歴史・戦史研究「ちはら会」Zwei

Yahoo!ブログ終了に伴い、引っ越しました。

カテゴリ: SF級

続いて、マルチ第二弾として、ちはら会定番の「テラ・フォーミング・マーズ」(アークライト)を4人で対戦しました。

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担当したカンパニーは、以下の通りです。

エコライン…mitsu
マイニング・ゴールド…BIBI
イベントリックス…エンジョウ
ノービス企業…風漢

序盤、各企業は自分に合った開発を進め、自社の能力の向上に勤めます。トリックスは様々なイベントを立ち上げ、宣伝によりTRを高めます。マイニング・ギルドはコツコツと鉱山開発を進め、エコラインはその名の通り、植物育成に邁進し、次々と森林を作っていきます。ノービス企業は初期手札の豊富さを生かして、次々にプロジェクトを進めていきます。

中盤になると、海洋開発と森林開発が一気に進み、海タイルがわずかになり、植生による酸素濃度の上昇が続きます。

そして、終盤、地熱による温度上昇も活発化し、各陣営が称号や褒章を設定して、ゲーム終了。

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結果、TR値と称号で稼いだイベントリックスが77点、カード得点で半数近くを受け取ったマイニング・ギルドが78点に。が、森林開発と都市、褒章、プロジェクトで11-17点を稼いだエコラインが総合トップとなり、勝利しました。

なお、この後、エンジョウ・BIBI・風漢で第二戦が行われ、カードの組み合わせがばっちりあったエンジョウさんがダントツで勝利したとのことです。

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続いて、お昼過ぎに5人が集まったところで、「テラ・フォーミング・マーズ」(アークライト)をプレイしました。ちはら会・茨城会で人気のあるSF惑星開拓マルチです。今回は、上級ルールの企業特性を入れてみました。

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これまでは特殊ルールはなく、一律に42金でスタートしたのですが、企業によって所持金が異なり、かつ、強力なカードに匹敵する特殊能力があります。例えば、今回、自分が担当したヘリオンは地熱エネルギー会社で、地熱を効率化し、結果、エネルギー供給が豊富で、同数の金に「換金」できます。今回の各企業は、以下の通りです。

ヘリオン(mitsu)
エコライン(BIBI)
フォボログ(にし)
マイニングギルド(Tommy)
タルシス(kawa)

序盤、各企業は己の思惑で基礎能力の向上に邁進します。なぜか、選んだ企業とカードのミスマッチが多く、開拓などどこ吹く風。テラフォーミングなのに、緑も海も全然、作らず、ひたすら、都市ばかりができあがります。もともと、荒野なのに、人ばかりが増えて、さらに殺伐としたマーズに。

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中盤になると、海関連のイベントが増え、海洋ができ始め、酸素濃度も上がってきます。が、複数の企業に地熱を変換できる能力があったので、みな、熱がたまらず。南極なみの極寒波が続きます。

それでも、後半になると、海洋も酸素濃度の上昇も頭打ちになり、TRをあげるため、気温の上昇を図ることが増えます。同時に、終了を睨んで、称号や王の獲得にも方向が分散し、誰がどの程度、VPがあるのか、わからない状態に。

火星のほとんどが開発タイルで埋め尽くされた状態でもゲームが続き、最後は痺れを切らしたエコライン(BIBI)が隕石落としで温度を上げ、片を付けました。

終了後、それぞれ、VPの計算に。基本のTR値にタイル数、称号等を合わせた段階では、エコライン(BIBI)がトップでしたが、最後のカードの得点を換算したところ・・・ヘリオン(mitsu)が逆転!

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イメージは、終了時のヘリオン(mitsu)のチャート。影響力は大きくないものの、早々に開発資金を軽減したり、資源や鉱物の価値を高めるカードを開発。さらに、地道に微生物や小動物、鳥類を繁殖したことで、カードだけで+21点できたことが効きました。

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その後、3人で続きの第二戦に突入したようで、シネマテックス(BIBI)が97点で、インベントリクス(にし)93点やトールゲート(Tommy)81点を抑えて勝利していました。

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続いて、BIBIさんの持ち込んだ、火星開拓マルチ「テラフォーミング・マーズ」(アークライト)へ。前回のちはら会でプレイしたもので、かなりマトリックスが多く、慣れるまでは多人数ソロですが、多くのSFギミックが有り、楽しめます。今回は、初プレイのエンジョウさんにインストして、4人プレイです。

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各プレイヤーは開発よりも基本スペックをあげるべく、カードを廻します。基本的にいつも金銭は不足しているので、安めのカードを複数使って、それぞれの能力を上げていきます。ここで、平さんだけは、宇宙港開発や隕石落下などのビッグプロジェクトを進行させていきます。

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中盤になると、遅まきながら海洋や都市の設置が始まりますが、あまり速効点にならない森林が遅れ気味に。反面、愛玩動物等の影響で、なぜか、都市ばかりが立ついびつな開発に。その上、カードが地熱関係が多かったため、化石燃料を消費して、気温がどんどん上がり・・・大気汚染は大丈夫か?

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それでも、人類の(というより私企業の)たゆみない歩みにより、ついに植民が可能なレベルまで達します。ここまで、それぞれが独自の開発を続けたため、一見、有利不利がわからない状態でしたが、最後は土壇場で複数の称号を手に入れたBIBIさんが、寄り切って勝利しました。

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先に書いたとおり、かなり経験が必要なアイテムですが、「ソロ仕様」が効いていて、マルチにありがちな疎外感や理不尽感は少ないので、ウォーゲーマーに多いテクニック探求には合っているかも。次は、企業オプションも入れてみたいですね~。

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この日の緒戦は、火星開拓のSFマルチ「テラフォーミング・マーズ」(アークライト)です。各プレイヤーは、入植企業になって、火星の環境変化を進めます。もっとも地球に近い環境作りに貢献した企業が勝利するというものです。

ゲームの基本は、カードの購入とその使用によるテラフォーミングです。環境変化のバロメーターはおもに酸素濃度と気温の上昇で、カードによるイベントや緑化や地熱上昇によって達成します。

カードには、使用条件とそのための必要資金が書かれていて、1アクションを消費して実施します。資金は基本的に不足気味で、それを補うために資機材や鉱物などの物資を使用できます。

イベントは1回切りですが、資金源や資機材、鉱物、植物、電力、地熱などを増やしたり、資源を他の資源に転換できる設備投資なども行えます。

酸素濃度と気温が一定レベルに到達し、十分な面積の海が形成されると、ゲーム終了です。酸素濃度と気温の上昇による基礎点に、都市建設と緑化、カードによるボーナス、名誉称号などのVPで、勝敗を決めます。

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今回は、ビギナー用の企業とカード設定で、緑(BIBI)・黄(mitsu)・赤(平)・青(kawa)スタートします。

序盤、黄(mitsu)と青(kawa) が率先して、海・都市・緑地を建設し、環境を変化させていきます。緑(BIBI)は都市の建設に傾注し、赤(平)は逆に都市を造らず、緑地化を進めます。

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中盤になると、それぞれの企業は、カードで資金源や資機材、鉱物、植物、電力、地熱の基礎能力を上昇させ、そこから出る上がりで効率的にテラフォーミングを進めていきます。

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これに、一発ながら強力な「隕石の(意図的な)墜落」とか「軌道上の鉱物衛星開拓」などのイベントを組み込むことで、加速度的に火星の環境変化が進んでいきます。

気がつけば、酸素濃度と気温は終了条件に到達して、最後に赤(平)が海タイルを配置したことで、終了となりました。4社ともほぼ同じようなVPでしたが、最終盤に駆け込みで名誉称号を得た緑(BIBI)が鼻の差で抜け出し、勝利となりました。

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ウォーゲームではなく、いわゆるユーロ系のアイテムですが、パラメーターが非常に多く、使いこなすにはかなり習熟が必要です。「ドミニオン」もそうでしたが、今回は初プレイということで自分のプレイに必死で、多人数ソロの域を出ませんでしたが、それなりに面白かったです。

この日、mitsuがやる気満々で持ち込んだのが、HJのオリジナルSF戦術級の「SF3D」(HJ)です。HJ誌に掲載されたリアルSF企画なんですが、なにやら「大人の事情」で「マシーネンクリーガー」と呼ばれ、今でも続いているそうです。このゲーム自体は、その前の「平和な時代」に作られていまして、モデラーを引き込むために極力シンプルな作りになっています。

シークエンスは、統一の空戦の後で、シュトラール軍-傭兵軍の順に、行動フェイズを繰り返すというもの。細かいフェイズを設定するとビギナーには理解できないと判断して、移動・射撃・白兵戦のいずれかを、任意のユニットから行うことにしています。

射撃は、火力から敵の防御力と地形効果を引き、2d6してそれ以下だと命中となります。ただ、わかりにくいのは、なじみのある2d6の和ではなく、乗算という点です。確かに乗算の方が、dr変化値は差が少ないのですが・・・はじめはちょっと慣れないかも。

射撃が命中すると、兵器ごとに設定された耐久力値を使って、損害判定をします。初期のホバー軽戦車のサンドストーカーはあきれるほど脆く、逆にドールハウス等の重装甲車輌は非常に壊れにくくなっています。

やや面倒なルールは、3へクス以内から撃たれたり、敵が接近(隣接)したりすると、防御射撃が行えたり、白兵戦の拘束ルールが煩雑であったり、というあたりでしょうか。

登場する各兵器は、花形のAFSやPKA、強力無比なナッツロッカーにドールハウス、堅くて機動力に満ちたファルケ、自由な機動と降下で優位に立つホルニッセなど、原作のイメージをうまく表現しています。

それこそ、発売当初に何度かソロをしたことがあったのですが、相手がおらず、押しオモゲームになっていました。今回、BIBIさんのリクエストで対戦準備を始めたところ、これが思いの外、簡単で拮抗する展開が面白い!

勇躍して、持ち込んだのはよかったのですが、よく聞くとBIBIさんもウン十年ぶりとのことで。急遽、お手すきだったTommyさんを誘って、インストプレイとなりました。陣営は、 シュトラール軍対傭兵軍(Tommy)です。

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第1ターン、シュトラール軍は制空権の確保を第一に、11機のホルニッセを投入し、空戦を挑みます。傭兵軍もファルケを全機、空戦任務に廻しましたが、シュトラール軍のdrもよく、ファルケ1機が撃墜されます。

第2ターン以降もシュトラール軍は、絶対的な制空権を取り続け、毎ターン、ファルケが1機ずつ消耗していきます。結果的に傭兵軍の航空機は全滅しますが、これにより、第7ターンまで地上戦に投入すべきホルニッセを惹き付けることに成功します。

残りのGustav及びPKAのホルニッセとナッツロッカー2機は、北部の建物裏に降下します。

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これに対し、傭兵軍はドールハウスの重ロケット弾による間接射撃とSAFSの直接射撃を行いましたが、drに嫌われ、戦果はなし。

第2ターン、未だ、少ないシュトラール地上部隊と傭兵軍守備隊との間で、前哨戦が始まります。シュトラール軍は打撃力と反撃力を確保するため、一部がスタックしますが、これをドールハウスのロケット弾が捉え、虎の子のGustav2機を早々に撃破します。

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また、もう1機のドールハウスは間接射撃用の大口径ロケットを直接射撃でナッツロッカーに命中させ、これを撃破してしまいます。

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第3ターン、シュトラール軍は#0703の目標へクスにPKAスタックを突入させ、白兵戦を挑みます。これにより、GustavとSAFS各1機が損傷します。さらに、ドールハウスの直接ロケット射撃がまたもや成功し、強敵ナッツロッカーを全滅させます。空ではシュトラール軍が、地上では傭兵軍が有利といった展開です。

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第4から第5ターンも動きは変わらず。#0703での白兵戦はますますヒートアップし、ノイ・パンツァー・ファウストを撃ち尽くしたPKAが、執念の素手による攻撃で、敵を撃破すれば、傭兵軍も増援のSAFSを投入して対抗します。ここまで、シュトラール軍につけいる隙を与えません。

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第6ターンに傭兵軍のファルケが全滅したことで、流れが変わります。第7ターンに残った全てのホルニッセが降下し、最終攻撃の準備を行います。

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と、ここでシュトラール軍は、ついにノイ・スポッターを投入し、射撃可能なユニットがわずか1ユニットになった#0703を偵察します。結果は、見事に司令部にヒット!

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第8ターン、残りが少なくなってきたシュトラール軍は、今度は強引に#0709へPKAとノイ・スポッターを突入させます。確率論的には、傭兵軍の防御射撃で85%の撃退が可能なはずでしたが・・・ここに来てはずれ。さらに、高出力レーザーの弾切れを起こすとは!

結果、もう1機のノイ・スポッターが脱出に成功し、画像を分析したところ、こちらも本物!2つの司令部を発見したことで、シュトラール軍の勝利となりました。


う~ん、傭兵軍としては、十分に守りを整えていたはずでしたが、射撃drに泣きました。非装甲のノイ・スポッターに当てることさえできないとは!そう、2d6の乗は、至近距離でも63%強の命中率しかないんです。まあ、drのブレは戦闘級の性とは言え、変則drに泣いた対戦でした。

ともあれ、始めてしまったからには、成仏するのがちはら会ですので(笑い)、この後はソロだろうが対戦だろうが、SF3Dチックにやり遂げたいと思います。どなたか、ご協力を!

7月末の休日に、ちはら会常連のTommyさんを誘って、自宅オフ会を開きました。「宇宙の戦士」(AH)から「シナリオ5-b 退却そして撤退」です。全シナリオ制覇を目指して、いいペースだったんですが、だんだんとルールも増えてきまして。4月はじめ以来なので、約4ヶ月も間が空いてしまいました。

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タイトルの「退却そして撤退」通り、シーオウル攻防戦で大打撃を受けたテラン側が脱出を試みるシナリオです。テラン側は戦力の1/3強を負傷兵が占めていて、戦力にならないばかりか、運搬をしなければならず、かなりの苦労が予想されます。そう、「機動歩兵は仲間を捨てない」ので、可能な限り、負傷兵を脱出させなければなりません。KIA(戦死)は1ポイントに対し、脱出できなかったユニットは1つにつき3ポイント!しかもセットアップで、負傷兵はそれぞれ、4へクス以上離して配置とは!

勝機があるとすれば、アレクニドの巣がわずか一つということ。テランの配置候補が3から4カ所あるので、均等に割り振ると、1つの候補につき、トンネルは1本強しか配置できません。強力な攻撃を仕掛けるには、2本から3本は欲しいところ。が、下手をすると最短で第7ターンで片がついてしまうので、初めからヤマを張らない限り、トンネルの開削が間に合いません。

よって、今回のテラン側は、最も南西寄りの荒れ地に配置を集中し、ここにトンネル網が集中していないことを祈ります。

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第1ターン、蜘蛛の出現はなし。よし!ブラフでない限り、配置は成功か?!

撤収準備に移ったテラン側は、健全な機動歩兵を負傷兵のへクスに向かわせます。同時に蜘蛛が現れたら即時反撃を加えるべく、砲撃及び遅発爆弾、HNガスを高機動ユニットに持たせ、中央付近に待機させます。

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そして、おそるおそる敵のトンネル網を聴音器で探ったところ・・・ヒットはわずかに1本!周辺の聴音でも、複数のトンネルは察知できず。これなら、いけるゾ!とすかさず、トンネルから零距離のへクスに、工兵を向かわせます。

第2ターン、なおも蜘蛛は現れず。ならば、善は急げと、テラン側は二人運搬で傷ついた戦友の救出を開始します。と、同時に工兵をエアカーから下車させ、トンネル爆破の準備にかかります。

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第3ターン、焦るアレクニドは集結地の北端付近に、突破口を開きます。が、長距離攻撃はなく、部隊の突出もなし。

もしかして、ブラフかと疑いながらも、先手必勝で高機動部隊を集結させ、ありったけのHEバズーカを撃ち込みます。正体を確認すると、1つだけ戦闘蜘蛛だったのものの、残りはダミーの労働者。猛烈な火力で1つをのぞき、全滅します。

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ともあれ、敵のトンネルの一角がわかったので、負傷兵と救出ペアはこれを避けるように、脱出予定地点に向かいます。

第4ターン、業を煮やしたアレクニドは、ついに長距離攻撃ユニットを投入します。目標はトンネルを爆破準備中の工兵隊。無慈悲なまでに強力な高エネルギー光線を浴び、単独で行動中の工兵隊は瞬時に蒸発します。

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怒り心頭のテラン側は、仇討ちとばかりに、再び、HE弾を集中し、この長距離攻撃兵器を殲滅します。さらに、貴重なリーダーを突破口に突撃させ、必殺のHNガスを投下!ここを完全に使用不能にします。

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ゲームは、この時点で実質的な終結でした。必死にトンネル網を開削するも、テラン側の撤退速度の方が早く、アレクニド側は追いつけず。第5ターンにビーコンが、第6ターンには回収艇が到着し、唯一、KIAとなった不幸な工兵を除き、全ての機動歩兵が脱出しました。

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終了後、アレクニドのマップを公開すると、テランの集結地には予想通り1本のみの展開でした。

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余りに早く終わり、自分もトンネル網を作っていたので「入れ替えもできるよ」と誘ってみたのですが・・・テランはSW&Eの管理がめんどくさいから(笑い)、と再戦ならず。確かに古いアイテムは、今では考えられないプレイアビリティが多いです。それだけ、「情熱」で何とかしていたのでしょうね~。

「こんなのもありますよ」ライト級が得意なBIBIさんが取り出しのが、「JUMP DRIVE」(Rio Grande Games)です。イメージを見ていただければわかるとおり、傑作宇宙開発カードゲーム「Race for the Galaxy」をモチーフにした簡略版ヴァリアントです。

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手持ちカードをリソースにして、様々な惑星と技術を開発します。それぞれのカードにはVPと獲得カード数が規定されていて、高ポイントカードほど効果は大きいです。が、もっとも重要なのは、複数カードの合わせ技でそれによって、VPが倍々になったりします。よって、序盤はゆっくり目に開拓が進み、後半になると爆発的に進行します。

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基本は多人数ソロプレイですが、相手のタイミングを見て追従しないと、なかなか勝てない仕組みになっています。システムは異なりますが、あの「ドミニオン」に通ずる部分がありますね。

今回は、BIBIさんのインストで、mitsu・BIBI・エンジョウの三人プレイです。早々に軍事惑星と技術を手に入れたmitsuは、それを拠点にさらなる軍事力を増強する軍国主義に走ります。

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このルートのカード廻りもよく、中盤でやや停滞するものの、終盤に「帝国皇帝」を引いたことで、もはや追随できない超軍事大国に。2位のBIBIさんにダブルスコア近くの差を付けて、勝利します。

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これに味を占めたmitsuは第二戦も軍事強化に走りますが、序盤・中盤とも思ったカードが来ず、やや停滞。その間に、BIBIさんが高技術のコンボを決め、点数が広がります。なんとか、追随したものの、8点差で寄り切られました。

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軍事力だけではなく、カードの流れを読んで広く展開すべしと臨んだ、第三戦。貿易系の惑星が多かったことから、それを頼りにドローカード数を拡大していきます。中盤から獲得カードが10枚を超え、無駄かなとも思えましたが、よいカードが巡ってくる確率もあがったので、そのまま、貿易大国を目指します。結果、終盤に「自由貿易連盟」が来て、そのまま、ダブルスコアで逃げ切りました。

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正直言って、元の「Race for the Galaxy」は関数が多すぎて、馴染むのに時間がかかりましたが、このくらいだと初プレイでも消化しきれるなと感じました。ちょっと填まりそうな面白さです。

この日の二戦目は、2ヶ月ぶりの「宇宙の戦士」(AH)から「シナリオ5-a シーオール-コルク栓抜き作戦」です。これまでは、アレクニドの一方的な待ち伏せを受けるだけでしたが、このシナリオから、テラン側にやっと対抗兵器が登場します。

一つは聴音器で、地中の音を拾って、トンネルまでのおおよその距離をつかめます。アレクニド突破口の位置と合わせれば、それなりにトンネル網をつかむことができます。このシナリオでは、破壊したトンネルとその先をVPとして換算できるので、工兵によるHE爆雷が威力を発揮します。

それ以上に強力なのが、地下にいる蜘蛛にのみ効果を発揮する重神経ガスです。扱いはDAPと同じで、アレクニドの突破口にぶち込めば、ガスが立ちこめ、そこにいる蜘蛛を全滅させ、かつ、一切の通過ができなくなります。さらに、工兵のHE爆雷と一緒に使うことができるため、破壊されたトンネルの修復が不可能になります。

さらに、負傷した機動歩兵を運搬できるルールが加わったため、アレクニドによる「人間の盾」戦術(負傷兵のいるへクスに立てこもり、ビーム砲を打ちまくる極悪非道の作戦)が使いにくくなります。もっとも、蜘蛛による拉致(捕虜)もできるようになったので、いいことばかりではありませんが・・・。

同時に、アレクニド側も、工兵による爆破トンネルの修理と新規延長(1ターンに2へクスまで)が可能になりました。

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陣営は、事前協議でテラン(mitsu)対アレクニド(Tommy)になります。

第1ターン、テラン側は地形効果が厳しい(故に敵も油断しているはずの)南西部の荒れ地に降下します。結果的にはこの読みは正解で、待ち伏せを受けることなく、降下に成功します。

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ゆとりを持って、終結に成功したテラン側は、聴音器を先頭に、山岳地帯に前進を開始します。第5ターンには、増援も無事に到着し、トンネル網の探査と爆破準備を進めます。

アレクニドが現れたのは、第5ターンでした。聴音器を持つ機動歩兵の真下に、突破口!4ユニットの蜘蛛に囲まれた機動歩兵は、LGHTを負います。

第6ターン、テラン側はすかさず、HNG(重神経ガス)を持つ機動歩兵と突入させ、突破口に投げ込みます。これにより退路を失った蜘蛛を、白兵戦で後退させ、後はHEバズーカの嵐で殲滅します。

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と、中央付近に前進した部隊にも、アレクニドが襲いかかります。軽装の偵察兵の真下から蜘蛛が湧き出し、これをWIA(負傷)させます。すかさず、機動歩兵が救出に向かいますが、白兵戦で討ちもらした一匹が負傷兵をトンネル網に引き摺り込んで、捕虜にしてしまいます(これだけで9VP!)。

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怒り心頭のテラン側は、片端から突破口にHNGを放り込んで使用不能にするとともに、予測されるトンネル網に沿って工兵による連続爆破を実施します。

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これが効果的だったのか、アレクニド側は散発的にビーム攻撃をするくらいで、ほとんど攻撃してきません。現れた重火器光線は、HEバズーカの集中攻撃を喰らって、蒸発します。

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ある程度、戦果を上げたと判断したテラン側は、工兵を除き、長居は無用と一斉に脱出地点(南西部)に引き上げます。HE爆薬を持つ工兵はギリギリまで爆破を続け、第15ターンにエアカーで回収艇に乗り込み、脱出に成功しました。

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終了後に確認したところ、テラン側はアレクニド配置の完全に裏をかいて進攻したことが判明しました(南西部はがら空き)。使えるトンネル網が少なかった上に、それを爆破されたため、反撃どころではなく、工兵を使ってバイパスを繋げるのが精一杯だったとのこと(そうしないと、連絡できないトンネル分だけVPを失う)。埋設した地下地雷もほとんどが明後日の方向だったため、起爆したのはわずかに2つだけでした。

結果、得点は
アレクニド側:17点(KIA2体、WIA1体、捕虜1体)
テラン側:22点(蜘蛛8体、トンネル爆破・分断22へクス)
とテラン側の勝利になりました。

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途中から、敵の裏を取れた感触はありましたが、もしかしたら油断させて、終盤に一斉攻勢か?とも考えていました(ゲームだと人が悪いので、笑い)。本当にそうだったとわかって、ちょっと拍子抜けするくらいでした。このあたりはブラインド故の面白さですね~。

このシナリオ5にはもう一つ、「撤退と脱出」があるので、今度は逆もやってみたいです。

この日、8年ぶりに来場したTRIGUNさんからオファーがあったのが「宇宙の戦士(AH)シナリオ4 反撃!」です。TRIGUNさんが初プレイと言うことで、mitsuのインストとなります。陣営は、TRIGUNさんの希望でテラン・ヒューマノイド側を、mitsuがアレクニド側です。

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このシナリオは、本来はアレクニド陣営だったヒューマノイドを、テラン側が外交攻勢で引く抜こうとするものです。それを察したアレクニド側が先手を打って、ヒューマノイド惑星を占領。この圧力部隊を、同盟を組んだヒューマノイドとテランで撃破し、都市を奪回するという設定です。

スタート時にはマップにはヒューマノイドしかおらず、5ターン以降にdrでテラン側の機動歩兵が投入されます。
まず、セットアップですが、ヒューマノイド側はVP源となる都市に全ユニットを配置します。確かにこうすれば、アレクニドの高性能爆薬を躱せますが(都市から2へクス以内には配置できない)、当然、アレクニドもそれを想定して、トンネル網を張り巡らせているはずで・・・。

なお、今回、別のデジカメを使ったところ、近距離のピントが悪く、ほとんどがピンぼけになってしまい、とりあえず、判別できるものをアップします。

第1ターン、都市に分散するヒューマノイドに対し、アレクニドが3カ所で突破口を開き、大量の蜘蛛が登場します。が、これは全て、偵察のための労働者ユニットでした。広範囲に拡散した労働者により、敵の長距離兵器や兵士の配置が判明します。

これはまずいと、ヒューマノイド側は攻撃により労働者ユニットを除去しますが、直後にアレクニドの3集団の主力が登場し、長距離兵器を狙って、猛攻を加えます。

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都市の地形効果もあり(dr-1)、ヒューマノイド側が健闘し大乱戦になります。が、第4ターンまでにピンポイントで長距離兵器を狙ったアレクニドの攻撃が奏功し、これら全てを殲滅。白兵戦では圧倒的に不利なヒューマノイド側は、全滅を避けるために、やむなく、都市部からの撤退を行います。

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そうこうするうちに、テラン増援が見込める第5ターンになりましたが、成層圏での状況が思わしくなく、第7ターンまで降下が見送られます。

第8ターン、ついに輸送艦ロジャーヤングが射出位置に辿り着き、1個小隊の大気圏突入が開始されます。が、整然と射出されたはずの降下は、スカッターにより西側(都市の反対側)に大きくずれます。最後に降下した地区指揮官補佐は、マップ外に墜落して、戦死してしまいます。

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余りの混乱ぶりに、天を仰ぐTRIGUN指揮官。

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第9ターン、降下後の混乱を収めた機動歩兵群が一斉に都市へと向かいます。地形によりたった一本の道路に集中したところで、アレクニドの高性能地雷が炸裂!1個歩兵が負傷しますが、その脇なら安全なはずと、ユニットがスタックして移動を終えます。

その直後に、隣接へクスにベーコンフライの音!突破口から飛び出した高エネルギー光線兵器が機動歩兵のスタックを焼き尽くし、さらに2ユニットを負傷させます。

同様に、山岳地に進攻した別の分隊と指揮官も、高エネルギー光線と兵士蜘蛛のスタック攻撃を受け、重装備を失います。

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これに対し、テラン側は一切の反撃をせず、最高速度で都市へと向かいます。追いすがるアレクニドは、想定地点へ埋設した地雷を次々と炸裂させ、機動歩兵にたゆみなく損害を与えます。

さらに、トンネル網で先回りし、敵の直下から兵士蜘蛛を出現させ、酸鼻な白兵戦に引きずり込みます。

それでも、54ユニットという数の多さを生かし、ひたすら突進したことで、第12ターンには主要な抵抗線を抜け、徐々に都市部に浸透を始めます。

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アレクニドも長射程兵器と足止めのための1:1の白兵戦等で、最後まで攻撃を加え続けましたが、敵の本流を押しとどめることができず。

VPとしては、
テラン側:72点
アレクニド側:50点
で テラン側の勝利となりました。

アレクニドの埋設地雷25個のうち、21個が爆発し、さらにトンネル網が適切に配置できたので、数々の長距離兵器攻撃や白兵戦が成功し、多くの敵部隊に損傷を与えました。が、戦死6、負傷11、重装備の放棄11と最善に近い結果にもかかわらず、どうにもVP設定が酷くて勝負にならず。もし、重装備の放棄の部隊をVP対象にしなければ、50点:52点と僅差だったので、対戦ではHVYは「得点外」とすることをお勧めします。

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午後にTommyさんが来たところで、プレイ完遂を計画中の「宇宙の戦士」(AH)S3「スキニー・ファイブ」を対戦しました。テラン(mitsu)対ヒューマノイド(Tommy)です。

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まず、セットアップですが、ヒューマノイドは、重要施設をマップ全体に分散し、リスク軽減を狙います。そして、強化陣地を含む多くの兵力を都市及び宇宙港内外に配置します。

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これを見たテラン側は、重要施設の全破壊と都市及び宇宙港のいずれにも対応できるよう、降下計画を立てます。まず、主力は都市及び宇宙港制圧とし、3個分隊を割り当てます。やや守りが厚い北西部の施設群については、2個分隊を降下させますが、5-6個ユニットは宇宙港へと向けるようにします。残りの地域については、1個分隊を投入し、拡散して各拠点を制圧するようにします。

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第1ターン、輸送艦を飛び出した機動歩兵は、降下を開始します。北西部の2個分隊がスカッターでやや拡散しましたが、おおむね、計画通りに降下します。うち、都市へクスに降下した1ユニットが敵とスタックし、ヒューマノイドの兵士と長距離レーザー砲を発見します。

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降下直後で混乱しているこの時期が反撃のチャンスでしたが、ヒューマノイド側は隠蔽を重視し、攻撃は都市部の1個ユニットに対してのみになります(結果は麻痺のみ)。

第2ターン、テラン側は部隊の集結をしながら、当初の計画に沿って攻撃を開始します。都市部周辺にはかなりの大兵力が予想されたので、まず、外郭たる宇宙港を周辺を重点的に攻撃します。が、drに恵まれず、地形効果もあって、多くが混乱に止まります。

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ヒューマノイド側は決戦兵器の長距離レーザー砲を起動させると、都市内に入り込んだ機動歩兵を攻撃し、1つをWIA(負傷)にします。

第3ターン、都市部で正体を表した敵主力に対し、爆薬を集中所持している指揮官が高速移動をして、次々とDAP(遅発性爆薬)を設置していきます。また、HEバズーカを装備した偵察兵と協力してHE弾を叩き込みます。いずれもほぼ最高比率での攻撃でしたが、ああ、これもdrに恵まれず、混乱になります。が、その分、宇宙港の陣地に白兵戦を仕掛けた機動歩兵スタックで、敵を除去します。

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また、山岳地帯を走破した2個分対弱の兵力が、北西部の重要拠点に接敵し、正体不明のまま、敵を混乱に陥れます。

ここにきてヒューマノイドは隠蔽をかなぐり捨てて、反撃を開始しますが、都市部では機動歩兵にも地形効果があるので、効果は薄。ヒットしても、麻痺か軽損害に止まります。

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第4-5ターン、全面戦闘に突入した両軍ですが、テラン側の損害が少ないため、そうなると機動歩兵の火力が物を言います。指揮官が残った遅発性爆薬を炸裂させ、高機動ユニットがHEバズーカの集中射撃を継続。さらに、密度が高まった白兵戦で、敵の長距離兵器を中心に猛攻を加え、ほとんどの敵主力兵器を破壊または混乱させます。

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ヒューマノイドは兵士をかき集めて、白兵戦で時間稼ぎを狙いますが、集中したことでかえってテラン攻撃の的になり、急速に兵力を消耗していきます。

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第6ターンが終わる頃には、計画的なテラン側の攻撃により、ヒューマノイドの兵力はほぼ壊滅状態に。

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第7ターンには、宇宙港と都市を完全に掌握し、他の重要拠点も1-2カ所を除き、制圧に成功します。まだ、5ターンほど、ありましたが、逆転は不可能と言うことで、テラン側の勝利となりました。

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終了後の感想戦では、ヒューマノイドの部隊と重要施設、陣地は、宇宙港・都市周辺に集中配置するのがいいのでは、となりました。また、第1ターンの最も手薄なときに、長射程兵器で可能な限り個別攻撃をし、より多くの機動歩兵から攻撃力を奪うことが必要、と一致しました。まあ、ベストを尽くしたとしても、ヒューマノイドではたかが知れているでしょうが・・・。

次回は、ふたたび、アレクニドの登場するシナリオ4の予定です。

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