第2次ソ連・ポーランド戦争(!)など、多数のヴァリアントがあります。

イメージ 3

1940:What if?(CMJ)
 ポーランド戦役後に、ドイツ軍がバルバロッサ作戦を発動していたら、という仮想戦です。システムは「ダガー・スラスツ」(CMJ)を流用しています。西部戦線マップもあり、イギリス・フランス軍によるルール占領もありえます(1940年のドイツの敗北!)。

イメージ 13

[驚異的な祖国防衛戦~ソフィン戦争]3アイテム

BLOOD ON THE SNOW (AVALNCHE PRESS)
 「Oparetion Cannibal」(AP)と同システムの行動選択チット制です。少数精鋭寡兵のフィンランド軍が、ソ連軍の大軍を翻弄します。ぜひ、プレイしたいのですが、マップが色覚検査を彷彿とさせるシュールさです(笑い)。

イメージ 4

WINTER FURY(AVALNCHE PRESS)
 「BLOOD ON THE SNOW」 (AVALNCHE PRESS)の姉妹ゲームで、いわゆる冬戦争の作戦級です。こちらのほうが、まだ、目に優しいかな・・・(笑い)

イメージ 5

A FROZEN HELL(The Gamers)
 The Gamersの誇る精密作戦戦術級。ラドガ湖周辺におけるフィンランド軍の防御戦と反撃を、3つのシナリオで再現します。勺がきわめて長いのが問題で、2日間かけてやっと、さわりに到達するとか?!これも定年後アイテムかしら・・・(笑い)。

イメージ 6

[独ソ戦キャンペーン]7アイテム

ロシアン・キャンペーン2(CMJ)
 古典中の古典「ロシアン・キャンペーン」の改訂版です(ジェドコ社製に立ち返ったので、正確には、先祖返り?!)。東部戦線キャンペーンとしては避けては通れない傑作アイテムですが、実は未プレイだったりします。機会はあったんですけどね・・・他にも十分にプレイする人がいると、判官贔屓のちはら会としては、なかなか、手が出なかったりします(笑い)。

イメージ 7

ロシアン・フロント(AH)
  老舗のAH社が満を持して発売した「ロシアン・キャンペーン」のオマージュ。yagiさん曰く、「ロシキャンとPGGを掛け合わせた傑作」だそうです。誰に聞いても評価が高いので、敬意を表して、古典の後にプレイしたいですね。

イメージ 8

大祖国戦争(CMJ)
  こちらも、実は「ロシアン・キャンペーン」のオマージュという、本格派の東部戦線キャンペーン。千葉会のyagiさんが詳細なリプレイと作戦研究を発表していました。オプション予定のトルコ軍は、未だ、「参戦」せず。

イメージ 9

バルバロッサ:独ソ戦1941-45(CMJ)
 CMJ誌では最新の独ソ戦キャンペーン。SPIの同名のアイテムを、タイ・ボンバがリファインしたそうです(元デザインは、あのダニガン氏)。形はハーフマップよりやや大きい程度ですが、独ソ戦の数多くの要素を入れ込んだために、特別ルールがあるわ、あるわ・・・。AARをほとんど見かけないので、ちはら会で成仏させるか?!

イメージ 10

失われた勝利(エポック)△
 唯一、まともにプレイした、エポックの戦役級。装甲軍団によるオーヴァーランと損害過多によるターンオーヴァー(実質上のダブルムーブ)など、かなり楽しかった覚えがあります。2つほど、シナリオをプレイした記憶があります。

イメージ 1

War for the Motherland(SA)
 シックスアングルズの山﨑氏デザインの独ソ戦キャンペーン。東部戦線の鬼と言われる同氏だけあって、戦闘序列は正確。序盤のソ連軍はほとんどが補給切れ(!)という斬新な解釈が、話題を呼びました。これも、妙にちはら会心をくすぐるんですよね~(笑い)。

イメージ 11

NO RETREAT!(CMJ)
 最高傑作の呼び名も高いキャンペーン級。わずか40ユニットの軍集団/方面軍という規模ながら、CDSを用いて、バルバロッサ作戦からドイツ崩壊までを鮮やかに描きます。ライセンス化に当たり、エクスパンション・キット「NA BERLIN!」も同梱されています。

イメージ 12

 降ってわいたような突然の業務多忙に、まともなソロさえできませんが、最近、はやりの海戦戦闘級の波に乗って、今年二つ目の新ジャンルを行きます。

 WWⅡのヨーロッパ戦域では、ロイヤルネイビー(イギリス海軍)の戦力が圧倒的だったため、序盤のドイツ艦艇とUボートによる通商破壊戦以外、大きな海戦は起こりませんでした。よって、キャンペーン級は少なく、通商破壊を描いた作戦級と仮想戦を含めた戦術・戦闘級を中心に、20を越えるアイテムがあります。

○●は、いつもの表示です。
無印…未プレイ △…軽くインストプレイ ○…ソロプレイ済み ●…まさかの対戦済み

[全世界規模及びヨーロッパ戦域のキャンペーン]4点

英国海軍-シニア・サービス(自費出版)
 傑作WAR AT SEAのオマージュであり、太平洋と合わせて全世界規模でWWⅡの海戦を表現します。コンポーネントはほぼ同じ様式ですが、システムは別です。八八艦隊を登場させるエクスパンションキットも出ていました。

イメージ 1

呪われた海(T誌付録)△
 索敵と遭遇戦を主眼にデザインされた全世界規模の戦略作戦級。ただし、テーマは、グラフシュペーなどの通商破壊戦とその撃滅に絞られています。デザイナーは「地中海キャンペーン」(HJ)のマーチン・アンダーソン。規模的にはミニゲームとスタンダードの中間ですが、同デザイナーの特徴の細かいルールが多く、シングルブラインドということもあって、敷居は高いです。

イメージ 10

WAR AT SEA(AH)●
 非常にシンプルなシステムながら、ヨーロッパ海域の通商破壊戦を戦略作戦規模で描いた傑作。何分、古いアイテムなので、イタリア軍が強すぎるとか、もう少しで撃沈だったのに強制帰還で助かったとか、の問題もありましたが、ドイツ軍の艦隊温存主義とイギリス軍の海洋覇権の難しさを、スマートに突きつける表現力は秀一です。

大西洋の戦い(CMJ)●
 「WAR AT SEA 」の拡大改良版。先の問題点はほぼ解消され、同テーマの戦略級では決定版と言っていいでしょう。まともに海上戦力を持てない側にとって、ウルフパックは必死の抵抗ということが、よく理解できます。

イメージ 2

[通商破壊戦と制海権をめぐる作戦級]9点

ノルウェイ1940(HJ)/ストライク・ノース(CMJ)
 精密海戦好きのジャック・グリーンがデザインした「ノルウェイ侵攻」(かもしれない)。というのは、勝利条件がウェーゼル演習か、通商破壊か、ランダムに決まるためです。よって、イギリス軍は圧倒的な戦力を持っていても、両方の対応を考えざる得ず、ジレンマが(ドイツ軍にとっては付け入る隙が)上手に表現されています。このアイテムは「ストライク・ノース」と名前を変えて、CMJ誌で再版されました。

イメージ 3

Strike N

シュペー号追撃戦(CMJハガキ)●
 開戦初頭のポケット戦艦アドミラル・グラフ・シュペーの活躍を描いた、ハガキゲーム。
ドイツ軍のみがブラインドとなり、敵の裏をかいて、通商破壊戦を繰り広げます。典型的な「隠れんぼ」アイテムです。

イメージ 4

Sink! the Bismarck!(CMJハガキ)●
 「シュペー号追撃戦」とほぼ同じシステムの通商破壊戦。が、こちらは当時、世界最強と言われたビスマルクが登場するため、イギリス本国艦隊の全力を挙げた捜索が行われます。こちらの方が派手になることがあって、ちはら会でも数多く、プレイしました。

イメージ 5

戦艦ビスマルクを撃沈せよ!(CMJ)●
 マイケル・スコット・スミス制作の正統派の作戦級。シチュエーションは、「Sink the Bismarck!」等と一緒ですが、こちらはよりプレイしやすいダミーシステムです。シミュレーション的にはブラインドの方が正しいのですが、ゲームとして考えると、ダミーの持つ幻惑性とプレイアビリティに軍配が上がります。これまでソロ(!)を含めて、数回のプレイをしましたが、非常に面白かったです。

イメージ 6

Bismarck(AH)
 最も古い通商破壊戦アイテム。老舗AHらしい、きっちりとしたダブルブラインドの作戦級です。マップがヘクスでなく、半分ずらしたスクエア(効果はヘクスに同じ)を使用しています。ルールが三段階に別れて入れ、上級ルールはミニチュアの砲撃戦になっています。いつか、ぜひ、対戦したいものです。

イメージ 7

北緯73度(CMJ)○
 ムルマンスク行きのPQ船団を描いたソロアイテム。運が悪いと、ドイツ軍のテルピッツやUボートが出てきます。以前、シミュレーター誌に掲載されたものを、夢中でプレイした覚えがあります。CMJ版として、コンポーネントは非常にきれいになっています。

イメージ 8

PQ17船団の壊滅(CMJ)
 中黒氏デザインのカードゲーム。各プレイヤーはドイツ軍の攻撃隊の司令官となって、より多く敵輸送船を沈めることを競います。攻撃には、空軍・Uボート・水上艦艇の3種類があって、空軍・Uボートは複数の部隊を投入することが可能です。この時、他のプレイヤーも援軍を出すことができますが、最後にカードを出したプレイヤーが得点を横取りできるので、他のプレイヤーの持ち札を推測し、いつ仕掛けるかが重要になります。

98b989cf

通商破壊戦(ツクダ)
 いわゆるダブルブラインドなんですが・・・索敵側は自分の位置をコールしないと、捜索ができず。って、フツーに考えたら、位置ばれの通商破壊はできないじゃないですか!マップの範囲を狭くしたり、ドイツ軍はマップ端から脱出すれば勝利になったりと、工夫はしているようですが、果たしてゲームになるのか?!ネットでも全くAARが見あたらず・・・。どなたか、「プレイした」という情報をお願いします!(まるで、家出人捜索か?!)
 シナリオ1 Total Germany
 シナリオ2 OPERATION RINE
 シナリオ3 Battle of Atlantic

イメージ 9

ケルベロス・ランナウェイ(Qブランチ)●
 テーマに惹かれ、2015年春のゲムマで、つい、購入してしまった、同人のカードゲーム。あの「ケルベロス作戦」-1942年2月の英仏海峡突破作戦を元に、イギリス軍部での主導権争いを描くそうで、プレイした結果では仮想戦ジャンル行きか?!

9776d298

[地中海の制海権をめぐる戦い]2点

アーク・ロイヤル(ツクダ)
 ツクダのタスクフォースシリーズの一作。ダミーとブラインドを融合したもっとも矛盾が少ないシステムですが、同社の宿命か、プレイアビリティが惨く、戦術級マニアのいのさんでさえ、「一度やったらもう結構」だそうで・・・。「ペデスタル作戦」シナリオもあるので、一度だけでも、やってみたいです。
 シナリオ1 We must not let them down
 シナリオ2 マタパン沖海戦
 シナリオ3 第2次シルテ湾沖海戦
 シナリオ4 ペデスタル作戦

イメージ 12

ペデスタル作戦1942(ちはら会オリジナル)●
 ペデスタル作戦の作戦級アイテム。基本的に決まった航路を重武装の船団が突き進み、それをドイツ・イタリア空軍(もしかしたら、イタリア海軍も!)が迎撃するという、ガントレット・タイプ。一応、20戦以上のテストプレイをして、バランスは取っています。詳しくは、以下の記事をご覧ください。
http://chiharakai2005.at.webry.info/200704/article_13.html

イメージ 13

[水上砲撃と潜水艦戦の戦闘級]8点

聯合艦隊(サンセット)
 HJ社が発売していた「IJN」の発展版。WWⅡのほぼ全ての主要艦艇がデータ化され、仮想戦を含む41のシナリオを誇ります。艦隊運動に力点を置いた、交互移動・射撃システムで、大量の艦艇を指揮することが可能です。欧州海域を舞台にしたものは、15シナリオがあります。
 シナリオ25 葬送艦隊 タゴ島沖海戦 (仮想戦)
 シナリオ26 〈ゲーベン〉は生きている  ノボロシスク沖海戦 (仮想戦)
 シナリオ27 霧の中の悪魔 ノバヤ・ゼムリャ島沖海戦 (仮想戦) 
 シナリオ28 騎士、ここにあり メーメル沖海戦 (仮想戦)
 シナリオ30 ラプラタに憶う  ラプラタ沖海戦
 シナリオ31 ビスマルク追撃戦  デンマーク海峡海戦
 シナリオ32 屠殺  デュイスブルク船団襲撃戦
 シナリオ33 零距離雷撃 ボン岬沖海戦
 シナリオ34 ドイツ艦隊の最期 北岬沖海戦
 シナリオ35 我らの海  カラブリア沖海戦 (プンタ・スティロ沖海戦)
 シナリオ36 デコイ  スパダ岬沖海戦
 シナリオ37 ナイトメア マタパン岬沖海戦
 シナリオ38 オペレーション・ハープーン (1)
 シナリオ39 オペレーション・ハープーン (2)
 シナリオ40 ハープーン・キャンペーン

イメージ 14

大艦巨砲主義(旧GJ)○
 備砲1門ごとに命中判定する究極のシステムながら、水上砲撃戦をきわめてシンプルにデベロップ。水上戦闘部分のルールブックは、わずか1ページ!それでいて、十分に盛り上がる、ゲーム性の高さは、芸術的でさえあります。デザイナーは、旧GJ誌の編集長、浅野竜二氏です。
 シナリオ5 デンマーク海峡1941○

戦艦の戦い(CMJ)●
 ファイヤ・パワーと防御力の戦闘比で、実にシンプルに水上砲撃戦を描いたアイテム。簡単すぎるきらいもありますが、その分、多くの登場艦艇を操ることができ、激しい戦闘に没頭できます。欧州海戦は、ヴィーシーフランス軍との戦いやイタリア軍との仮想戦など、マイナーシナリオを含めて、8つです。
 シナリオ1 北海海戦○
 シナリオ2 メルゼル・ケビール○
 シナリオ3 カラブリア○
 シナリオ4 マタパン岬の死闘○
 シナリオ5 デンマーク海峡●
 シナリオ6 ビスマルクの最後○
 シナリオ9 北岬沖海戦○
 シナリオ14 白鳥の唄○

イメージ 15

アドミラル・グラフ・シュペー(ツクダ)
 「戦艦大和」(ツクダ)欧州版といえる、超精密水上砲撃戦アイテムです。砲撃のルールが大きく変更されていて、基本的に各砲門の命中弾を数えます。が、煩雑さを避けるために、莢叉の概念が入っています。練習からヒストリカル、仮想戦まで、数多くのシナリオがあります。
<練習シナリオ>
  シナリオ1 BATTLESHIP  
 シナリオ2 CHASER  
 シナリオ3 ESCORTS 
<ヒストリカルシナリオ>
  シナリオ1 PANZERSCHIFFE  
 シナリオ2 払暁に攻撃せよ 
 シナリオ3 デンマーク海峡 
 シナリオ4 NORTH CAPE 
 シナリオ5 マタパン岬沖海戦 
  シナリオ6 JW51B 
  シナリオ7 ドーバー海峡 
<仮想戦シナリオ>
  シナリオ1 GUN FIRE  
 シナリオ2 TIRPITZ出撃 
 シナリオ3 北極航路

イメージ 16
 
ROYAL NAVY(CMJ)△ 
 その名の通り、イギリス海軍の活躍を描いた精密戦闘級で、8本のWWⅡシナリオがあります。仮装巡洋艦から戦艦までの砲撃戦をシミュレートしています。豊富な仮想設定も魅力です。
 シナリオ1 シドニーと襲撃船●
 シナリオ2 ラプラタ沖海戦●
 シナリオ3 インド洋夜間作戦●
 シナリオ4 H部隊の作戦
 シナリオ7 ビスマルク対フッド●
 シナリオ11 第二次シルテ湾海戦
 シナリオ12 スパダ岬
 シナリオ13 ハープーン船団
 追加シナリオ 赤色新鋭戦艦を撃沈せよ●
 追加シナリオ ハルバート作戦●
 追加シナリオ スパルティベント岬沖海戦1
 追加シナリオ スパルティベント岬沖海戦2

イメージ 17

DESTROYER CAPTAIN(CMJ)
 Royal Navyと同システムの精密戦闘級。唯一の違いは、参加艦船が駆逐艦(!)というマイナーさ。地中海を中心に、8本のシナリオがあります。
 シナリオ1 チュニジア船団の襲撃
 シナリオ2 ヴィシーの海
 シナリオ4 ゴトランド沖夜戦
 シナリオ6 アイラ・ヴィスタ沖夜戦
 シナリオ8 ヴェラ・ラヴェラ海戦
 シナリオ10 クラ湾夜戦
 シナリオ11 ドーヴァー海峡の襲撃
 シナリオ13 マルタ沖夜戦
 追加シナリオ コルフ海峡1
 追加シナリオ コルフ海峡2
 追加シナリオ 屑鉄戦隊

イメージ 18

RUN SILENT,RUN DEEP(3W)△
 潜水艦対護衛艦の激闘を描いた、非常にプレイアブルなASWアイテム。デザイナーは、マイケル・スコット・スミス。「Sink The Bismarck! 」や「戦艦の戦い」(CMJ)など、エキサイティングな海戦ゲームで知られています。初心者でも15分でインストできるルールの簡潔さとシングルブラインドの持つワクワク感が堪らない作品。ちはら会でもっともよくプレイされた海戦ものです。  
 シナリオ1 カレイジャスの撃沈●
 シナリオ2 U-47の遭難●
 シナリオ3 エースたちの死●
 シナリオ4 HG76船団●
 シナリオ7 SC104船団
 シナリオ8 アフリカ軍団向け船団●
 シナリオ10 ヘルメス対スプレンディッド●
 シナリオ11 サヒーブの受難●
 シナリオ14 U-473の遭難●
 シナリオ19 U-879の受難●
 シナリオ20 ドイツ海軍のスーパーサブマリン●

イメージ 19

眼下の敵(ツクダ)
 いずれかが発見されるまで、艦艇(潜水艦)情報がわからないという、ダブルブラインド・システム。1枚のマップでプレイするために、ダミーカウンターとプロット式(!)という、ツクダチックな一品。かの戦術級フリークのいのさんがプレイしたことがあるそうで、仮想シナリオ「眼下の敵」だけで、へとへとになったとのこと・・・。いっそ、マップを2枚にして、「本来のダブルブラインド」でやってみようという企画が盛り上がっています(本当か?!)。
  シナリオ1 襲撃 
 シナリオ2 目標「アーク・ロイヤル」 
 シナリオ3 THE ENEMY BELOW-Ⅰ
 シナリオ4 THE ENEMY BELOW-Ⅱ
 シナリオ5 Long Night
  シナリオ6 Absent friend
  シナリオ7 ソナー感度あり
  シナリオ8 護衛空母の投入
  シナリオ9 追跡ソナー感度あり
 シナリオ10 東海岸の護衛艦

イメージ 20

 ハガキの作戦級から年単位の海戦キャンペーンまで、幅広いシステムの総数は、22アイテム(87シナリオ!)。うち、プレイ済みは8点で、プレイ率は36.3%。狙うは当然、5割で後3アイテムを頑張ります。

[辺境の熱き戦いと戦国の後の祭り~地方大名と徳川の戦い]13点

河越決戦~北条氏康の賭け~(CMJ)
 CMJ誌最新の日本史アイテムで、河越夜襲を描きます。基本システムは、全く時代も内容も異なる、あのPGGシステムにチットドリブンを使用!北条軍の突入ヴァリエーションの多さが特徴で、非常に評価の高い作品です。デザイナーは全国城巡りが趣味の龍虎さんで、ちはら会にも数年に一度、「夜襲」をかけてくれることも。

イメージ 1

武田遺領争奪戦争(GJ)
 その名の通り、本能寺の変後の旧武田領を巡る関東3大名の戦い。プレイヤーは、北条、徳川、上杉のいずれかを秘密裏に担当し、さりげなく自軍有利になるように、展開します。タイミングを見て、正体を明かしてダブルインパルスにしますが、敵がどちらかがわからないと、二の足を踏むことも・・・SLG界初の女性デザイナー遠藤氏の作品です。

イメージ 2

西国の雄(ツクダ)△
 自分が最もやりこんだ戦国群雄伝シリーズで、主役はSLGでは傍流の毛利元就です。何でこんなマイナーな、と言われますが、「人の嫌がることをやれ」(?笑い)をモットーに、ちはら会創生期の盟友小弓御所さんと対戦を重ねました。初参加の猿遊会でデモプレイをした思い出深い作品です。3人プレイが可能な最終シナリオ「大内氏滅亡」が、まだ、未プレイでして、どこかで成仏させたいな~。
 シナリオ 折敷畑の戦い●
 シナリオ 厳島の合戦●
 シナリオ 郡山の戦い○
 シナリオ 大内氏滅亡

イメージ 3

厳島の戦い(CMJ)
 クウォーターマップのエリア方式で、毛利対大内の前半戦を描く、作戦級アイテム。移動・戦闘・調略のいずれかのみを、16回行うと終了という、潔さです。元就の深慮遠謀を表して、先攻・後攻を全て毛利側が決定します。「はがきのゲティスバーグ」やWGJで活躍中の新鋭カナダ人デザイナーのドナルド・ブース氏の作品です。

イメージ 4

長元記(同人)
 ツクダの戦国群雄伝シリーズで、唯一、戦場(マップ)にならなかった四国の長宗我部家の戦いを描きます。史実通り、四国を平定していく過程が6シナリオで設定されており、最後は秀吉による四国制圧までプレイできます。関西を中心に活動しているサークルTSSが作成しています。
 シナリオ 土佐の出来人
 シナリオ 土佐軍記
 シナリオ 天魔王襲来
 シナリオ 中富川原
 シナリオ 四国の蓋
 シナリオ 夏草の賦

イメージ 5

九州三國志(ツクダ)
 ツクダから発売された戦国群雄伝シリーズの最終作となった、九州の戦い。数は少ないが最強の軍事力を誇る島津氏、全体の作戦値は劣るものの立花道雪など忠臣を擁する名家の大友氏、新興ながら優秀な家臣団で台頭する龍造寺氏らの激突を3本のシナリオで描きます。
 シナリオ 大友十字軍
 シナリオ  沖田畷
 シナリオ  九州三国志

イメージ 6

鎮西軍記(同人)
 秀吉による九州制圧を描いた、同人による戦国群雄伝シリーズのエクスパンションキット。時期的には、「九州三國志」(ツクダ)のその後に当たります。島津氏による釣り伏戦術もルール化されていて、長宗我部の長子信親の悲劇も再現できるとか?!
 シナリオ 壮烈!高橋紹雲
 シナリオ 義久の野望
 シナリオ 匹夫の勇
 シナリオ 関白動座

イメージ 7

関八州古戦録(同人)
  同じくサークルTSSによる戦国群雄伝シリーズのエクスパンションキット。後北条氏による関東制圧と秀吉の全国統一最後の戦いとなった対北条戦を描きます。実は、「関東制圧」がないとプレイできないことがわかり、GJ誌の再版を心待ちにしています。
 シナリオ 小弓公方記
 シナリオ  管領灰滅
 シナリオ 国府台戦記
 シナリオ  天正壬午の乱
 シナリオ  野州擾乱
 シナリオ 箱根の坂

イメージ 8

謙信上洛(ツクダ/GJ)○
 ツクダの定番となった戦国群雄伝シリーズを発展改良した戦国作戦級。基本は移動-戦闘ですが、その間にリアクションを挟むことによって、優秀な機動力を誇る織田家の武将とそれを上回る軍神-上杉謙信の激突を描きます。謙信は采配も最高の6であり、外周に敵を抱える織田家がいかにこの怪物を迎え撃つか?ツクダ版では、兵力で劣る上杉勢が畿内で阻止されることが多かったのですが、再販されたGJ版では兵力を増強させており、さらなる激戦になることは確実かと。ぜひ、GJ版でも対戦をしてみたいです。

イメージ 9

真田軍記(天下布武/GJ)△
 旧アドテクノスのデザイナー集団が立ち上げた天下布武のデビュー作。システム的には、「謙信上洛」(ツクダ)に準じており、戦国群雄伝シリーズの改良進化版とも言えます。真田昌幸・幸村親子が夢想した、近畿での徳川軍の迎撃を再現しており、少数精鋭の大阪浪人勢が、モラルの上がらぬ関東勢を蹴散らす展開に痺れます。それでも最後は、徳川軍の物量に押しつぶされる様が、いとをかし。
 シナリオ 大坂冬の陣○
 シナリオ 大坂夏の陣○
 シナリオ 昌幸入城
 シナリオ 正則脱出
 シナリオ 宇喜多秀家

イメージ 10

幸村外伝(ツクダ)●
 後に「武田盛衰記」や「激闘関ヶ原」に援用された、シンプルな合戦級。移動-戦闘の強ZOCで、戦闘は士気値を核とした射撃と白兵戦のマストアタックです。雲霞のごとき徳川方に、高戦力かつ高モラルの大阪方がしゃにむに突っ込み、敵を切り崩します。狙うは内府の首一つ!真田幸村に至っては、モラル無限大(!)のため、直接戦闘で除去するほかなく、激しく滅びの美学を楽しめます。

イメージ 11

ユキムラズ・ラスト・バトル(WGJ)●
 ウォーゲーム日本史の最新作であり、実に三十数年ぶりの大坂夏の陣の合戦級です。デザインは、異人デザイナーのドナルド・ブース。徳川方は通常の移動-戦闘-回復ですが、大阪方は、士気値と同じ行動チットを受け取り、移動または戦闘のいずれかを選択する非対応シークエンスです。

イメージ 12

 作品数はのべ57アイテムで、おお、WWⅡの花形-西部戦線ジャンルを越えているじゃないですか!そんなに多かったんだ!そのうち、プレイ済みは24で、42.1%の達成率です。当然、5割突破を目指して、あと、5アイテムを頑張ります。

<2015/5/28の追記>

先日のプレイで、プレイ済みが5割となったので、更新します。前回の更新以後にプレイされたアイテムは、以下の通りです。

ユキムラズ・ラスト・バトル(CMJ)●
関ヶ原強襲(GJ)●
天下強奪(CMJ)●
それぞれの関ヶ原(GJ)●
群雄割拠(CMJ)●
血戦桶狭間(同人)●

また、新たに、追加と発掘されたアイテムです。

群雄割拠(CMJ)
血戦桶狭間(同人)
  
これで、アイテム総数は59となり、プレイ済みは30です。次の目標は6割突破で、残り6アイテムです。

[漢たちの祭り~関ヶ原戦役]12点

 自分がSLGを始めたきっかけは、バンダイのAdultシリーズ「関ヶ原」の購入でした。当時の謳い文句「指揮官は君だ!」に惹き付けられ、小学生にとってかなりの大枚を叩いて、手に入れたのが「関ヶ原」でした。今では考えられませんが、当時はデパートにシミュレーションゲーム・コーナー(!)があって、バンダイやエポック、ツクダ、AHなどが、高級書籍のように並んでいたものです。

イメージ 13

 持ち帰って、箱を空けた時のワクワク感を、今でも覚えています。大手玩具メーカーの底力を発揮した、あまりに美しいマップ。描かれたのは、関ヶ原一帯の地形であり、マップ下端には、神社の奉納名簿のように、有名武将の家紋と氏名入り。

イメージ 11

 機能性はともかく、旗指物のように格好良く、名称と数値が書かれたユニット(駒立て)。非常に使いにくかったけど、雰囲気は抜群の「参棒」(ラスベガスのディーラーが使うような形のユニット押し!)

イメージ 12

 コンポーネントを収納するトレイは、なんと、ビロード張り!

 
イメージ 14

 一時、日本史からは遠ざかりますが、高校時代に放送されたTBS「関ヶ原」に衝撃を受け、司馬遼太郎三昧に。運動系の部活の傍ら、授業時間をほとんど費やして(!)、「関ヶ原」「城塞」「龍馬が行く」などを読みあさりました。「関ヶ原」の最終巻では、あまりに夢中になっていて、自宅のある駅を2つほど飛ばしたのは、懐かしい想い出です。

 
 時代背景はかなり詳しくなったにもかかわらず、肝心のSLGの日本史はさっぱり。だって、当時、揃っていたラインアップは、バンダイの「おもちゃ」シリーズとソロのできないエポック「関ヶ原」くらいしかなかったんですから。

 その後、ツクダが合戦ものや群雄伝シリーズなどを出しますが、まだ「ツクダ」アレルギーが残っていたのと、ちょうど学生生活が忙しくなる時期が重なり、ほとんどをスルーしました。唯一、購入したのが「城塞」でイメージが異常に膨らんでいた「幸村外伝」でした。これ以外は社会人になってから、買い集めたのですが、どうも「システムがきちんとしすぎていて」馴染めなかったのも事実です。
 

 あれから、三十有余年。新システムに精力的なGJ誌や手堅いシステムのCMJ誌などに、毎年のように、日本史ものが付くようになりました。日本史特有の調略や不確定要素なども実にスマートに表現されていて、戦略級から合戦級まで、バラエティも豊かです。いやー、いい時代になったものです。

 発端となった「関ヶ原」アイテムは、今でも好きです。バンダイ「関ヶ原」は、今更、プレイすることはないでしょうが、関ヶ原戦役に限っても、結構なアイテムが手元にあります。

戦略級関ヶ原(GJ)●

 傑作「信長最大の危機」システムを援用した、全国展開の関ヶ原戦役。やり込むと東軍有利なことが多いですが、カードや戦闘イニシアチブなど、不確定要素が多いので、勝敗にかかわらず、楽しめます。ただ、ターンエンドがないので、長いと、丸一日、かかることも。

イメージ 1

関ヶ原(エポック/サンセット)
 戦力ばかりか戦意まで不明な、徹底的なダミーシステムのおかげで、最高傑作の呼び名も高いアイテム。ただ、複雑なルールと相まって、ソロには全く不向きで、今まで対戦できなかったのは、やむなし。なぜか、サンセット版まで持っています(笑い)。

イメージ 2

戦国の一番長い日(ツクダ)
 かの戦国群雄伝シリーズの集大成にして、最大のモジュール。なんといっても、過去の全作のマップがないとプレイできない、モンスター級です。日本列島は細長く、自宅にはこれを広げておける空間がありません(座る場所さえ考えなければ、ダイニングキッチンと廊下で入るか?!笑い)。いっそ、各マップごとのシナリでも作るか。

イメージ 3
 
天下強奪(CMJ)●
 NAWシステムながら、アントライドと特別ルールで、誰が友好な味方かわからない、疑心暗鬼を表現した作戦級の一作。プレイした方の感想では、かなりいい手応えのようです。内容と関係ありませんが、表紙の家康は、実に憎たらしい狸親父ぶりです。

イメージ 4

関ヶ原大作戦(GJ)△
 変形カードドリブンと言ってよい、濃尾平野から大阪までを収めた、シンプルな作戦級。1回だけ、インストを受けたことがあります。時にカードの引きが重要で、徳川家康が廻りまくると、なんもせんうちにゲームが終わることも(笑い)。そのおかげで、かなり不利でも、大逆転ということもあり、盛り上がりは一番ですね。

イメージ 5

関ヶ原(バンダイ)●
 人生初プレイの記念碑SLG。コンポーネントは、今でも十分に通用する美しさ。あの戦闘システム(カードじゃんけん)さえ、なんとかなればなぁ~。

イメージ 6

異聞関ヶ原家康最大の敗北(アドテクノス)●
 ひたすら押し合いへし合いで、気がつくと士気崩壊する会戦級。霧中に突出した小早川隊が、福島隊の猛攻を喰らって四散するという、カタルシス溢れるIFシナリオが、白眉です。
 
戦国の宴(馬防柵)
 その馬防柵が製作した、至極まともな関ヶ原。GJ誌の付録になった「信長戦記」システムで、関ヶ原合戦をシミュレートします。難点は、同人故にユニットの自作が必要なことですね。
 
イメージ 7

決戦!関ヶ原(CMJ)○
 外国人デザイナー(リチャード・バーグ)が真面目にデザインした決戦アイテム。が、さすがに原版では、奇妙な参戦ツボ(条件)があったので、馬防柵の修整ルールがお勧めです。展開によっては、これからって時に勝負が付いてしまうのは、やむなしか・・・。

イメージ 8

関ヶ原強襲(GJ)●
 マップは関ヶ原盆地の西側半分のみ(南宮山はなし!)、小早川は必ず東軍で参戦、という、ある意味、最も割り切った戦術級。その分、細かい用兵が楽しめる、大人の会戦級ですね。

入札級関ヶ原(GJ)●
 小早川の裏切りも、立花宗茂の参戦も、全て、事前の入札で決まるという、これまた、わかりやすい関ヶ原。ルールはシンプルで、駆け引きに没頭できる点が秀逸です。一時、ちはら会でブームになり、例会のたびにプレイされていました。

イメージ 9

それぞれの関ヶ原(GJ)●
 関ヶ原の最新作は、 一風変わった正体秘匿型の合戦級です。プレイヤーが担当するのは、東軍でも西軍でもなく、小早川・吉川・長宗我部・島津の非主戦派の大名です。前半は両軍をランダムに指揮し、ここ一番で正体を明かして軍の指揮権を握り、自大名の勝利を目指すというもの。デザイナーは、SLG界では珍しい女性の遠藤氏。

イメージ 10


[御旗立無もご照覧あれ~武田家の戦い]10点

信州制圧(CMJ)△
 CMJ誌初(!)のカードドリンブンであり、かなり演出の入ったコンポーネントです。発売当時はCDSそのものに慣れておらず、お試し止まりでしたが、「HANNIBAL」(Valley Games)等で相当、技能も上がったので、今なら再チャレンジしてみたいです。

イメージ 1

甲越軍記~川中島五箇度合戦次第~(GJ)
  傑作太平記システムを使用した武田対上杉の信州争奪戦。同システムの最大の特徴である裏切り・寝返りが随所で発生し、ゲームを盛り上げます。まだ、兵農分離ができていない中世期の軍隊を表現するため、侵攻してもターンの終わりには根拠地に帰るあたりが、よし。はずれなしの中嶋作品なので、ぜひ、プレイしてみたいです。

イメージ 2

信玄上洛(ツクダ)○
 ツクダの戦国作戦級である戦国群雄伝シリーズの嚆矢。(やや、システムマチックすぎるきらいはあるものの)それまでの戦国アイテムにはなかった精密で機能的なシステムで、一世を風靡しました。もし、信玄が病没せずに上洛を試みていたらというIF設定ですが、最も信長が恐れていたシチュエーションであり、かつ、バランスもよく、数多くのファンを獲得しました。

イメージ 3

信玄最後の戦い(CMJ)
 本来なら「信玄上洛」(ツクダ)の改良発展版になるはずでしたが・・・CMJ誌における再版に合わせて、レーティングとユニット数が変更されたことで、バランスが崩れまして。信長軍圧勝の調整を有志が行っていましたが、いっそ、新版にした方が早いと頓挫したとか。SLGはきわめて複雑な故に、基本的な部分に手を入れると、相当のテストが必要になるんですね~。

イメージ 4

武田騎馬軍団(エポック)△
  汎用マップを組み合わせ、信玄(晴信)の7つの合戦を再現する、マルチシナリオタイプの合戦級。戦力と兵種の異なる雑兵をランダムで引いてくるため、時に「武田鉄砲軍団」や「槍軍団」になったりすることもありますが、どのくらいが集まるかは、御館様にはわかなかったそうで、史実的にもリプレイアビリティでもGood!吊り出しや追撃阻止など、ややトリッキーな戦術に慣れる必要はありますが、武将による采配や回復、討ち取りなど、雰囲気はいいです。以前、例会で連戦をした時期があり、残すところ、大型合戦の二つです。
  シナリオ 瀬沢の合戦●
 シナリオ 上田ヶ原の合戦●
 シナリオ 塩尻峠の合戦●
 シナリオ 戸石の合戦●
 シナリオ 川中島の合戦
 シナリオ 三増峠の合戦
 シナリオ 三方ヶ原の合戦○

イメージ 5

甲斐の虎(ツクダ)○
 基本は、移動-戦闘のマストアタックですが、敵に隣接するとその脇を通り抜ける浸透と振れ幅の大きいCRTにより、混戦になりがちな戦国合戦を表現しています。コマンドコントロールの弱さとレーティングの問題により、いずれのシナリオも武田側がかなりしんどいことに・・・付いたあだ名が「甲斐の負け虎」。武田勢の戦力をもう1段階上げれば、それなりの展開になるかと思われ、ちはら会常連のいのさんがブラッシュアップをしていました。
シナリオ 上田ヶ原○
シナリオ 川中島○
シナリオ 三増峠○

イメージ 6

風林火山(バンダイ)
 ダミーを使用した、霧の川中島合戦。偵察により徐々に敵戦力が判明していく様が、史実にマッチ。しっかりとデベロップもされているそうで、「日本海海戦」と並んで「バンダイの奇跡」と評されることも・・・。ちはら会得意のダミーシステムですので、ぜひ、プレイしたいものです。

イメージ 7

信玄VS謙信(翔企画)●
 SSシリーズの初期作で、第四次川中島合戦を90分で再現します。交互手番や戦力差による戦闘解決、増援のランダム登場など、初めての人でも歴史アイテムを楽しめるように、随所に工夫が見られます。女房とプレイできた数少ないアイテムで、さいころ大魔王の謙信の前に、2回(!)のサドンデス負けを喰らっています。それ以来、プレイしていない(してくれない?)ので、このまま、負けたままで人生を終えるかも・・・(笑い)。

イメージ 8

激闘!川中島(CMJ)
 WGHBに掲載された初心者向けSLG。選択チットドリブンを使用して、シンプルに駆け引きを楽しめます。なんとWWⅡの北アフリカ戦のも再現できる優れもの。やりたい候補の上位ランキングです。

イメージ 9

武田盛衰記(ツクダ)○
 「幸村外伝」(ツクダ)のシステムを援用した二大合戦アイテム。移動-戦闘の強ZOCで、戦闘は士気値を核とした射撃と白兵戦のマストアタックです。戦国の乱戦にしては、ちょっときっちりしすぎている感はありますが、乾坤一擲の白兵戦やギリギリの士気チェックは大いに盛り上がります。史実が史実だけに、三方ヶ原では織田家の大量増援が、長篠でIFは鉄砲が制限される「雨の長篠」のIFシナリオがあります。「冬の時代」に確率計算をしてやり込んで、通常シナリオでも勝てるようになりました(どんだけ!)。
 シナリオ 三方ヶ原○
 シナリオ 長篠○

イメージ 10

[夢のまた夢~秀吉の戦い]7点

本能寺への道(GJ)●
  傑作「信長包囲戦」(GJ)のシステムを援用した3-4人マルチで、プレイヤーは明智・羽柴・柴田・徳川のいずれかになって、信長の跡目を狙います。秀逸なところは、ゲーム終了時に信長が生き残っていると、全員の敗北となる設定。これにより、必ず、反逆が起こり、また、反逆者を討ち取ると後継者としてのVPが手に入るので、本能寺の変から秀吉による光秀征伐までが自然に再現されます。あとは、誰が「上様」を討ち取るのか?!ちはら会では発売以来、継続して対戦されており、数々の名プレイ・珍プレイが生まれました。

イメージ 11

信長後継戦争(GJ)
 「Successors」(AH)を援用した、その名の通りの信長後継戦争アイテム。こちらは本能寺の変後の設定で、プレイヤーは明智・羽柴・柴田として、織田家の若き後継者の後見人となるか、または、純粋な簒奪を目指します。GJ誌のマルチにしては珍しく、ルールブックは12Pという本格派で、惜しむらくは時間がかかりすぎることですかね~(6時間超)。

イメージ 12

秀吉軍記(ツクダ)
 ツクダの戦国群雄伝シリーズで描く、秀吉の天下統一の軌跡。後継者の地位を明らかにした本能寺の変、ライバルを追い落した賤ヶ岳、実質上で統一を決める戦役となった小牧長久手を、順に体験できます。特に、質対量の典型となった「小牧長久手」の評判がいいです。かつて「本能寺の変」をお試しでソロしたことがあります。
 シナリオ 天王山△
 シナリオ 賤ヶ岳
 シナリオ 名人戦

イメージ 13

賤ヶ岳戦役(GJ)
 戦術能力で勝り外線包囲を仕掛ける柴田勢と、兵力と機動力を武器に内線戦略で各個撃破をもくろむ羽柴勢との戦い。行動ポイント制を採用していて、戦略と行軍drによっては、史実をひっくり返して柴田勢が勝利することも、十分にあり得るそうです。

イメージ 14

秀吉頂上決戦(GJ)
  秀吉の後継者戦争を描く、合戦級アイテム。合戦では珍しいCDSに加え、カードデッキ構築を取り入れています。これにより、機動の余地の少ない隘路または山岳の両合戦で選択肢を広げています。
  シナリオ 天王山
  シナリオ 賤ヶ岳

イメージ 15

文禄の役~秀吉最大の敗北(CMJ)●
 秀吉による朝鮮戦役をオリジナルシステムで描く先行版。「太平記」システムを変形した行軍システムを採用しています。6が出るまで振り合う戦闘システムがやや面倒ですが、次々にわいてくる朝鮮義兵や、李舜臣の海軍、ゲリラによる日本軍の行動力の低下など、戦闘は強いが行動力を殺がれて不利な戦闘を余儀なくされる日本軍の様子が、適切に描かれています。

イメージ 16

文禄朝鮮の役(GJ)●
 「信長最大の危機」(GJ)システムを用いた、秀吉による朝鮮侵攻戦役。ターン設定が明確であり(かつ、講和による早期終了あり)、実質上、二本道を行きつ戻りつということで非常にプレイしやすいです。行軍drまたは戦闘drが偏ると、どうにもできないことはありますが、加藤清正と小西行長による電撃的侵攻、朝鮮義兵による後方遮断とゲリラ戦、尋常でない兵力の明軍の逆襲が、再現できる優れものです。

イメージ 17

 昨年、ジャンル別の達成が8つと「大躍進」できたので、波に乗って、ちはら会本命とも言える日本史-戦国時代を立ち上げます。

 戦国時代-日本戦史の中でダントツの人気を誇るジャンルであり、SLG業界でも、他の時代に比べられないほどの多数のアイテムが発表されています。かくいう自分も司馬遼太郎ファンとして、この時代の小説を読みあさっており、所有数もかのWWⅡの花形-西部戦線に匹敵します。よって、紹介記事も4部に分けて掲載します。なお、[漢たちの祭り~関ヶ原戦役]については、ブログに先行掲載した記事を加筆・再録しています。

○●は、いつもの表示です。
無印…未プレイ △…軽くインストプレイ ○…ソロプレイ済み ●…まさかの対戦済み

[綺羅星のごとき、戦国キャンペーン]5点

戦国大名+エクスパンションキット(エポック)●
 言わずと知れた、戦国時代マルチのパイオニアであり、「決定版」。「 」付きで書いたのは、あの時代に兵農分離と経済優位のシステムを完全に持っていたのは、織田家のみだから。慣れないうちは富国強兵に走り、やたらと戦闘で片を付けようとしましたが、だんだんと生産と調略のプレイスタイルになっていきます(世の中、銭だ!)。豊富な武将群に、シビアな経済・戦闘ルール、強烈なイベントと、当時のゲーマーにど真ん中の内容でした。が、個人的には、確率を無視して中立勢力が増えまくり自己破産(!)したイメージが強く・・・あれじゃ、服従ではなく、不服従フェイズだぁ(笑い)。

イメージ 1

戦国ふぁいと(ツクダ)●
 ボックスアートは萌え系の走りですが、中身はかなりの本格派。「戦国大名」ではできなかった封建制度の再現ができたりします。武将の能力は戦術値・作戦値・内政能力とあり、侍大将から軍指揮官、官僚まで機能的なシステムで表現されています。作戦カードは毎ターン、使い捨ての上、使用チェックが必要なので、マルチの中では極めておとなしいほう。領土を広げるには地道に包囲するのが基本で、回復には官僚(内政)が必要になるなど、実は玄人向けアイテムです。

イメージ 2

戦国合戦絵巻(AD)● 
 生産-戦闘-移動だけという、最もシンプルな戦国時代マルチ。全く素人さんでも、喜んでプレイできる優れモノ。ルール説明5分とシンプルながら、織田家の圧倒的な生産力、対朝倉戦の自然な誘導、甲越が激突するように仕組まれた川中島、辺境の地故に気がつけばトップを狙える毛利と北条などが、再現できてしまう凄さ!ピリリと効いたイベントと地政学の正当性が、絶妙にマッチした傑作です。

イメージ 3

英雄戦国時代(翔企画)●
 綺羅星のごとく、現れては消える、人材が豊富な簡単マルチ。基本は、「戦国合戦絵巻」(AD)と同様なのですが、同盟国の存在が微妙で、原作に比べると、余分な追加になった感は否めません。コンポーネントが限られた中で、参加勢力を増やしすぎたおかげで、スタック上限が減り、地政学的な思考が薄くなったのは残念です。ソロも対戦もしたけど、評価は今ひとつでした。

イメージ 4

群雄割拠(CMJ)●
 傑作「History of the World」(AH)を、戦国時代に特化して落とし込んだ、シンプル・マルチ。ターン数を短くしたことで、小1時間もあれば対戦できます。3人プレイもでき、ちはら会のような零細例会には、うれしい設定です。

イメージ 14

[人間五十年、夢幻のごとくなり~信長の戦い]12点

真本信長公記(CMJ)●
 在地主義と同時多発戦闘の再現に最適な太平記システム型。織田家の忠誠(裏切りチェック+1)と動員力、武田の質の高い戦闘力と機動の困難さ、上杉の飛び抜けた戦術能力、足利義満の功罪、毛利の出遅れなどが、しっかり詰まっています。おまけで秀吉の統一戦と関ヶ原の戦いまでできる豪華版。 
 シナリオ 信長公記●
 シナリオ 真説太閤記○
 シナリオ 真説徳川実紀○
 ミニゲーム 真説戦国絵巻●

イメージ 5

信長最大の危機(旧GJ)○
  チットドリブンと行軍ポイントを組み合わせた、戦国らしい不確定要素満載の信長統一戦役。旧GJの発表直後から高い評価を受け、後に商業誌GJの別冊として再版されました。イベントカードも併用し、ある意味、このテーマの決定版と言ってよいでしょう。ランダム性が極めて高いので、drとカードによっては一方的になりますが、それを補ってあまりある面白さです。実は、自分は旧版しか持っておらず、新版で対戦してみたいものです。

イメージ 6

信長風雲録(ツクダ)○
 ツクダが戦国群雄伝としてシリーズ化した作戦級。各大将は統率力と戦術能力、行動能力を持っています。行動能力と組織力はピカイチの織田、大兵力だけれども動きの鈍い朝倉、精鋭だがあまりに少ない浅井、低能力だけどやたらと補充能力が高い一向宗、有象無象の小大名が登場します。惜しむらくは、近畿のみを戦場としたので、最大のライバル武田や上杉が登場せず、ゲームとしては織田家の独壇場となり、対戦向きではありません。
 シナリオ 金ケ崎撤退○
 シナリオ  姉川の戦い○
 シナリオ  義昭追放○
 シナリオ  田楽狭間○
     
イメージ 7
                   
信長包囲戦(GJ)●
 元亀元年以降の信長統一戦を描く、カードドリブンシステム。エリアを使い、また、カード枚数も少ないため、作戦に没頭できます。特別ルールで表していた各大名の特徴をうまくカードに落とし込んでいて、歴史好きの初心者でも十分に堪能できる同テーマの最高傑作です。実は、自分が初めてプレイしたCDSであり、その面白さに数限りない対戦を繰り返してきました。

イメージ 8

稲生の戦い(CMJ)
 信長をこよなく愛するラブノブ会が制作した、尾張統一期の戦い。正確には「武田騎馬軍団」(エポック)のヴァリエーションで、武将ユニットのみが追加になっています。

浮野の戦い(CMJ)
 若き信長による尾張統一の最終戦を描く、合戦級です。最大の特徴は「戦術選択システム」と称する戦闘システムですが・・・なんと、ジャンケン!単純だけれど盛り上がる、ジャンケン大魔王必勝のミニアイテム。

萱津合戦(CMJ)
 同じくラブノブ会が制作した、ユニット数わずか19個の尾張統一期の戦い。こちらもはじめは、ジャンケンシステムを採用しようとしたそうですが、ふつーのダイスパワーシステムが採用されています。

イメージ 9

信長の賭け~強襲桶狭間~(翔企画)●
 世に言う奇襲や待ち伏せほど、ゲーム化が難しいテーマはありませんが、このアイテムはダミーによる欺瞞を主軸においた成功作です。はじめは今川の物量の前に「どうやったら勝てるの?」となりがちですが、単なる隠蔽目的を切り替えて、敵後方にダミーを跳躍させることで、義元の一発除去を巡るスリリングな局地戦となります。簡単ではありませんが、義元を討ち取った時の喜びもまたひとしおです。

イメージ 10

桶狭間1560(SA)○
 エリア方式と行動チットによるシンプルな桶狭間戦ですが・・・チット選択の余地が非常に少なく、なるようにしかならない歴史再現アイテムでしょうか。ミニゲームなので、史実がそうだったかと、短時間で体験できるのが、売りか?

イメージ 11

血戦桶狭間(同人)●
 我らが千葉会会長yagiさんが製作した、1ペーパーの桶狭間。いわゆる「ガザラ・システム」を援用したもので、リプレイアビリティの高さは保証済み。いつ、信長を投入するか、決断のゲームです。

イメージ 15

信長戦記~盟友来タレリ~(GJ)
 ナポレオニックで有名な馬防柵チームが作成した、合戦級アイテム。ユニット数は少なく、各兵種(主要武器)とモラルを中心とした緒兵科連合の戦闘システムです。合戦ものは簡単という定番を、いい意味でひっくり返した、本格派です。
 シナリオ 鎬を削り、鍔を割り(姉川の合戦)
 シナリオ 涙の設楽が原(設楽が原の合戦)

イメージ 12

燃えよ!姉川の戦い(GJ)
 多勢の織田側が少数の浅井勢に押しまくられ、あわやというところで、少数の徳川勢が大多数の朝倉勢を撃破して、逆転勝利した対照的な戦い。自軍の後退による連鎖潰走をいかに表すかがポイントですが、デザイナーの柿崎氏は裏崩れ(味方の後退による士気崩壊)を使って、これをシステム化。

イメージ 13



↑このページのトップヘ